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勇者:气运争夺
玩过 6.6 小时后评价(总时长 9.5 小时)
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可玩性运营服务画面音乐

游戏好玩,提几个小建议。
1.风之勇者的强度确实太高了,就他独一份的开局自带范围攻击。盾之勇者的太牢了,单打独斗能被两个有致盲的小怪控到死。据我的体感来说强度是风之勇者大于剑之勇者大于商人勇者大于盾之勇者。建议平衡一下,比如把盾之勇者的反伤改为百分百触发,或者削弱一下风之勇者的数值,有了机制就不要有数值了。
2.十分期待无尽模式的开发,如何解决无尽模式遗物不太够的问题?我的想法是后期开箱子开出来强化遗物,就是原版的遗物加数值,或者直接开出魔晶。然后大大加强怪物和boss的数值。无尽模式的乐趣就是互相堆数值,看看谁堆的快。
3.有的遗物实在太牢了,比如说紫色遗物里面一些可以加剧情进度的遗物,我看到了真的一点都不想选,因为就算剧情进度加满了,想要获得更高收益,也要属性达标才行。所以我的建议是给紫色的增加剧情进度的遗物加上可以按百分比的形式削减剧情高收益选项的属性要求。
4.这里有一个让我出乎意料的地方,就是高品质遗物和低品质遗物是有搭配的,有一件绿色遗物能增加15%的钓属性鱼的概率,还有一件紫色遗物能增加50%,搭配上吃属性鱼能加两血的遗物,刷血刷的挺快的。
5.其他的三个npc勇者太弱了,每次都是第1个boss之前就死完了,这样那种竞争性就太低了,有点减少游戏乐趣。我的建议是直接拿其他玩家的模板给npc勇者套上。具体操作时直接拿来别的玩家通关的游戏数据,然后把玩家在游戏中逐渐获得的道具,吃过的魔晶,找过的队友都放到池子里。然后设定只要npc勇者达到一定的分数就能从池子里拿道具,并且设定很多个分数等级。然后npc勇者打赢的怪、开启的箱子、打的boss、冒险所得都不会获得具体的东西,而是会提高他的分数。这样结果就是NPC勇者的成长会更加聪明。然后再强化一下NPC勇者的AI,比如他已经输给我了,那么一段时间内再看到我就会跑。这样就能设定难度。给NPC勇者的拿道具的分数要求降低就是高难度,分数要求提高就是低难度。
加油,这个游戏潜力很大。如果能做到我以上说的那几点,对我来说那就是完美了。[表情_开心]

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2026/8/27
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