首先美术整体风格我个人非常喜欢。
我比较喜欢这种平涂三渲二风格,还有简洁的学生制服的服设。场景设计当中的现代城市社区风格也不错。
UI方面我觉得他们的界面简洁舒服又不失设计感,特效也没什么大问题,
除了怪物美术设计是和其他二游一贯的草率设计(怪物设计我更喜欢月亮计划的设计,怪物没故事背景也要有神秘感或者成体系,这里明显是随便假想了一些怪物,很随意),
美术整体对我来说接近90分了。
剧情的立意我觉得很好,有尼采的哲学理论影子,也有拒绝填鸭式教育的桥段(但是剧情这一段只出了一半)。
剧情的观感也算不错,整体基调比较轻松幽默。
剧情表达上不是那种唯唯诺诺的暗示,不是那种以职务之便才能偶尔感觉到角色的心意,而是直接大胆描写主角和角色之间偏向于爱情的交流和表达,更有较明确的情愫感。
主角长什么样什么性别也是上来就直接展示的,而不是因为性别模糊就只能卡在和角色保持距离的位置上,不知道是喜欢还是朋友的尴尬关系。
剧情一共三章,前两章很不错,后一章有些平淡。两小节碎片剧情和羁绊剧情不错。
剧情整体接近80分,第三章拖后腿了,毕竟只有一半,前半段没还什么意思。
玩法上,很明显,市面上二游就几乎没有玩法上足够好玩的例子(只有个别游戏的个别活动还算可以,但久了还是腻),谁都摆脱不了这个问题,它也一样。
标配的养成系统和商业化内容(角色,武器,技能,命座,副本,深渊),继承自BA机制的可以算特色的羁绊剧情系统,重复抽取的命座有一个特色的双命座系统(人物有两套命座,一套直接裸加数值刚需抽卡,一套类似传统命座既有数值又有机制,需要抽卡或羁绊等级奖励来提升。)个人觉得养成系统玩法占玩法的起码一半。
战斗系统可视作是有操作时限的传统回合制,四人一个编队但是1v1作战,来回切人来互相配合,技能cd真空期让其他队员输出。但是大招充能又需要一些驻场,驻场也能缩减技能冷却,关卡三星又刚性要求短回合数胜利,多少是有点一根筋两头堵的意味,编队里至少有一个人是完全没有什么贡献的。战斗当中因为倒计时问题有时候会没时间思考反应不过来,提前计算排轴会打的更容易一点。敌人伤害巨高,只要有一次失误基本上必死一个人,回合制当中添加的特色QTE环节以及部分怪物极短的倒计时间是失误的主要来源,经常需要点重新开始关卡。
关卡需要打材料扫荡时,还是要实打实的重新打过这一关,只是开局时选择你要刷的体力数量。并且系统的自动战斗功能性能比较低,QTE默认判定为普通(高难关不是完美判定至少要掉三分之一血),只有纯碾压局才能自动。
玩法构筑是玩法里为数不多能体验到快乐的地方,混乱条,技能排序,释放时机,群攻都是值得斟酌的玩法内容,学习别人的打法以及配队还是比较有意思的事情,打完难关有胜利的喜悦。
测试四天每天给邮件发了大量养成资源,没发的话升级会慢的厉害,感觉整体比较稀缺(也有二游后期作品被迫放快体验的成分,毕竟最早的二游大家是接受养成慢的)。前期可能会有打不过经验本的情况,没有经验书就升不起级,升不起级又打不过经验本,对追求体力利用满效率的人来说,会对强迫症心理有比较大的影响。
玩法整体上我给及格分,属于值得一试但长期肯定会有隐患和无聊的情况。
综合下来我想玩这个游戏的意愿还是很高的,出于美术和剧情鉴赏方面,是很不错的,比3D大世界那些通马桶剧情要强多了。玩法就当任务去打就行了,商业化内容的底子本身是个不错的发明,只当是平淡无味的一口饭吃。
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西格莉德真的很可爱,
还弥补了我没有群攻的空缺,
斧子也很威风



