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MOBA策划模拟器
玩过 18.6 小时后评价(总时长 18.6 小时)

说实话不尽人意,整个游戏的运营逻辑跟正常的经营游戏的模式是背离的。
繁复的自定义界面更多的是在让玩家自嗨。
第一,设计系统,还有相当一部分的英雄技能是没法实现设计的,或者设计被无效的,按严重程度来排,主要问题有几点。
1.相当一部分的技能设计内容,作者采用了玩家自定义(打字)的方式来填写释放,触发条件以及效果,但这个游戏本身是没法识别这些内容的,你设计的条件会被写进文字汇总里,但这些数据没法量化,没法被代入到对这个技能强度的影响里。
最后的结果就是设计半天,实际上几乎每个英雄都有两到三个技能,里面你设计的全部或者部分效果在数据层面是空的,属于无效技能(0强度),或者夹带无效效果设计。
甚至包括已有的,部分纯粹数字的变动影响也是不被计入英雄强度的。这点上最有代表性的就是技能cd,角色的大招,无论你设计的长或短,玩家都会吐槽时间长,但是你调整长短又不影响系统对这个英雄强度的评价。
2.可选择的技能释放条件不足,以及已有的部分设计不完善。建立在1的前提上,哪怕你完全不在意,只是想拿这个游戏去捏oc小人,能不能计算不重要,能做出来就行。ok那么来到第二关,素材库(可选择的内容)不足。
想写场地型持续生命回复?不好意思,只有场地增益效果可选择,而且默认为加成某个数值的百分比的效果。想写效果类型召唤物?不好意思,只能给召唤物设计打多少伤害。想写对全屏敌人施加印记类效果,不好意思,大部分非直接效果选择不了命中敌人数量跟范围,印记更是默认只能当场引爆,要么你写个反隐吧,这个可以直接选,把反隐范围调满就行了。
3.装备设计部分,装备只有基础数值,无法设计具体效果。建议做个比英雄技能更简易的装备技能系统,其次合成路径只有两条,就是从小装备直接到成装,没有中间的过渡部分,作者你玩过moba游戏不觉得这个设计诡异吗。
4.部分文本汇总出现bug,连口胡的部分都改不了了,最有代表性的应该是释放条件是选中单位,只能默认选中敌方单位,最后出来的成品设计个治疗技能显示为给敌方回血,你改成选中我方单位还是其他什么,它总文本是不变化的。
简而言之,大部分自定义内容是纯自嗨,对你的运营影响为零,平衡设计只要看每个英雄的内置技能绿条就行了。它说你平衡你就平衡,你不平衡就只能靠改数据跟技能数值。
5.给英雄自动补全背景设定,我以为是真接入AI了,结果是接入了一段固定的话,就算你设计五十个英雄,它所谓的补全也是给你把这句话加到最后面。
难道是AI罢工了?
其二,运营逻辑。
游戏还有未设计完成的部分,我不是指没拿上来的,而是指已经放上来的。
代表性的就是广告营销,纯粹的负收益,为什么纯粹负收益?因为它给你看的那些转化的数据没有用,它最后没有变成一个游戏玩家或者收益,同样是自嗨用数据。选择完营销方案底下会说你转化能力为零,让你去选转化方案,但是转化方案这一块呢,往上一看哎嘿,空的,你没得选。
作者你知道在营销内容里加周边营销这一块,不知道周边卖出去能变现?难道我全部是营销白送?
还有,什么叫别家游戏刚上线自带60w玩家,我连着联动仨热门ip,出了十几款皮肤,发了二三十个pv,结果玩家增长还不到30w?
收益这块就更不说了,交流群里问怎么赚钱,基本上大家都会给同一个答案。答曰:填数字。
三个亿的月卡,六百万一抽保底500抽的皮肤,只要你敢填刁民玩家就敢买。我没有写过这么离谱的数字但实测,无论我是设定皮肤30一抽还是60一抽,市场付费率都是4.8%恒定不动了。
要玩家花费大量时间设计没啥用的英雄跟装备,投放广告跟抽奖一样只计算赚钱跟亏钱的部分还极大概率亏损赔钱,联动就是做皮肤,联动up主也是做皮肤,我都不知道能做出啥,难道不应该是我给钱对方给我直播引流玩家变现吗,我给up主做啥联动皮肤还两套起手?
玩家论坛翻来覆去就是那些话,不是某某英雄强就是某某英雄弱某某好用某某爱用,要不就是某某英雄巴拉巴拉一通然后说他大招太长耗蓝太多。
设计来经营去,最后却全靠数这填来赚钱,这根本就不是经营游戏,当个捏oc模拟器还差不多。

2026/6/8
来自 Honor 70