安利墙
香肠派对icon
e…不知道为什么,一款很好的游戏,在今年我慢慢有点淡了… 我从SS8开始玩(不算劳的),一直到20,在11时也是上了巅峰了好吧😎本来以我的石粒可以上传说,但我选择了开几十个小号炸鱼(爽😈)但也交了很多朋友😏当时也不会玩别的,就一直玩这个游戏,玩了不知道多久,还研究出许多bug(竞技准备时包中换配件再卖出,竞技抗毒等)当时是真的非常热爱它。但是不知道现在为什么越来越不感兴趣,总是认为这款游戏有点抄😭 不过总看官方却是比较不错的,福利多,新模式也较多😼然后也是更新摸金了好吧(为什么会有这个模式😐),虽然今年不玩了,每个赛季混一个巅峰就去玩别的了,但确实很想回归🙇。以我了解的摸金模式,还是很受大家欢迎的。而这个游戏也又火了一点😁不过现在好朋友基本上都不玩了,我也不好了解现在的情况🙈但我认为这款游戏已经超过了绝大部分此类型的游戏,可玩性相当的高。之后呢也是希望这个游戏可以越做越好,注重创新🙏🙏🙏🙏🙏!让多模式共同发展(摸金不必太过注重而放下其它模式)!我相信以香肠派对现在的热度与石粒足以在众多游戏中占据高位😋我也希望会伴随着朋友的邀请再次回归这款游戏😄 😆😆😆香肠派对我会永远热爱你的! (图一:我最后一次长时间玩香肠 图三:S11赛季一小号光辉战绩)
盲盒派对icon
经过6.4小时的沉浸式体验,这款游戏在**可玩性**、**画面音乐**和**运营服务**三大核心维度均表现亮眼,完全符合“按头推荐”的评价。 核心亮点解析 1. 可玩性拉满 - 盲盒收集机制设计巧妙,角色养成路径清晰且充满惊喜感,抽卡概率透明,非酋玩家也能通过日常任务积累资源,避免过度氪金压力。 - 关卡玩法融合策略与轻度解谜,难度梯度合理,新手引导友好,无论是碎片时间还是深度游玩都能找到乐趣。 2. 画面音乐沉浸式体验 - 立绘建模细节精致,角色风格多样(萌系、御姐、奇幻等),动态特效流畅,场景切换自然,视觉冲击力强。 - BGM与游戏氛围高度契合,战斗音效富有节奏感,角色语音生动,极大增强了代入感。 3. 运营服务贴心 - 客服响应及时,BUG修复效率高,官方定期推出福利活动(如签到送抽卡券、节日限定盲盒),对零氪/微氪玩家友好。 - 社区互动活跃,玩家攻略分享、角色二创氛围浓厚,运营团队与用户沟通频繁,听取反馈并持续优化内容。 总结 《盲盒派对》以“收集+养成+策略”为核心,凭借出色的美术表现、人性化的运营和低门槛高乐趣的玩法,成功打造了一款适合全年龄段的休闲游戏。无论是盲盒爱好者还是策略游戏玩家,都能在其中找到属于自己的乐趣,**强烈推荐一试**!
指间山海icon
入坑: 新人刚玩的话别有太多强度焦虑 其实很多卡都能玩 星高了都不差 要注意搭配 有些关卡不一定全上主战力星高角色才能过 还是需要控制 克制 手动打才可以 先说一下资源规划和注意事项 后边再说氪金之类的 每天的体力是很关键的 每天免费领两次 能用灵玉购买四次建议买满 不然跟不上大部队 对战力和拿奖励也会有影响 关卡等级不够无法解锁优先升共鸣等级 其次天命 送的全幻灵 资源别着急开 后边看哪个缺再去灵活补位 不然很亏(大佬随意 平民乱开的话运气不好建议重新练 对平民玩家来说很重要) 山海传奇优先兑换百计册(红书)抽卡白的话兑换唤灵石 黑的话优先红色碎片(60个碎片等于36抽 对脸黑玩家比较友好)不乱花其实都够的 星宫尽量去人多大佬多的星宫 奖励会多不少 进不去也别着急 陆续有退坑完了 活跃星宫也肯定会有空位置的 (进去多加一些好友 每天互送 可以换取礼物) 唤灵召唤除非很急尽量留一些灵玉抽神器(神器最起码主队人手一件专属 后期再去慢慢补星级) 唤灵尽量别抽心愿唤灵(如果玩的不是后羿开局 别的队的话当我没说 )因为心愿唤灵里没有光暗属性的幻灵 常驻池和限时池子有概率歪到光暗 兑换物品 星宫商店优先 传说碎片 神火鉴 (神器每月随随机的 有需要的可以换) 礼物商店优选 唤灵石 史诗碎片 粉尘 涿鹿商店优先 红书 红碎片 灵蕴商店积分获取 一个是幻灵满星多出来的会变成积分 另一个是神器分解获得 平民玩家前边很少 后边可以慢慢积累 不是特别重要 洪荒商店优先 红书 金蛋(宠物蛋) 说一下宠物方面 很多新入坑的兄弟不太懂 避免浪费 可以看文字结合游戏 会很容易明白 宠物分三中 水 栖 翼 最初始是一级 升到10级可以融合一个宠物 达到20等级上限(比喻二星) 然后接着融合 二星升三星需要在养一个二星的宠物 2+2=3星 这里有个关键 新人可能不会注意 宠物初始等级S在融合的时候 下边有个选项 保留一条属性 随机一条属性 一定一定一定记得保存属性 不然S会随机成ABCD 真的超亏 2星升3星可以保存两条 以此类推 (记得保存属性!!!) 装备战力方面 多出来的装备 给没在场的幻灵装上 也会增加总战力(法宝也一样) 装备获取有个道具叫做(天墟灯)装备不够的情况下 可以稍微稍微用一点 但是别浪费 尽量多攒点 以后刷橙色 红色会用到 后边扫荡一次 因为装备品质变了 需要的灯也会比之前多 所以多留一些 之后有大用 装备升级的话别心疼 直接整就行 因为分解后会返还的 没有事 💰肝氪度:肝的话我感觉还好 就第一天点的多 后边就那样了也 不会浪费太多时间 氪金方面平民的话建议走个首充会稍微舒服点 其次是三卡 在游戏主页商坊里 两个月卡 一个战令 在加点预算的话 首充分三个档次的 建议都拿 预算一两千的话 三卡 首充 每日特惠(每日特惠前期给的体力比较重要建议拿 因为两千前期是能占榜的 前十应该没问题 等级跟不上的话会很尴尬)登录基金加迎新礼包里的还是很划算的 别的礼包不太推荐(氪金除外直接拉满)不建议直充灵玉 大氪除外(充值给的自选卡一样不乱用 留着补容错) 然后就可以开始囤囤鼠模式了 不能钞能力咱就慢慢来呗 有没提到的欢迎补充
泰拉瑞亚icon
我说实话,游戏是很不错的,自由感特别强,画面也做得特别好,游戏内容还算丰富,至少我完了一年多还没玩腻,如果你只是单纯娱乐,不喜欢硬核的话,可以在创建角色的时候选择专家或普通,我个人推荐专家,内容比普通模式多特别多,而且不会特别肝,对新手特别友好,单机是这样的,再来说说联机,联机环境虽然说比较差,但只是和朋友简单的玩一下是没有任何问题的,如果你自己创建开荒房间应该注意一下毕业角色进入,我一般会直接踢掉,我也建议这样,联机的优化不是特别差,主要还是看设备,我之前用的老爷手机玩联机也不是特别卡,实在太卡那应该是你手机的处理器太落后了,或者内存满了,也可能是房主的设备离你特别远,我建议还是自己创房间,因为这样你不会特别卡,或者直接去玩单机,单机特别流畅,但要注意,退出的时候不要直接关闭页面,这样你的存档会丢,最好的方法是在菜单栏点保存并退出 泰拉瑞亚是我第一个认为特别好的冒险类游戏,官方也的确在不停的让泰拉瑞亚变得更好,泰拉瑞亚从端游移植到手游真的特别不容易,至于说更新慢,那是因为需要国内代理二次审核,本地化调整,所以更新速度相对于PC和国际版要慢,但最近Re-Logic宣布泰拉瑞亚不会再有大型的更新(我猜是旅途的“中”点)后续国服可能会逐步同步至最新版本 说了这么多,我还是希望泰拉瑞亚这款沙盒神作可以让国内更多的人接触到,如果你喜欢探索未知,挑战boss或发挥创造力,泰拉瑞亚绝对值得入手
偿命锁icon
第一天拿到贡品清单2圆满结束,除了换戏服那全部一条过。写这么多是真的比较期待这个游戏,然后也希望能有一个好的体验。 😺玩法:plq都在说选性别,其实作为微恐解谜游戏,这点并不太重要。 反而是游戏地图的探索机制让我眼前一亮,这在我玩过的所有竖屏解谜手游里都是没有的。第一天的探索机制玩起来还不错,简单易上手,毕竟重点是解谜探索,其他搞太复杂了反而本末倒置。根据好感度出现结局这点也有一定创新,但要撑起这个玩法就需要好的剧情。 强调就是选戏服开盒那第一次完全盲选,看了论坛才知道男红女绿,这一点放在解谜游戏里说实话有点败笔,完全可以在戏台做个提示(比如男左女右之类)。 😺解谜:第一天玩下来唯一的难度就是已经玩完了但不知道自己玩完了,好歹给个试玩结束的提示呢?整体暂时不评因为第一天几乎没什么解谜内容,暂时认为超级简单,这点希望之后能加高难度。 画面音乐:人物立绘有人说是ai,我不空口鉴也不作评价,不影响体验倒也无所谓,毕竟新游没什么启动资金能省就省,玩家也不会对新游有超出阈值的期待。配乐方面我觉得可以再打磨一下,这点也不耗什么成本,比如开场音就感觉太随意了,然后走路配个走路跑步音效,开灯关灯开门关门音效之类的。人物有配音那就更好了,但这点根据制作成本可加可不加,只要剧情好就不会太影响游戏评分,当然加了自然更胜一筹。 😺剧情:目前来看伏笔还可以,希望第二天能交代一下整个游戏的目的,女主是要找真相才能回去还是什么,不至于让玩家像无头苍蝇一样不知道该去哪个地方。无论其他的如何,剧情绝对是顶梁柱。然后作为试玩部分,第一天是绝对不够且短小的,至少要交代清楚游戏的目的,以及在试玩最后最好是放个剧情饵产生悬念。再加一点,开存档这点对于结局来说确实很重要。 😺最后,个人偏好意见,希望能加重恐怖氛围,纸人跳脸那我是真的被可爱到了,怎么会这么有喜感,总之在我这没有达到跳脸效果。
银与绯icon
《银与绯》,好些年没见过这么对味儿的传统日式RPG原创IP手游了。 上手就是子安武人标志性的变态念白,对吧,“子安又配吸血鬼了”,给你拉回了遥远的过去。 注意,这里说的是日式/日系游戏,不是“二次元游戏”,前者说的可能是《勇者斗恶龙》系列,可能是《传说》系列,可能是《轨迹》系列,有一个形象丰富的角色群像,呈现以游戏为载体的舞台剧演出,认真要给你讲一个完整的故事; 后者,则可能是以《舰队collection》、《刀剑乱舞》或《少女前线》肇始,它的故事是没有尽头的,周期性更新面向特定审美偏好的新角色,取悦特定的受众。 卖老婆。 所以今天如果某些游戏媒体会把《银与绯》描述为一种“格调特别不同的二次元游戏”,实际上可能说的是这种日式舞台剧表现的RPG游戏在手游领域已经消亡多时了,划不出一个独立的分类。 今天你去看日区Appstore游戏畅销榜TOP100,半壁江山都是各种热门动漫IP改编产品,七大罪、海贼王、王者天下、SD高达,原创IP内容的RPG产品,恰恰只有我们国产的米哈游三件套与《鸣潮》,象征着手游时代日本同业创作能力的全面败北。 在2015前后的几年,这曾经是世嘉与史克威尔艾尼克斯等传统日本游戏大厂的舒适区,某某战记,某某传说,某某骑士团,某某境界线,好似有一套通行的命名规则,就像你今年看到的许多国产卫星,异环,虚环,火环,归环。 二次元拟人“老婆GAME”在中国爆发量产前的一两年,你会看到上海曾经的几家游戏小龙都在尝试做自己的日式RPG手游,一种统一的包装形式是宣传我们家的游戏请到了多少大牌日本CV献声。那个时代标志性的行业笑话,谁家新游你要是没请到钉宫理惠配音,漕河泾出门不好意思跟同行打招呼。 《银与绯》,在通稿挂出来的子安武人、三木真一郎与能登麻美子之外,其实也是请到了钉宫理惠配音的,配的是一个序章就出场的跟班小男孩。 钉宫,配小男孩? ??? 基本上从一个日式RPG游戏的声优阵容和配音文本量,就能够看出它的成本规模和公司的重视程度,没什么钱的小公司,只会配少数重点段落,附加大量咿咿呀呀的语气表达。 所以像是《银与绯》这样主线与活动剧情90%全程配音,我们一般就叫作“经费爆炸”,体现出制作方沐瞳与幕后字节的壕气,今天你几乎找不到任何一家日本公司还会做这个规格的RPG手游。 就是立足与面向日本市场,试图去复活一个消亡的品类,重新激活玩家需求。 然后《银与绯》首发当天呢,游戏批评在订阅列表看到两个文章标题: 游戏葡萄:沐瞳偷偷做的第一款二游,今天红了; 游戏大观:第一次做全球同步发行、死磕不太主流2D演出,这款二游今天赌赢了! 观感就是: 开局爆香槟,你这个游戏是要遭呀?(四川口音) 没两天《银与绯》在Taptap的评分就从“万众期待,战绩可查”被玩家干到了5.5。 红了,火了,爆了,炸了,赢了,感觉你们这些中国游戏人整天就不是在北上广深成杭做游戏,而是在德黑兰做游戏。 豪华日本声优阵容,在2015年,是向后来被市场定义为“二次元”的中国ACG爱好者推销新游的核心卖点,也是今天你想要让一款中国出海网游立足日本的刚需。 而在2025年,今天会自称为“二次元”的中国年轻人,成长于一个“国漫崛起”的时代,阅片经历在日本动画之外有了更多的国产选择,它从小接触的手机网游可能更多是自带山新与皇贞季团队们国语配音的国风游戏,它的青少年记忆里没有多少子安武人与能登麻美子的成分,那你精心策划的“听觉盛宴”,难免就会变成“叽里呱啦一点听不懂,让人无名火起”。 这里体现的就是十年间中国两个世代年轻“二次元”的需求画像流变。 反映出的是许多中国“出海游戏企业”普遍的认知误区,你把产品销售到任何一个海外国家都要注重“本地化”改造,但是把一个立足日本文化的全球同步产品放在自己的家乡销售,它好像理所应当就觉得不需要针对中国消费者的需求进行适当的调整,怎么卖给日本人也可以怎么卖给中国人,像2015年一样默认日语配音。 它可能会有一种幻觉,哪个二次元日漫ACG爱好者打开我这个游戏听到了子安武人的配音,还会想要切换到中文语音包,是否多此一举,有什么大病。 本地化失误,至少应该在子安武人这个开场白前后给中国玩家弹窗提示,提供一个主动切换到国语配音的机会。 《银与绯》的核心养成玩法与付费框架,不用细看你都知道是硬套了《胜利女神NIKKE》,选型本身很糟糕,NIKKE的真实卖点完全就不在玩法与付费。 《银与绯》的发行时间点,恰好又选在了腾讯发行NIKKE国服的一个月后,无可避免会被作为高频比较对象,然后腾讯团队给NIKKE国服做了一系列新手20连自选、福利加码与场景切换提速等体验优化。 《银与绯》的许多抽卡付费设计,照搬的都是日本市场的惯例,像是开局必出随机SSR的新手卡池必须付费购买98+128元礼包抽取,这在NIKKE本体,或是B站代理的日本产品《公主连结》与《赛马娘》,都有常见的类似设定。 而在中国玩家,习惯的是30抽或50抽左右的新手卡池,游戏研发商会给你在邮箱里塞上一堆抽卡券,注册首日稍微肝一肝,第一张SSR角色就免费送你了,最好还要提供SSR自选。 所以这么多中国玩家不满《银与绯》的付费强度,不满高频弹出的付费礼包,不一定是它没玩过NIKKE,没玩过《剑与远征》,没有接触过所有日本原产手机网游,而是不满你上来就把中国玩家当成日本人来整,大量的差评都是情绪性反应。 无视中国年轻玩家今天的消费习惯与消费能力特殊性。 比较聪明的做法,其实是把《银与绯》这样一个明显日本市场定制的产品首先放在日韩发行,半年或一年后,逐步扩散到港台与东南亚,再进入国内,届时针对性根据不同地区用户的消费习惯调整付费项目与礼包销售策略,逐步砍掉一些不必要的付费项目,作为优惠。 中国玩家不一定是嫌弃你把游戏内容卖多贵,而是嫌弃你没有特殊优待自己人。 但是字节嘛,你懂的,就是喜欢玩一些高难度的杂技,搞个赌赢了的大新闻,全球同步发行,那么在付费项目调优上就很难有操作空间,容易造成不同地区玩家的比较不满。 联系到《银与绯》上线之前几乎没看到什么媒体投放铺垫,全球同步发行大概率是来自哪个新来的大老板仓促的拍脑袋需求。 林林总总还有许多细节上的UI设计失误,导致产品的视觉易用性很差,即使开局强制教程跑了快半小时,多数玩家仍然不太好理解布阵操作与不同职业角色的差异。 当然,抛开上述非常行业视角的评价,游戏批评实际上非常认可与欣赏《银与绯》在美术、音乐与剧本等软实力内容的创作,西木康智的配乐,MILET演唱的主题曲,那太对味儿了,作为一个日系RPG手游,《银与绯》提供的“番剧体验”甚至远好于世嘉与SE十年前的大部分骑士团与传说创作。 而你看到的许多差评,都会针对《银与绯》的剧情演出,各种看不懂,各种转折生硬,各种高中生文学。 但是你好好想一想,今天中国市场尚存最成功的几款日系RPG,米哈游三件套,有哪一个不是日常在社区被玩家车剧情车角色设定车得死去活来? 这一代自称二次元的中国年轻人,普遍是被番茄小说、快看漫画,乃至于是被海棠文学喂大的,从小通过B站UP主几分钟十几分钟的解说来了解一部番剧一部电影,你对它们的阅读审美能有多高的期待? 一面是要求所有的剧情演出都要提供跳过,一面是嫌弃所有的游戏编剧写得不好,“不如我自己上”。 个别在研团队,声称要启用星云奖获奖作者来搞二游剧本与世界观创作,顺应NGA与贴吧的呼声,给每一个演出模块都标注文案责任人。 在游戏批评看来,你就是把雨果奖、布克奖,乃至诺贝尔文学奖的获奖作者搬过来,最终混乱的风评也不会有太大改变。 你就写自己热爱与擅长的,爱跳不跳,爱玩不玩。 这一代自称二次元的中国年轻人,是如此普遍的,肤浅,以至于所有跟二次元沾点边的游戏,底下富集的都是两种对立型态的评论: 你这个游戏里的女性角色是不是穿太少了,太媚男,是不是看不起我们宅女玩家,不需要我们氪金了; 你这个游戏里的女性角色露得不够多,服务意识不够强,还卖小男孩,是不是团队被小仙女脑控了,滚粗二次元。 没有耐心也没有能力去处理复杂叙事,普遍缺爱与普遍的认同得失焦虑。 为什么你的游戏不是专门为我服务的,为什么你不能更爱我一点? 今天你在中国处理“游戏本地化”、“如何讨好年轻人”,研究的其实就是怎么承担一整个世代的教育失败,社交网络与短视频深度泛滥于童年的后果。 是不是感觉自己肩上的社会责任更加深重了? 这一代的中国年轻人,在游戏在文化内容消费里寻求的是一系列被关注,被优待与被追捧的优越感,所有的内容包装都是表象。最值得被解决的问题,不是产能,不是UE5,不是工业化,而是陪伴感,游戏能不能持续提示玩家“你已经做得很好了”,游戏能不能让玩家的每一笔消费都想象“我又赚到了”。 下一代“赌赢了”的二游,最需要的关注的不再是如何写好一个故事,如何让玩家在三个月后还能记住一个角色,记住一场战斗,而是如何让游戏成为玩家的伴侣,如何让游戏成为玩家的妈妈。 是不是有点儿明白远遁新加坡开发AI女友的蔡浩宇为什么又领先你几个版本了?