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2026 年 09 月 06 日开发日志: 让走位成为战斗的一部分
昨晚忘记发了,今天补上,感谢 taptap 赠送的 maker 积分#聚光灯gamjiam !及时雨啊赈灾粮用于下来了!
主要推进了《轮回者计划》的战斗场地。之前的战斗以固定站位下的行动、目标选择为主;现在已经有了一个可以实际走位的网格演习场,开始把距离、掩体和队友配合放进每一次决策里。
之前有提及过,简化为 2d 横版场景的核心原因是工期来不及,现在看看好像能冲刺一把,周六尝试完善了一下。
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建议人物贴图改为战斗姿态,这么立正看起来和战场很不搭调,应该是持枪或持刀警戒的姿态。大世界非战斗移动可以这种立正站姿。
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icepro君你好,看到更新公告里提到了存档和剧情优化,能感觉到你在GameJam期间确实很努力,这点先肯定一下。
但关于AC鉴定难度和社区反馈的回应,作为玩家,我觉得有必要和你“探讨”一下其中的逻辑漏洞,毕竟你提到了DND和博德之门3,那我们就按TRPG的逻辑来聊聊:
1. 关于“主角是普通人”的设定与体验割裂感
你说主角是普通人,对抗高等级生物处于劣势是合理的。这在逻辑上没问题,但在游戏设计上,“劣势”不代表“绝望”。
目前的实际体验是:我打敌人全是闪避(仿佛敌人有高等级游荡者的闪避专长),敌人打我全是必中暴击。这不是“普通人的劣势”,这是数值层面的双向双标。如果主角真的是普通人,那应该有“逃跑”、“躲藏”或者“利用环境”的选项,而不是被按在地上摩擦直到死。
2. 关于“94.06%通关率”的理论数据
这个数据看着很美好,但它是测试用例跑出来的理论值,不是真实玩家的体感数据。
TRPG的魅力在于随机性,但游戏的底线是正反馈。如果为了追求所谓的“硬核拟真”,让玩家在关键节点连续投出大失败,且没有任何补救手段(除了看广告),那不叫“不得不品的一环”,那叫“恶性卡关”。
而且,6%的大失败率如果是针对单次检定还好,如果是针对整个流程,那意味着每100个玩家里就有6个会因为纯粹的运气不好而彻底卡死,这个设计在独立游戏里是不是太傲慢了?
3. 关于“参考DND和博德之门3”
既然参考了BG3,那你应该知道BG3里有优势/劣势机制,有法术位,有药水,有队友Buff。
你只学了AC检定的皮毛(甚至可能是简化版),却没学人家如何通过机制给予玩家破局的手段。
你说AC 10-14命中率是55%-35%,识破弱点后提高。请问:“识破弱点”这个动作的门槛是什么? 如果连第一刀都砍不中,或者还没观察到就被秒了,这个“识破”是不是就成了空中楼阁?
真正的DND跑团,DM(地下城主)会根据玩家的惨状动态调整难度(Fudging rolls),或者给提示。而现在的游戏表现更像是一个铁面无私且带有恶意的DM,不仅不扶一把,还在旁边看着你投骰子失败然后嘲笑你。
4. 关于广告与难度
最后,把高难度和看广告绑定在一起,真的很难不让人多想。
当“投骰子不过”成为常态,而“看广告重投”成为唯一的解法时,这个难度就不再是为了服务于玩法,而是服务于广告收益了。
希望这只是GameJam期间的临时调优,而不是正式版的核心循环。毕竟,大家是来玩《轮回者计划》的,不是来玩《广告点击模拟器》的。
【补充:看看其他热门跑团游戏是怎么做的】
优秀的跑团游戏从来不是“靠骰子硬堆难度”,而是通过系统设计让玩家在挑战中找到策略与乐趣。以下是几个值得参考的案例:
- 《博德之门3》:作为CRPG标杆,它提供了丰富的破局手段:你可以通过潜行背刺秒杀敌人,用魔法控制战场,甚至靠嘴炮说服强敌。战斗中的骰子判定只是环节之一,玩家永远有Plan B。难度是动态的,而非僵化的数值对抗。
- 《人格解体》(国产克苏鲁跑团游戏):战斗和探索都依赖骰子,但它设计了多分支剧情+海量模组。每个骰子结果都可能导向完全不同的结局,失败≠Game Over,而是开启新的故事线。随机性服务于叙事,而非惩罚玩家。
- 《克苏鲁的呼唤》系列:TRPG改编游戏典范。它弱化战斗,强化调查与推理,玩家通过技能检定解开谜题,失败可能只是损失线索,而非直接死亡。难度曲线平滑,玩家能积累经验成长。
- 《暗夜刀锋》:一款小众但设计精妙的TRPG,它将策略沙盒经营与跑团叙事结合。玩家需管理领地、培养角色,战斗中的骰子判定与角色养成深度关联。失败会损失资源,但玩家总能通过其他路径达成目标。
这些游戏的核心逻辑是:
1. 给玩家成长空间:无论是属性提升、技能学习,还是资源积累,玩家能通过努力变强;
2. 提供多维策略:骰子不是唯一胜负手,环境互动、角色Build、战术选择同样重要;
3. 失败有代价,但不致命:失败带来故事分支或资源损失,而非强制看广告/读档;
4. 难度服务于体验:挑战激发思考,而非制造挫折感。
《轮回者计划》目前的问题,恰恰是反其道而行:
- 主角成长性差,全程“普通人”;
- 策略单一,几乎全靠骰子硬拼数值;
- 失败成本高,且补救手段只有广告;
- 难度设计更像在“测试玩家耐心”,而非提供乐趣。
希望开发者能参考这些优秀案例,把“硬核”建立在策略深度上,而非纯粹的运气考验。
加油改吧,别让“硬核”成了“劝退”的遮羞布。

















抱歉这个不应该显示的,应该是配置错误了。ap系统是给作者用的。
一个时间段分配了固定的ap用来调节冲突剧情,如果a/b/c剧情如果互斥就通过ap来限制抵达。



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