这游戏刚出的时候还没有二游这个说法,其经营策略倒是和二游一脉相通的的。
首先用装备碎片化,获得周期长,增加玩家的养成周期
其次是通过增加养成上限,来拒绝玩家养成毕业(平心而论这点比使用装备强化失败归零的手段更好,当然后者将养成失败分割到装备强化上更加隐蔽)
再次是每日竞技场机制,这是设置玩家养成目标,强化玩家强度焦虑,从而买卡、氪金。但不可避免的,这会使“先强后弱、强者恒强”的马太效应愈演愈烈,所以最后大家看到了一个极其典型的滚服游戏。
最后,我个人还是很感谢这款游戏的。归功于这款游戏的吃相,后续再也没给任何一款氪金游戏充过钱。