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轮回者计划
玩过 75 分钟后评价(总时长 112 分钟)

目前游玩起来的感观:
1. 背包系统需要优化
现在不能随时查看身上货币数量,也不能丢弃物品,导致背包里堆满用不上的东西,很影响资源管理的体验。希望至少能随时查看货币并允许丢弃背包物品
2. 剧情文本量大,但部分关键转折缺少铺垫
能看出作者想讲一个好故事,文本多不是问题,但我个人觉得有些内容出现得比较突然,比如其他轮回者突然到来,最后构造体图片上面的科技感……我玩到那里时有点跟不上,额,也可能是因为没有细看文本?咳咳
3. 希望增加世界观细节的查阅途径
游戏里已经写了很多组织、生活方式之类的细节,但我个人很喜欢主动深挖这些内容。如果可以的话,希望能有一个图鉴词条或资料库系统,让玩家能查看这些背景设定,这点算是我的小私心,不喜欢的话直接略过便是
4. 剧情物品的用途提示和真结局设计
背包里剧情物品很多,但最后真正用到的只有几个,有点可惜。建议在需要消耗特定物品的选项处标注“需要某物品x1”,这样玩家翻背包时会有“原来是用在这里”的惊喜感。
另外,不建议在物品简介里直接写“真结局所需”,单纯描述物品本身就好,避免破坏沉浸感。真结局难度也可以适当增加,比如加入硬性数值要求、暗骰成功或关键骰子成功等条件,这样达成后更有成就感
5. 战斗武器差异化
目前钝器和锐器攻击感觉不出区别,建议给两类武器加一些特性,比如钝器对重甲/构造体有加成、锐器对生物目标有出血效果等。同时给不同敌人设置不同武器抗性,这样战斗会更有策略性,也能减少纯靠骰子随机的情况
6. 骰子检定与属性的关联太弱
现在不管什么选择都要掷骰子,但属性值似乎没什么用,满值20也显得成长空间小了点,希望让高属性玩家更容易通过检定,低属性玩家更依赖运气
比如可以用类似“属性每高 2 点,检定结果 +1”的方式,或者让属性提高检定成功的阈值,配合coc2版规则书的困难/极难成功等难度划分,让属性真正影响判定结果和成功质量,也得以保留骰子自身权重
总结:非常有潜力的游戏!我的这份建议里面可能会有一些小失误,额,可能也有大失误,麻烦作者自己修正了,请务必坚持把这款游戏做下去🙏🏻

2026/9/5
来自 OPPO PFDM00