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安利墙
爆裂骰子Ⅱicon
发一些文字教程说明 布局: 敌方卡牌在左上角,我方卡牌在右下角。 游戏操作: 1、投掷骰子,把骰子移动到敌方卡牌的槽位上,完成一张卡牌的所有槽位就击败该敌方卡牌。 2、或者移动到我方卡牌的槽位触发技能,具体的技能效果可以点击感叹号查看。 3、骰子用完后结束回和,如果敌方卡牌没有被消灭则依次对我方卡牌进行攻击。每次攻击的伤害看敌方卡牌右上角绿色的槽位数值,显示多少每次攻击就扣除我方卡牌相应的血量。我方卡牌的血量在左上角红色槽位的数值。 4、如果敌方卡牌被消灭完,进入下一阶段循环。如果你的血量被扣完,游戏结束。大概就是这么个意思。 关于骰子颜色: 红色的骰子 -- 可以放到我方卡牌左上角加血 绿色骰子 -- 可以放到敌方卡牌右上角减攻击力 紫色骰子 -- 可以放到我方卡牌左上角紫色槽位加护盾 土黄色骰子 -- 用在我方卡牌的槽位时可以变成任何数值 比如该卡牌需要一个五点的骰子触发技能移动一个三点的土黄色骰子到这个槽位上也可以触发技能,若是其他颜色的骰子必须是五点才能触发。 关于槽位类型: 槽位显示骰子点数 -- 只有相应点数的骰子可以匹配,放置进去就完成这个槽位。 槽位显示阿拉伯数字如11 -- 所有骰子都可以匹配,并且数字会减去骰子的点数,减到0就完成这个槽位,比如放置了五点的骰子,就剩下 11-5=6点,再放置一个六点或者两个三点就能完成这个槽位。 槽位显示阿拉伯数字带箭头 -- 向上箭头表示大于等于,比如 5加向上的箭头,就是要放置大于等于5的骰子才能生效,向下箭头反之。 其他单数、双数、对子、豹子(三个骰子点数一致)等槽位都好理解!
蛋仔滑滑icon
三消玩法的巅峰,是好玩的游戏,但不是好游戏。 —————————— 不得不说,作为一款三消手游,《蛋仔滑滑》带来了巨大的惊喜,因为他跳出了大家对三消游戏的刻板印像,他不像那些所谓的水果、动物或美女三消,只是换了一个主题,玩起来都大差不差,滑滑真正在玩法上做出大的创新。 以往的三消游戏都是以消除棋盘中的元素为目的,消除所有元素,或是达到一定分数即可获胜,而在滑滑中,消除元素只是一个手段,或者说是实现目的过程中的一个小目标,没有办法直接帮助我们获胜。 为什么这么说?我们先聊聊游戏规则,关卡要求玩家在有限的步数内获得一定数量的特定物品才能获胜,比如在30步之内收集40块冰块与60张照片,这些特定物品被放置在棋盘中,本身几乎不能进行任何滑动与消除操作,需要在其旁边消除可消除元素才能收集他们。 因为步数,棋盘形状与元素布局的限制,加上数量庞大的特定物品需求,我们不可能仅靠消除操作收集齐全部特定物品,必须依靠道具提高效率,如能将周围元素与物品都炸掉的炸弹、能消除一整排或列的元素与物品的火箭,又比如能清掉全场最多元素的电视机。 道具的获取则需要在三消的基础上,将元素拼成特定的形状,如将5个相同元素拼成“L”型,将元素消除同时将得到一个炸弹道具,将5个相同元素拼成一列或行,则会得到一个电视机。 这种元素消除后转换道具的规则,使我们不再只是将相同元素凑在一起消除掉,而是想办法将相同元素凑在一起,转换成道具,大大增强了游戏的策略性。 同时,道具间可以合体,迸发出更强效果,比如“电视机+炸弹”,能将棋盘中最多的元素都变成炸弹,来一场全面轰炸。“凑合体”是滑滑中常用的决胜重要手段,能帮助自己短时间收集大量物品,也进一步增强了游戏策略性。 道具与“凑合体”的存在,使滑滑的策略性远高于其他换皮三消,将两者间相比,仿佛是将围棋与四子棋相比,不在一个维度。 另一方面,道具的存在,使棋盘上的元素们总在被我们狂轰滥炸,视觉效果爆棚,极具爽感,不容易产生枯燥感,对于三消游戏来说,这是很难得的优点。 —————————— 滑滑的创新不只体现在道具上,还有空间机制的灵活运用,特定物品在棋盘上几乎不能被操作,因此会白白占据棋盘空间,一方面在空间上对玩家造成压迫感,另一方面限制玩家的操作,使游戏富有挑战性。 同时,物品会重叠放置,一定程度将单层棋盘变成多层立体棋盘,加上多变的棋盘形状,使滑滑的空间十分丰富,也让策略性达到顶峰。 三消本身就是依赖空间机制诞生的游戏类型,滑滑依靠物品更加灵活运用这一机制,因此比大部分同类游戏更加好玩。 提到特定物品不得不说,他们在滑滑中既是得分项又是障碍,这种设计会让我们每获取一个物品时都产生胜利的喜悦感,因为我们收集到一个物品时,不只是得分,还开拓了操作空间,很巧妙。 优秀的策略性与挑战性,使滑滑成为不折不扣的“好玩的游戏”,是消磨碎片时间的绝佳游戏,但并不能因此称他为“好游戏”,其他方面质量平平甚至让人反感。 —————————— 游戏还有一个建设蛋仔岛的玩法,我们每完成一局挑战,会获得若干“瓶盖”,瓶盖可以购买设施建设蛋仔岛,这其实不能称为玩法,因为所谓的建设,不是指玩家可以自己设计搭建小岛,而是瓶盖够了,就解锁某处设施,设施建好后,也没有任何经营玩法,只是被摆起来观赏 ,没有任何供我们游玩的地方,建设蛋仔岛只是一个靠瓶盖激励玩家玩三消的手段。 画面上,因为滑滑是《蛋仔派对》的衍生游戏,所以风格与元素和蛋仔一致,没有什么亮眼的地方。 运营是让人讨厌的地方,他使这款游戏极具成瘾性,滑滑中有限时榜单、限时PK、限时道具与连胜奖励设计,利用玩家争强好胜与“不想损失”等心理,去激励玩家多玩一会儿再玩一会儿,对于自制力较弱的人,简直是场充满诱惑的灾难,甚至可能影响身心健康。 三消游戏不容易创造吸引人消费的氪金点,因此延长玩家的游玩时间,就是提高收益的最好方式,毕竟只要你玩的越久,氪金可能性就越高,游戏做出来一定要赚钱的,因此我们不能断言他的对错,只能说让人反感。 —————————— 《蛋仔滑滑》可以说是三消游戏可玩性巅峰之一,是一款好玩的游戏,但玩法之外平平无奇的质量,令人反感的运营套路,使其成为不了一款好游戏。 感谢大家的阅读、点赞与关注!亲亲^3^
柯基的冒险之路icon
🎮可玩性: 像素风横版动作类游戏,与游戏名称很符合,是柯基的冒险之旅。基础操作是经典动作类键位布局,按钮较多。主角柯基可以二段跳、使用飞行背包和装备武器,感觉用手柄玩操作性会更好一些,手机摇杆体验不算太流畅。 以关卡制进行游戏,总计13个关卡,每个关卡流程都不算太长,几分钟一局。内容还是挺丰富的,包括常规动作闯关、BOSS战斗,也有地牢和马里奥主题,感觉更像是ugc的产物,有一定创作基础。 游戏内容量不算太多,但包含一些比较独特的设计思路,完全可以做成开放式模块,或者由玩家自己制作关卡等,有一定开发潜力。 🌃画面音乐: 画面以2D横版像素为主,也有3D建模,是类似于lowpoly的效果,面数比较少,而且固定了摄像机视角,和横版体验差不多。 主角形象是柯基,采用动物拟人化的方式,不管是2D平面还是3D建模,特点还是很突出的,骨骼动作也比较丰富。 战斗体验较好,地图本身有一定探索的空间,加上射击元素也比较符合预期。武器打击感一般,有提升的空间。 ✍🏻建议: 1.更换装备还是需要操作引导一下的,而且界面的意思表达有点不太清晰,摸索一阵才明白。 2.在3D模式中怪物是可以踩踏的,这个也是没有地方说明,缺乏提示信息。 3.完全可以做成ugc的模式,让玩家自己去发挥想象力,增加交互性。
完美人生icon
玩了很久,中间一直下载,安装,下载,中间还玩过一段时间免广版本,但最终还是回到最初版本,并且将它留在手机一年之久。对于这样体量的小游戏,能玩十五个小时,不得不说我还有些毅力(骄傲)。 先说缺点,首先是广告问题。只有你想顺利玩下去,并且提升游戏体验,广告都是非看不可。例如有个百分百防小偷系统,想要拿到手必须要看许多广告(毕竟你也不想辛勤劳动一年,最后被人薅走吧。)还有返老还童,直接水灵灵三个广告起手。因为这游戏到后期就是刷刷刷,你会发现角色很容易衰老,这就导致我不是在看广告,就是在看广告的路上。如果我没记错的话,我玩的这个档是三代继承,家族传承几千年,看的广告更是两百多个起步。 第二就是游戏运营问题,我加过游戏群,虽然一个月前因为不说话被清理出去。我能看到作者对游戏基本出于放养的态度,刚开始几周还会偶尔更新,虽然就是多几个能看的广告特权,并且降低银行利率,还大大提高收藏品价格,也就是提高肝度,但总体我是满意的。毕竟,我无敌,你随意。(。ò ∀ ó。)然而,后来的所有时间,游戏彻底成一潭死水,泛不起一丝波澜。 不过,督促我评论的动力,绝不是因为厌恶。相反,我觉得这是个几乎完美的人生模拟类游戏。它不是第二人生,完美人生,未来人生,古代人生这种类型的游戏,也不是开局金色天赋,自几分配属性的文字模拟,它结合在两者之间。当然,这种类型的游戏并不是作者首创,最多就是后来者,就在此之前,我还玩过自由人生模拟这款游戏,也非常有趣。毕竟有趣,新,永远是我玩游戏的第一动力。但在各种结合之间,这款游戏也做出自己的特色。健康,工作,学历,银行,家族,娱乐,科技。房子,车子,收藏品。它好像真的想把一切东西都包含在内。你可以提升自己的学历,选择报酬更多的工作。你也可以赚到一笔钱,0帧起手创业。你甚至还能为了解决自己的不治之症,选择投资医疗科技,并且因此拿到诺贝尔奖。 而这,就是我想说的沉浸感。人生难有完美,事事终究难成。但在游戏中,你可以真正做到完美人生。外貌,能力,智商,你都可以点到满级。因为时间地理因素不得不疏远的家人朋友,直接组织一大波外出旅游,好感度亲密度爆表。现实里不能养的保护动物,熊猫,狮子,老虎,养!再给我来十只。还有从露宿街头,再到公寓别墅,最终成为太空居客,如果是在现实中,想想就很美好。最可怕的是,这个游戏还摸透了你的想法,里面还有慈善系统。我相信,这世界上不缺好人,如果大家都像游戏里银行卡余额9后面几十个0,区区几千亿,洒洒水捐出去。帮助别人,自己也得到快乐。 说来说去,其实我并没有把它当个游戏在玩,而是真正地幻想人生,许多我想做且不能做的事,都能在游戏里实验。 毕竟,我们永远都有做梦的权力。
三国群英传:鸿鹄霸业icon
玩了好几周了,也是把游戏内容体验的大差不差了。 本人多年slg玩家,打小喜欢玩三国群英传,三国志之类的游戏,几年前率土等一众slg手游上线后直接上手。奈何本人荷包空空,玩这些pvp的slg网游基本就是上号找羞辱。 众所周知,slg游戏一周氪几千算微微氪,所以本人也没再对slg网游抱什么希望。 这个游戏还是给了我一些宽慰的,一开始其实就是冲三国群英传ip和三国演义动画ip来的,没抱多大希望。但是那个山河志玩法还是挺让人眼前一亮的,实话实说能给贫民玩家送不少资源。而且抽卡送的确实多,小月卡什么的都是免费送,氪佬氪几万也就那几个将,贫民买个月卡也就是那几个将,s1完全够用,s2可能又更吃氪一点,但咱光玩玩s1也够了。 主要就是在slg里面,确实算是对零氪微氪玩家非常友好的一个游戏了。立绘也确实好看,不过本人还没发现有三国题材slg立绘丑的游戏。 战法搭配一方面的话,毕竟是七月刚上线的游戏,很多武将和战法都不全,游戏的宣传力度也不是很大,目前玩的人还是少,搞科研的人也少,再过一段时间也许会好一点吧。战法搭配平衡确实有点问题,有些战法根本没有用,希望官方能平衡平衡武将强度,让玩家有更多可以科研的空间。 个人的评价是,这个游戏就是一个上手难度低,氪度肝度更低,更好上手的slg。 类比一下的话,老三国群英传系列,老三国志系列是最终boss,率土三谋霸业就是各有千秋的章节boos,这个游戏就是隐藏关卡的boss。不是必玩,但玩起来起码不吃亏的那种。