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安利墙
军团(付费下载版)icon
笑死,曾经喷的是我,现在玩的也是我。嗯,以前的东西我就不多说了。反正我还是那句话——对于一个普通非专业画师的人来说,他说灵魂画师就是对一个专业画师的夸奖,一直都是。。。 游戏方面嗯,我觉得这东西得看对不对你电波或者你喜不喜欢玩放置闯关类型的游戏,它本质类似于剑与远征这种闯关的roguelike。游戏胜在角色扮演很多,怪物和boss种类繁多;但同样的,可能因为公司小的原因,打法方面真的不算多丰富,甚至可以说是单一。 一般打法就很简单的战牧奶再加上几个远程,基本打法就前排疗愈防护或者心符文,后排牺牲20%攻击连远程打输出,其实难度并不是太大,噩梦稍难。。。 这里我说两个讨巧的打法吧。1。你可以看到我有6w的资源,但这并不是慢慢打来的。攒到2600资源,去俱乐部左下角点骰子巧用云存档sl可以快速刷到近1w资源给怪物升阶吧算是。(最好等你解锁一两个章节再去,这样你看到开局刷不到强怪直接读档再来。早期内购版本只能慢慢打。。。) 2。第二章孤魂之王可以算是最强主角了,其他比较强的就风尘剑客了好像,我就说孤魂之王吧。去俱乐部解锁艾阿斯,也就是倒数第二个人物,把他的预警兔、蔓蛇兽和和平鸽三个解锁了,顺便把他本人升到满级,这样开局你就可以把这三个怪其中一个技能升到4级。(和平鸽带信仰,兔子点那个加进度条的,蛇兽点死亡加点的。然后三个人叠在一起,鸽子放中间。。。)就这么简单的配置,完全可以通关任何关卡,包括成就里的30min挑战噩梦遭遇战。。。 (说白了就是靠吃尸体无限升属性,直到最后哪怕你只剩孤魂之王打boss也有一战之力。) 嗯,其他方面其实我还真没什么好聊的,强怪很多弱怪更多。我个人认为输出最低要求80血20防秒伤30+就够了(速度÷200x攻击就是秒伤),前排坦克其实更看重技能,诸如铁壁、格挡、或者luck50+、根性这些应该是最优解。(当然,你可以依靠幸运也就是闪避,但不能仅仅依靠他,boss中一下那你就死定了!)叠毒和消化液个人感觉一般,特别是大后期,要用攻速最少在1也就是200以上,你算上概率其实也就秒伤10左右,虽然是真伤吧。 这里我最后补一下我说的孤魂之王开局搭配的图吧,他们原本的符文得清除掉,进图记得找远程符文让他们仨包括后面人的输出打到敌人。(孤魂之王也就是主角不需要连,连了会降25%还是20%的攻击,他是可以作为前排抗的,后面吃尸体吃多了别人都死光了他还在!)
天使模拟器icon
2024.12.29 说实话我是真的很喜欢这个游戏的美术设计,天使和各个NPC之间的对话也有点意思,游玩时的注意力全放在了和恶魔battle上,唉,会对着天使说喜欢然后主动放水的恶魔是真的很好代到某对英美剧cp…… —————————————————— 🕹️耐玩性:降临了两次,玩法很有意思,对有耐心的玩家而言算得上惊喜。 🎲随机性设计:很难评,总是骰到失败。 💃🏻立绘建模:很喜欢这个萌萌的画风,很可爱 😵游戏难度:不难,手残也可以玩 🌃画面音乐:黑白灰的风格不错,但有点伤眼睛,晚上关灯玩时看不清庇护对象详情面板上白色的字体,开了灯才看得比较清楚。 ✍🏻建议: 把驱赶怪和路人分开,驱赶怪物的时候经常误触到路人,然后狂加黑暗值。 路人可供辨认的图标改得更明显点,那么小的一个挎包根本看不清是猪是猫还是青蛙。 恋爱结婚的新手引导做得再详细点,找不到怎么恋爱结婚,人都30多岁了还是单身青年这叫什么事。 如果官方不准备调整盈利模式,建议提高成功和大成功的翻牌概率,因为密集的剧情点意味着需要多次翻牌,翻牌不成功就得看广告,广告一看就几十秒钟,时间长到足够让玩家失去沉浸感,多来几次就会厌烦,逐渐放弃继续体验游戏,长久来看是不利于游戏运营的。 【反正我是不打算继续玩了,因为我十次有八次失败然后看广告有点蚌埠住了】
龙傲天模拟器icon
🎮可玩性: 好像之前看到过一款类似的,忘记叫什么名字。这款也是这种走路挑战的肉鸽游戏。以关卡制进行,每一关内有若干天数,在线操作就是点击下一天触发随机事件和选择肉鸽选项。 战斗全自动进行,可以选择加速。肉鸽的可选内容流派较多,有很好的随机性和选择策略。选项搭配的研究空间很大,每次游戏体验也有一定差别。 扩展玩法集中在副本页签,游戏整体偏轻度,内容量不算太多,主要时间消耗在推关上。 ⚖️养成 前期养成以天赋提升为主,段位低的时候只有血量、攻击、防御属性可以提升,段位升高后会解锁更多属性内容。 英雄装备随机掉落,有品级设定,可以合成晋级。除此之外还有藏品、坐骑、精灵和外观可养成,都需要推关进度来解锁,功能开启较慢。 宠物不同于精灵,也是独立的养成体系,最大上阵三只,有点像轻度卡牌的养成设定。 🌃画面音乐: 2D像素风角色与卡通画面的融合,反差感倒也没那么大。界面结构比较简单,与其他轻度游戏布局基本一致,突出中间战斗显示区域。 主角造型带有一定恶搞元素,看上去还没有宠物印象深,至少宠物比较可爱和讨喜。 战斗表现力一般,展示空间本身不大,技能效果比较丰富,有一定平面展示,角色骨骼动作比较简单,有攻击和受击、死亡动作,很像纸片人。 🔖运营服务: 暂时没看到版号,可能是首次测试,商业化内容已有,是轻度游戏主流的混和变现,以开宝箱为主。宝箱目前四种:1活动1宠物2装备(普通和高级),有一定品级保底,具体出哪个仍然看脸。其他付费点很常见,如免广告、战令、基金、月卡等,在其他游戏中也有的付费项。 广告点不算太多,开箱包含一部分,其他的主要是资源产出,不看也能玩,就是艰难点。
百家立志传icon
目前已经玩到没有其他玩法了。 人才最多满100人,破卷和著书都最多36人。位置太少,别的流派却能过百。而且破卷和著书的人多起来,每个月都要点很多次收获,非常麻烦,建议有一键收获。 等解锁这72个位置后,刀币消费的大头已经没了,此时除了每年或没几年去各国刷下地图抢夺建筑,以及升级不定时掉落的宝物外,刀币没有其他作用。这点我建议可以延伸出其他玩法。 还有各流派交流,只有解锁简介和给没六个月给几个元宝的作用,太单一了,没有诸子百家交流促进、理念之争又惺惺相惜的种种幻想。 目前就是机械的刷新下个月,收获、出使、结盟、交流、举荐、买马等,授业这个时候就不用去了,不至于用元宝换刀币。等待每年辩论弟子升至圣,再把各国建筑刷完,把流派刷完,这个游戏就可以结束了。 另外招收弟子一定要固定三个国家,因为每次招揽的价格都会上升,弟子的质量也会随之上升,而名家可以招两个弟子,个人认为这可能是玩的最爽的(因为本人只玩了名家😂) 弟子寿命到了还可以用元宝续命,目前只玩到第一次续命一个元宝十年,后面的因为还没续过所以不清楚兑换数值。 总之,可玩哒,可能打发时间,但也只能打发时间了,摸清楚规律后就变得很机械无聊,建议多延伸玩法。
螺旋勇士icon
总体上,我不算挂机实际时间大概玩了50小时,刚开始还是很肝的。50小时里面大概要肝24小时吧,然后我想配队大约还花了10个多小时,成果还是有的,pvp和pve都有自己的一点想法了,效果也还行,不逼氪,但是零氪得动脑。 俱乐部的任务也比较简单,就是开荒期是真的肝,把我催眠睡着两次了。陀螺转转的有点催眠大师那味了。 刚开始,我度过开荒期后,基本就脱离了唯战力论的观点了,低战打高战,家常便饭。无论是pve还是pvp,都得明确知道我方搭配优势和敌方搭配弱势。pve方面还要注意熟悉单独某个配件的技能描述,有的时候你只需要换个配件就能过了。不一定是换战术盘,也可能是环或者重心。战术盘可玩性和种类很多,重复性很小,你们策划脑洞是真多。 然后就是中间资源获取方面,盲盒抽卡券给的很多,但是挖完矿了后,就恢复到一般水准了。而且其实要追战术盘等级的话,这些肯定不够,还是省点吧,顶多到9级。配件包的获取挺简单的,出最高级的配件包也简单。至于战术盘给你了,也得想搭配去用,到目前我观察到的战术盘,只有很少的战术盘是没有用的,用对了环和重心,只要你能开始启动,那什么无限奥义,什么残血反杀,什么一刀流,关门锁陀螺啊,什么两败俱伤等等都能遇到。 其他各种小副本,我只能说,有新意且比较好玩,但即使有加速探索,对我来说也还是费时间。(不过看陀螺对打确实挺有意思的,貌似感觉到了老祖宗们斗蛐蛐的乐趣了,所以直接加跳过又不可取,会丧失游戏特点)。 重点还是肝度扣一分,上手难度对我来说尚可,玩法比较新颖,资源不卡且有普通的获取渠道,暂时没有数值化,全看搭配陀螺的脑洞。
卡皮巴拉砰!(TapTap测试版)icon
💡鼠鼠我啊,又来当高地保安了捏! 俺,卡皮巴拉,是一只圆溜溜的水豚,目前动物界新生人气顶流,目前守塔射击时长两年半,没啥事的时候,就偷偷睡觉卖卖萌嘿! 写歪了,咱言归正传,传统塔防与割草元素精简结合,缝合手法稍显娴熟,没有早早让养成线步入堆积数值的时代,虽说这是休闲小游戏品类的大势所趋,但能巧妙化解不令人心生反感,还是听不常见的! ------ ■塔防+割草=??? 策略性看似循规蹈矩,实则路子较隐蔽 1、场内关卡策略:经典熟悉 a)每个关卡可携带5个炮台,用于升级时获取,同时每次升级给予不同的三个选项,可选择炮台或增幅buff来提升伤害; b)前期操作卡皮巴拉击杀怪升级,拿取选项奖励,中后期逐渐转换炮台输出,存在两个养成验证点:角色与炮台,验证刻度这块做得较细,暂时没有出现断崖式恶心体验,过渡丝滑但也没有像蛋壳特工队那般无脑解压! 2、场外养成策略:简单除暴 抽卡,抽些炮台、文物、装备,继而用碎片升级,卡皮巴拉有2个装备槽及1个专属信物,文物则为全场提升属性,等养成或佩戴好后,最终选择各式能力的卡皮巴拉出战,这属于司空见惯的简单设计思路,按理是没啥好说的,主要是想强调对比,策略中心仍放在关卡里头; 3、隐藏策略:有待挖掘 这是新手指引没有细说,少走弯路系列 a)角色卡皮巴拉,拥有无数的复活甲,死亡后关卡并不会失败,反而10秒后自动复活,可用来抵挡怪物子弹等伤害,防止大本营掉血爆掉! b)炮台格子搭建,除开炮台射击范围外,是可改变怪物进攻路线,达到定向或分流,甚至误导拖延 c)关卡升级选项,性价比上没有可比性,单从只能效用上,炮台就远胜于buff,即有伤害又变更怪物进攻路线,同理早期炮台合成也远不如铺格子,但不排除赌狗行为! 4、天然不足:操作频次多,交互压力大 竖屏轮盘滑动指挥卡皮巴拉,右下角选中炮台移动摆放或拆除,两种截然不同交互方式属于对冲存在,从底层逻辑上来没办法避免,仅能优化迭代,不经意情况下持续干扰用户等,后续可考虑类似于减负类一键拜访、选项预设等,没细想就单纯提一嘴,勿喷! ------ ■可爱卡通画风,略微取巧 轻度类治愈解压游戏,画面及表现很难做到脱颖而出,毕竟这是套组合拳,制作成本摆在那,何况这仅是个3人团队… 只能以点破面,要么反差搞怪,要么题材新颖,既要又要的反而会步履维艰,本游属于后者,取巧蹭下热度福利省些用户成本~ a)从卡皮巴拉角度,开场剧情、角色选择、关卡操作、攻击方式等多个维度营造主题形象,可爱治愈氛围蛮到位; b)从游戏整体角度,UI界面品质有点儿参差不齐,美术风格不统一部分ai味儿,部分界面按钮太小,例关卡右上角暂停与倍速,本想着暂停,却没想到会按到加速,鼠的天都塌了! c)观感:制作思路算得上是抓大放小,有精力再优化边缘内容… ------ ■说说总结 偏好,前期体验印象还蛮深刻的,毕竟俺的卡皮巴拉角色讨喜,而关卡策略性还不错,有点儿策略性但不多,至于中长线的养成反馈暂未知,算得上可花点儿时间玩玩开头!
全民突击icon
刚刚找射击游戏分类看到了这个游戏,其实很早之前就想评论了但总是忘记,今天有时间就来评价一下 第一次接触到全民突击的时候是我小学时期,当时没有自己的手机就拿爸妈的手机玩 当时玩这个游戏让我眼前一亮,游戏玩法很简单没有很多繁琐的操作只有左右移动和开枪键,加载界面是一个红蓝双面的硬币,前期就是打打主线然后剧情闯关,枪械都有战斗力不过是火力,小时候不知道那些需要氪金的武器,打开商城看到一把叫t1加特林的武器就喜欢上了,商城里和做任务都是只有一些外观炸裂和很多叫不上名字黑铁枪械和贴图武器,不过低级武器也是可以通过突破就可以解锁新武器和新外观的枪。另外有很多配件升级可以加火力,角色不用说,很多好看的女角色和飒气的男角色都挺不错的,可惜都要花大量钻石购买才行。记得当时打主线到后面竟然有丧尸剧情,印象最深的是在地铁站,年纪小一看到这种血腥场景就吓的不敢打主线了,之后就去打pvp,pvp有很多的地图,火车站,训练场什么的,场景里还有一次性油桶,打爆了可以造成伤害。pvp打腻了就去玩玩最喜欢的pve,pve的内容也是很多,不管是地图还是boss都很深入我心,记得有个绿色丛林的地图防守大桥,boss是一只大虫子,还有沙漠风格的boss叫巨斧尸王,再探虫巢,机甲巨龙等等很多boss真的是给我童年很大的震撼,只不过不知道为什么很少能匹配到人,每次都要看那个硬币转好多圈期待停止的那一刻。后来就没有太多记忆了,直到两三年年后我有了自己的手机下载登录了游戏看到邮箱里补偿了我一把恒金战魂和一把恒金涡轮,这对当时连s武器想都不敢想的我真的是一个巨大的惊喜,可惜匹配时间的问题还是没有解决直到最后我还是退游了直到今天依然被我的思想和内心束缚着不敢点开那个蓝色的下载按钮,真是害怕找不回曾经失去的回忆和乐趣