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我只能说本质互动短剧。
一个脸谱化反派莫名其妙开始迫害主角,主角正义反击,最后一个公式好结局。
通过看报来展现局势发展这个点算有点想法,但实际执行一塌糊涂。
整个游戏内容中除了每个月往玩家面前一端,当个回合开始界面以外,报纸的意义和没有一样,
这种文字互动游戏毫无疑问是文案最重要。
然而绝大部分文本都是AI直出内容,从文案库里随机抓取放出,每十个回合换一批文案库,因为没有不放回机制,导致很多内容是重复的。
甚至于看报模式本身的存在就是需要质疑的点。
玩家既然扮演的是国家领袖,获取信息自然有专门渠道,何须等一个月结束出了月报?
另外显而易见的是,策略游戏的重点是策略,因为玩家和NPC的决策产生了事件,再有报道来描述事件,而你游则是颠倒主次,只有那几个固定的关键节点有真正玩家决策的空间,没有决策空间自然没有可以让玩家停留目光的事件,于是玩家只能疯狂对着毫无意义的报道点“下一回合”。
因此,我只能说看报完全是为了偷懒做出的设计。
若是开发者真想以看报为核心,我只能说建议从报纸本身的属性入手。
报纸本身就是描述已知事件,不妨从“事后性”入手,通过报纸给玩家几个既定事件,然后让玩家决定其中的逻辑关联。
比如,我听说日本有一种故事模式,就是艺人手里预先有几副图画,然后由艺人根据图画内容,自行想象讲述故事。
