

在2023年,一家来自韩国的小团队在steam上发布了潜水员戴夫这款游戏,上线后仅仅一天就拿下了全球畅销榜第一名,年底销量突破300万并拿下了2023年steam“轻松惬意奖”,可谓是名副其实的黑马。
时至今日依旧保持96%的好评率,还在持续更新并且和各游戏进行了联动,这次手游也上架了丛林DLC
喜欢的人会说这是治疗电子阳痿的赛博神医,不喜欢的人会说不就是模拟经营的缝合怪游戏,而我要告诉你,潜水员戴夫是天时地利人和缺一不可的,极难复刻的成功案例
注意这里是说戴夫是一款成功的游戏,但爆火的游戏也不等于所有人都会喜欢
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【何谓“天时地利人和”?】
在潜水员戴夫上线的2023年6月,彼时全球多数国家地区都已经放开管控,虽然不像动物森友会一样吃到了居家红利,但身处后疫情时代恰好满足了彼时人们的心理需求
经历了长期封控和不确定性后,大众普遍产生“松弛感”和“活在当下”的需求。户外和旅行报复性爆发式增长,同时,能提供虚拟陪伴、低门槛逃离现实的游戏,也因为契合这种心理而更容易成为爆款。大家厌倦宏大叙事,更愿意为治愈、解压、确定的小事物买单。
与此同时,恰好有一位制作人在构思一款海洋背景的游戏设计,当他在济州岛旅游时去到了一家小酒馆,酒馆的老板就是白天去潜水捕鱼晚上做料理烹饪卖出,于是乎灵光乍现,此为天时
(采访中制作人还曾提到,蓝洞的灵感设计来自于海贼王的all blue,便于将世界各地的鱼类集中在这片海域内,在游戏内插入各种小游戏则受到了合金装备和人中之龙的启发)
而关于海洋探索的游戏,在当时还是偏向生存探险的类型(如深海迷航),潜水员戴夫既能轻度经营又能水下捕鱼,作为高质量缝合怪占领了中度游戏这片蓝海,此为地利
最后就是自抢先体验以来不断的根据玩家意见进行更新,早期抢先体验阶段是没有镜子传送的,海马等生物也是内部demo之后不断根据社区意见添加的,此为人和
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【适合大部分人,又不适合大部分人】
我其实一直觉得玩家和游戏是一个双向选择的过程,一名成熟的身经百游历经千辛万屎的玩家是能判断出自己喜欢什么游戏类型不喜欢什么游戏类型的
而对于潜水员戴夫这款游戏的判断其实和星露谷物语有些类似,为什么有人玩星露谷感觉很休闲放松?有人玩星露谷觉得很肝很急?
我认为玩家大致可以分为三种类型,目标型、挑战型、享受型
挑战型玩家热衷于魂类游戏或PVP,在不断受苦中收获自我挑战带来的满足感
目标型玩家喜欢清晰的目标,热衷于目标达成和不断收集,并在完成后收获满足感
享受型玩家只是在享受,画面、故事、体验、代入等都能带来满足,并且讨厌强PVP或者不断死亡带来的挫败感
而潜水员戴夫在各领域都略有涉猎,同时更侧重于目标型玩家,你可以在面对鲨鱼时用鱼枪走位缠斗,又可以收集各种鱼卡完成图鉴,或者就是在海里闲逛,抓点鱼做做菜
但是游戏太广了又会出现一个问题,就是你总会不可避免的遇见自己不喜欢的玩法,比如我就是喜欢下海抓鱼,对经营部分不是很感兴趣,尤其后面多出了养殖场和农场感觉更麻烦了。或者本来是想休闲放松,但任务又不可避免的让你必须去做某件事,不然游戏进程就无法向下推进
说到底这就像古墓丽影和战神在战斗探索中加入解密一样,问题是喜欢的和讨厌的占比多少,所以在这基础上看,我还是蛮喜欢戴夫这款游戏的
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【成也正反馈,败也正反馈】
其实所谓的治疗电子阳痿的游戏无外乎都有两个特点,清晰的目标和即时的正反馈,前者让你不至于无事可做,后者负责让你想接着往下做
潜水员戴夫也是得益于前期极强的正反馈,游戏的设计概念很好懂,就是捕鱼、做寿司、赚钱、潜更深的水。同时有鱼卡的加入,潜移默化的插入了目标又不让玩家感觉被强制,同时白天捕鱼晚上赚钱第二天强化自身,再加上清晰的任务目标和不断解锁的新内容,一整套正反馈连击打的人直上瘾
鲛人村一直是这个游戏被诟病的最多的地方,进入鲛人村开始游戏变得更加的RPG化,依旧是各种任务跑图探索,但正反馈少的可怜,归其原因我想大概是鲛人村脱离了晚上卖菜这个正反馈循环,导致这一系列任务比起目标更像是限制,我说影响我找时间抓鱼赚钱了。同时任务开始变得繁多臃肿,地区也随之增加,此时已经到了站在船上就要想这次要先去哪再去哪,被任务紧逼自然就玩得累了,正反馈也不是在玩家身上(除非真的是帮助别人就感觉很开心的善人),导致这段体验我觉得十分糟糕
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【我看一眼就知道这游戏要做什么了!】
大多数玩家不愿意读文字,很多游戏使用文字给玩家解释设计、世界观、教程,但说实话,很少有玩家会仔细阅读这些文字
那么如何避免这种情况,如何流畅的解释游戏的玩法和系统呢?
答案就是将游戏做的现实,潜水就需要氧气、鲨鱼一看就很危险、做寿司可以卖钱、卖钱可以升级装备,这种设计一看就明白,而不是用什么怪物的眼珠和矿石合成魔法盾牌
同时鱼卡这个收藏册也起到了软引导的作用,有什么鱼还没有遇见就想去抓一条吧,有潜水那想升级潜的更深一点也是人之常情吧,能让玩家凭直觉就能玩这样乍一看理所当然的事情,在游戏设计上其实还蛮难做到的
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最后总结的话,游戏当然说不上什么前无古人后无来者,玩法上也没有太出格的地方,在玩法深度上不是潜水员戴夫的优势,但在探索+模拟经营这品类的广度上基本可以说做到极致了,缝合谁都会缝,缝的融洽不突兀是很难得的
归根结底我还是会推荐这款游戏,但需要注意这种游戏很吃状态,白天探索晚上经营完成目标达成心流体验,但搁置一段时间后是完全不想再打开的类型(我说我玩星露谷也是这样)
至于手机端的体验本体倒是没什么问题,移动端丛林DLC也上线了,昨天晚上更新修复了锁30帧的bug之后总算能玩了,但DLC内容依旧有许多bug待修复,想入手的玩家建议关注一下论坛官方的更新内容再做考虑
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最后是关于潜水员戴夫为什么是一个中年胖男人的主角形象
现实中有一位叫戴夫·肖的澳大利亚人,生于1954年,45岁后爱上潜水,从潜水新手变成了资深潜水员
2005年为了打捞一名男孩的遗骸不幸遇难,几天后打捞队队员在水下20米左右处发现了戴夫的遗体和他身边的袋子,袋子里正是那名男孩的遗骸
详细内容有一部纪录片《戴夫不回来了》(Dave Not Coming Back),感兴趣的话可以去了解一下
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当一块石头掉进湖里时,
它在视线中迅速地消失,
但它的影响却留下了一连串的涟漪,
这些涟漪不断扩散延伸至整个水面,
正如有益的影响将惠及到许多其他人的生活。
—— 戴夫




