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安利墙
藏梦 Hidden Dreamicon
《藏梦》是由芒果互娱(湖南卫视旗下)发行的一款解谜游戏,游戏所谓的剧情是文成公主出使西藏路上的所遇所梦,但说实话,作为一款以解谜为最主要甚至唯一要素的游戏,实在并没有什么剧情可言,而我第一次听闻《藏梦》这部作品,最吸引我的可能当属芒果台徽的标志了,遗憾的是发行一个月之后的今天才有机会得以尝试这部电视台跨界的作品。 出大唐—动作差?画面差?新手关卡骗我钱? 哨塔、城墙、飞檐斗拱,这些众多的唐朝经典建筑风格确确实实能看到游戏对于大唐风采的还原与呈现,但相比较于这些具有时代特色的建筑设计,其实第一关带给我的更多的是偏向于负面的感知: 僵硬到有点诡异的人物动作,人物的飘带永远像棍子一样坚硬,跳跃动作伸开双手像僵尸一样死板,人物走路的动画和音效既廉价又重复到令人烦躁; 粗糙到类似于氪金手游的背景地图,山林草木完全没有细节,都是大块大块的简单体积堆叠,整个画面充斥着低档次的视觉冲击; 跟随指示就能达成目标的伪新手关,却又要花费大量时间赶路,没有任何技巧性的操作让我一再怀疑这是不是芒果台借着自己的名声来圈玩家一波钱,但同时朋友们对这款游戏的夸赞也让我能够耐着性子继续玩下去。 见大佛—初显峥嵘的匠心独运,别有风味的画面设计 这一部分主要谈一谈佛像关卡和曲水流觞关卡给我的体验。这部分的内容相较于第一关的粗糙有了极大地改观,首先说说画面元素,整体的画风还是和第一关一样,并没有细节上的刻画,但这部分增加了大量不同元素的融合,例如山壁上的佛像群、水流瀑布的多层空间,虽然仍旧没有过多的细节,但丰富的元素之间搭配起来却也有了一种独特的类似于剪影风格的美。 而这部分的解谜设计也算得上是展露锋芒,佛像关卡通过机关与机关的相互配合,风与火的巧妙运用,曲水流觞关卡通过加入水流、水车等机关协调、多层机关互相堆叠,这两关的解谜的趣味难度一下子提升到了出色的程度,和第一关长时间的走路所不同的是,这一部分的解谜变得更加集中,算得上是密室房间类的解谜玩法,也就是前面所说的配合与堆叠,例如在水流关卡中,游戏把进程割裂为多层空间,每一层都是全新的单独设计,水流和机关在浮力、重力等的传动下,往往需要找到多个不同的方块并灵活改变其位置才能顺利过关,这一部分也让我在第一关对本作品产生的印象有了极大的转变,可以说,游玩到这里,这部作品已经可以称得上是一款合格的空间解谜游戏了。 登大雪山—光线的朦胧改变虚空,镜中的幻象指引真实 通过了曲水流觞,文成公主的旅途就来到了藏宫和雪山。首先说说藏宫,这一关的建筑明显从大唐过渡到了藏区,屋顶的装饰由斗拱变成了圆形柱头,房屋门前也飘荡着各色彩旗,藏宫这一关的核心玩法是光线和能量传递的运用,通过转动光线的照射相应的物品会在虚实之间转换,通过能量线条的传递,也能控制物品发生移动。在解密中加入光线的游戏属实是能让玩家耳目一新的,和传统解谜中常见的压力板、按钮等机关相比,点光源和平行光源的相互转化配合,造就了更为有趣奇妙的谜题。 登大雪山其实就是文成公主梦境的最后一章,把这一关成为压轴的关卡实至名归。在前面几章中出现的解谜手段,本章中都融合到了流程中去,同时还加入传送门这个道具,不仅能通过传送门在房间内进行移动,更让人拍案叫绝的是这关中出现的部分传送门是和之前关卡相连接的,由于是初次体验,在前面几关(例如双子塔顶)也确实疑惑过为什么会有莫名其妙的一堵墙,到这关才发现原来早就埋下了传送门的伏笔,所谓的传送门,其实就像是一片镜子,利用了玩家的视错觉达成类似于传送的移动,就像是《纪念碑谷》似的视觉欺骗,但玩起来又是另外一番风味。 钟声响起,帷幕落下 最后一章并不算是正式关卡,基本也就是一个结尾的作用,在控制丝带冲向金钟时,我也认真想了一下我会不会推荐别人去玩这款游戏,首先说说缺点吧,每一个玩家体验之后基本都会毫不留情的批判人物动作僵硬,地图细节潦草,从动作僵硬这方面来讲确实是游戏最大的槽点了,但反观地图细节,其实在玩到第二关的时候就会慢慢接受这种手插画式的风格,并且随着之后建筑物的增多,很多定格场景其实完全可以用作壁纸,所以就画风而言我更倾向于支持这种成本低但质量并不算低的手段。 再谈谈优点,《藏梦》最大的优点就是关卡设计了,对于所有的解谜游戏来说,难度适合不适合,设计巧妙不巧妙基本可以算得上是一部作品的命脉,值得称赞的是,《藏梦》借助唐朝时的各种题材和道具,把解谜设计的令人拍案叫绝,同时因为古典元素的加入,也让游戏有了那么丝丝国风的味道,整体而言,《藏梦》是一款非常不错的解谜佳作,虽然仍有些许不足,但对于喜欢这种题材的玩家来说,游戏结束的时候只会感到意犹未尽,值得推荐。
With My Past 往事伴我icon
《往事伴我》:凌晨三点的未眠海棠,被过往追逐的噩梦回环 对一名需要值班的医生来说,深夜,总是难熬的。而一款与失眠相关的游戏,自然也需要一个深夜来细细品尝。 无论是音乐、电影、亦或是电子游戏,风格化的表达往往源于创作者情绪的倾注。踏步走上心路的玩家就好像完成了一次与制作人的深夜对谈。 当我凌晨两点放下手柄,结束了在《往事伴我》中的短暂旅程。他并没有说“谢谢你玩我的游戏”,他说:“感谢您的倾听与陪伴”。 打开文档,在深夜敲下这篇文章,准备看一看凌晨三点,窗外的海棠花。 在游戏的开头制作组出示了一份心理健康提示,但在结束游戏后,却让我释然一笑。它讲述了一个优秀的过去追逐着卑劣的现在的故事,也是过去与现在互相支撑的故事。 “过去”是《往事伴我》绕不开的话题,当“现在”输给了“过去”,人们心中的成见便像一座大山一般,仿佛要将本作的主角:一位挣扎着改变的少女,给压的粉身碎骨。 “过去的印象是如此深刻,就算站在他们面前也无法改变” 人生是痛苦的,而悲伤是所有人都逃不过的魔鬼。《往事伴我》的开篇基调是如此沉重,于是一场被过去咬死不放的深夜噩梦回环,上演在了凌晨三点的月色之下。 可惜自己已经不是过去的自己。这种反差有时候让人惶恐,有时候让人悲伤,甚至无所适从。 这是一部书写心事的《文字游戏》。 可谁又懂少女的深夜心思呢,作为一名倾听者,讲述着一切的少女打下一句句心声。 文字,是《往事伴我》的关卡脉络,在游戏的过程中,讲述着一切的少女用词句的表意构建出关卡的设计逻辑,用深意构成了本作的叙事逻辑。 上文聊到的“过去的印象是如此深刻,就算站在他们面前也无法改变”,便构成了一个简单的关卡设计逻辑。 在游戏中,过去的幻影追逐着少女,带有些许延迟的重复着少女的一切动作。少女的前方有着一个射出激光的射灯,那是旁人的目光,它牢牢锁定着少女。 一次反复的折转,目光牢牢焊死在了过去的幻影,他们似乎依旧在回味着美好的过去,于是少女施施然的走过了无视她的“视线”。 可以说,《往事伴我》尽管初看像是颇有难度的平台跳跃游戏,但在通篇“文字游戏”的设计语言引领下,读懂词句,便是读懂了关卡。 说它是一款以叙事为主要目标导向的文字解密游戏,其实更为恰当。,一波三折的剧情叙事,通过如实的关卡设计再现,构成了一幕幕交互的演出回。 虽然听上去颇具“电波系”的风味,通过揣摩文字由此琢磨出的解密式关卡必然会造成卡关情况的出现。 所以制作组也是十分贴心的引入了通关提示以及跳关等辅助性功能,用来辅助制作人的个人化表达。 不过我也十分建议各位在游玩的时候时不时的打开攻关提示,提示语言的文字依旧是以主角的第一视角陈述,其中情感的变化也确实值得进行一番揣摩。 黄昏、夜晚、黑暗、朝阳。少女心境的变化,投射在背景的天气变化与关卡中文字的如实表述之上,这是视觉。 而音乐,则是拥有着最高信息密度的情感再现。管弦乐与钢琴的如泣如诉,人声吟唱的孤寂悲凉,逐渐急促的电音鼓点就像紧咬不放的过去在无穷的黑暗中追逐着少女,却又在终身一跃之时,一切归于宁静。 当温柔而坚定的管弦与钢琴乐再度响起,故事的转折,便从此开始。 接下来所要讲述的,是由过去所救赎的现在。 在《往事伴我》中,少女无数次的下坠,如玻璃般碎裂的回忆构成了堆叠的过去。被过往追逐的少女,在被过去纠缠的噩梦中,一次次的跌入“盗梦空间”。 无限重复的噩梦,就像西西弗斯推动的滚石,不过啊,一直努力的少女或许终于得到了自我意识的垂怜,来到了深渊中的深渊。 不知道朋友们是否听过这样一句话“已经在谷底了,怎么走,都是向上。” 故事的基调,终于转变为了上扬的音调。 追逐着少女的幻影,它依旧重复着如少女一般的动作,直到少女幡然醒悟:支撑着我来到现在的,正是我的过去。 或许,有的人能够彻底的摆脱过去,但过去,永远无法摆脱我们。 在深渊中的深渊,模仿着我们的幻影突然拥有了实体,在没有地面支撑我的时候,过去是我唯一的依靠。 少女跳跃着踩在了过去的幻影上,于是不断模仿着少女动作的“过去”,将少女一步步拖出了幽暗的深渊。 此前,少女的心中是一片荒原,如今,阳光普照,金色麦田。 那么我们或许突然发现,正是叙事导向的改变,促成了全新机制引入而构成的关卡设计变更。 这便是《往事伴我》的设计语言:步步紧随叙事、贴合叙事、服务演出的一体性关卡构成。作为处女作而言,在独具创意的同时,依靠简单机制构成的复杂性设计,在初见时是颇为惊艳的。 少女的“过去”,从紧追不放的幽魂,变成了将她拖出泥潭的助力,如实反应在游戏关卡设计上:便是从阻碍你前行,需要通过文字推敲出限制“过去”的办法,变为了逾越无法跨越高度的梯子。 于是从章节的名称从梦魇→逃亡→牺牲→往事伴我。 关卡的名字变为了(与过去)齐头并进、重塑道路、向上的跳跃。在关卡提示的自述中,少女失去了回到过去的能力,那么或许她能够带着自己的过去,和她一起登向高处。 凌晨三点醒来,看到海棠花未眠。 川端康成曾在凌晨的四点醒来,看到了默然盛开的海棠,感慨着自然之美的同时,共情于孤独的夜。 《往事伴我》所讲述的故事,既是讲述了在噩梦回环中挣扎往复的女孩终于与过去和解,携手向前,也是阐述了未来的一种可能。 女孩从“过去阻碍着我的前行”,到“决定这一切的只有未来”的心态转变,我想与目见海棠的一瞬孤独的物哀之情被自然之美替代是有些许相似的。 在凌晨三点看到好好睡觉的女孩,结束了游玩后的我,也从沉闷的基调中走脱,释然一笑后长出了一口气。 《往事伴我》无疑是一款在概念上与《文字游戏》有些许相似的独立作品,它富含着制作人的情感灌注,亦或者说便是制作人切实的心路描画。 它用文字的跌宕串联起关卡的起伏,用低谷后的上升勾画出与自我和解的黄昏,月出,日落。 他会是一款我推荐一口气打完的作品,值得在一个没有星星的夜晚好好品味的佳作。