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安利墙
小小集团icon
玩了60个小时,算是有一点小经验吧。 2.0版本基金是彻底废了,资金超过一个亿肯定大跌,而且手续费高达11% 股票的话还行,不过手续费13%。 不过试过十亿资金进场小赚几千万,但效率太低。 目前开局种草莓2倍-1,收益跟印刷厂差不多。 草莓和印刷厂拉满产能,卖不掉后,等消费到1599后,把沙发的产能也满上。 沙发收益很高,比草莓和印刷厂都高。 但唯一限制是铁价格,贵! 铁价格超过300,收益跟草莓和印刷厂差不多。 所以前期,基本靠沙发,草莓,印刷厂赚钱。 把这三样拉满产能,一个月应该有两个亿。 然后,开始竞价铁,木采集地。 把铁,木价格打下来后,草莓,印刷厂全换成沙发。 全部沙发的收益可以达到7-8亿。 有人说,开局搞首饰。 问题是首饰限制很大,金,银,铝,铁。 单一块采集低都能要命,所以前期搞首饰并不划算。 把沙发产能拉满,收益搞上去后,这才是大改革竞价采集地,把沙发全换成精工厂搞首饰。 接着,金银铝铁采集地足够的情况下,能买多少地就买多少地。 我目前是一个月20亿,竞价溢价的采集地,倒卖金银铝铁。 后面虽然还没玩。 不过,如果公寓赚钱的话,就把首饰改成公寓,一边建公寓,一边搞航天局。 这个是我自己的小经验。 希望,能帮助到还没玩过的萌新。😝
九型人格icon
能看到这个很惊喜,希望他能被更多人看到,帮助更多人得到成长。少给一分是因为他确实没测准我的型号,如果因为结果测不准导致人对九型人格第一印象是负面的,反而适得其反。 1.关于九型人格,九型人格是一个相对复杂庞大的体系。除了主型号以外,还有侧翼副型双副型健康层级等大的内容。这些内容互相联系,其中每一项不同都会影响人最后表现出来的一些行为。另外虽然形容词+型号的叫法直观表现一些特质,但毕竟不统一且片面,还易造成刻板印象。更统一和中立客观的叫法还是数字型号,比如1型号也被叫做完美型理智型等。 2.关于做题的人,不要盲信任何测试题和结果,关键是自我的觉察和成长。九型人格说到底依然是一种辅助人认知自己改变自己的工具,和其他性格学、心理学、量表,乃至于是基于古代大数据的星座面相等都并无本质不同。关键是使用工具的人。保持对自身的察觉,包括自己的动机,深层的恐惧,热爱等,在不断认知自我的过程中接纳自我,然后成长。这才是最重要的,而不是盲目的在网上找各种测试题,然后把自己的情况硬往里套。 3.关于网上的各类测试题,先说结论,准确率很难说,即便准了,对该型号的形容也是片面的,不建议太放心上,太迷信它的结果。影响这些测试题结果的因素很多:题目本身的专业度、指向性、题量;做题人当前的状态、理解能力、深度察觉能力等等。人的状态也会有动态变化,在一些情形下,型号会上行或下行,表现的像其他型号,其实主型号、侧翼、副型这些都是不会变的。 4.关于对各型号的形容,大多浅显片面。因为面向的大多是完全没了解过或只有细微了解的人群,这类测试题最后给出的各型号形容基本都是最表面的表现,而且为了不至于引起反感,负面的东西几乎很少体现(结果就是各种型号的形容基本都是一大堆正面积极的形容词的堆砌,看上去都差不多,模棱两可,缺失了区分度)。防御机制,深层恐惧,成长方向等相对深层和本质的东西也很少体现。各种型号之间也非常割裂,各自的联系和具体的区别都无法体现。以上缺失的这些东西确实可以表现出来更易懂,但却失去了根基和核心。(还有很多骗子机构或直接搬运杂糅或自身一知半解就出来讲的等各种情况,错漏就更多了。) 5.关于九型人格的基本架构。九型人格是将人分为9种型号,型号之间最主要的区别是防御机制,也就是9种型号,代表着9种防御机制。型号之外还有侧翼,每种型号可以有两个侧翼,比如1号可以侧9或者侧2,4号可以侧3或者侧5。9种型号按照不同的分法可以三个一组分为三组,例如234、567、891的心脑腹分法,459、138、267的神人强人好人分法。以上为主型,主型之外,还有副型,副型分为三种,一对一型,社交型和自保型。相对来说副型会比主型表现的更直观,所以在接触九型后,人往往第一察觉到的是自己的副型。主型和副型都是固定不变的。另外还有1-9共九个健康层级,每个型号在不同的健康层级表现都会不同。而健康层级是相对波动的。业内还会对一些表现比较明显或特殊的型号或状态给出一些俗称,例如胖9瘦9、反6、床4等等。 吐槽:常见的九型图如图2所示,9号(即和平型)位于整个图的顶点。但像这个游戏最后的画法,我确实没见过。 备注:九型人格为国外传入,其中部分词语在翻译上可能有所不同。
大家快上船icon
🎮可玩性: 玩法还不错的放置模拟经营游戏,开着船在几个地点之间往返,每次启程都会消耗体力,并招揽到一波游客。船体内固定位置可以建造餐厅、客房一类的建筑设施,游客在船舱内消费就会获得收益,从而扩大再生产,实现资金的逐步增多。 可以启程的目标地点很多,也能招揽到不同的乘客。新的地点耗油量更多,也就是体力值。与船内设施解锁条件一样,都需要提升等级才会开启。 ⚖️养成 总计46名顾客、8个港口、8个事件,是成就收集的一部分,并不涉及到数值类养成。 主要养成内容是船内设施升级和员工升级。一部分员工来源于顾客,有品级设定,消耗卡券一类的东西进行升级,是单独的数值结构。 设施升级的部分就比较常规了,像很多轻度小游戏那样,升级对资源需求量跳变很大。数值被放大过,以此来增加游戏时长。 🌃画面音乐: 2.5D美术品质还是不错的,有点像小清新的画面感,色调偏暖色系,结构布局合理,UI品质较好,给人的第一眼印象很好。 角色采用动物拟人的方式,河马看起来挺憨厚,是个当船长的体格。其他角色看起来也圆滚滚的,比较讨喜。放置动态效果较好,有一定观赏性。 🔖运营服务: 商业化是轻度游戏主流的混合变现,以各种增加收益或临时开启功能的广告点为主,数量比较多。付费资源的项目反而比较少,而且大部分支持广告和钻石两种资源自由使用。 ✍🏻建议: 1.航海日志一键领取只针对礼物箱子,招揽顾客的时候一般会很多,还要一个一个点,还有二级窗口弹出,很麻烦。 2.电和水两种能源在游戏过程中没有体现出来作用。 3.寻物事件是什么不清楚,也不知道触发条件。
消个痛快icon
🎮 一、游戏概述 1. 🌟游戏类型:消除、休闲、益智、单机。 2. 📦游戏大小:68M,无需安装。 3. 🌌游戏背景:游戏以麻将竞赛为主题,玩家通过简单的消除游戏放松心情。 4. 👍推荐指数:★★★★☆。 5. 😃推荐理由:操作简单,不同于传统匹配消除游戏,只能从顶部捡取棋子,此游戏可从下方直接抽取棋子,让游戏玩法更加灵活化。 🎨 二、游戏画面 1. 🌈美术风格:色彩柔和,养眼舒适。 o 举例:写实的传统麻将牌+卡通简约的生肖麻将牌。 2. 🔍细节表现:细腻的物理引擎。 o 比如:当底部的麻将被抽离后,上面的麻将会不受控制地翻滚掉落,有时还会导致麻将牌翻转过来。 3. 💥特效质量:消除时的特效较为普通,没有特别惊艳的效果。 🎧 三、游戏音效 1. 🎵背景音乐:节奏轻松欢快的旋律,贯穿整个游戏,能在一定程度上缓解玩家的紧张情绪。 2. 🔊音效设计:消除时无音效,只在发牌时有两声不明显的声音 🎮 四、游戏玩法 1. 💪核心玩法:①、玩家需要在重叠的方块中,选择三个相同的元素放入下方的槽位进行消除,直到所有元素被清除。 o 第一关教程关过后,麻将牌开始随意堆叠。 o 独具特色的是,玩家可以从下方抽牌,只要你的手指能点到,鉴于这个设定,玩家需根据牌面露出来的部分猜测麻将牌。 ② 、记忆游戏玩法,玩家从覆盖的麻将牌中翻三张牌,相同的牌面时消除,不同时恢复覆盖。 2. 🕹️操作体验:操作简单,通过点击屏幕即可完成选择和消除,响应迅速。 3. 🔢游戏难度:前期关卡较为简单,容易上手,但后续关卡难度增高,玩家需仔细分析,才有可能过关,但总的来说过关率还行。 📖 五、游戏剧情 1. 🏗️故事架构:几乎没有复杂的故事架构,主要以挑战关卡为主。 2. 🧑‍🤝‍🧑人物塑造:无具体的人物形象塑造。 3. 👣剧情推进:不存在剧情推进,重点在于不断挑战高难度关卡。 👥 六、游戏社交:无 ⚖️ 七、游戏平衡性 1. 👨✈️职业平衡:不存在职业设定,因此无职业平衡问题。 2. 🔧道具平衡:可从每日任务、幸运礼包、商城处获取金币和道具,也可通过观看广告获取道具奖励。 🔄 八、游戏更新与维护 1. ⏰更新频率:游戏刚上线不久,暂无更新与活动。 2. ��BUG 修复:暂无。 🔑 九、攻略技巧 1. 开局发牌时可仔细观察牌面,能记住一些发牌后被压在下方的麻将牌,这将有助于你通关。 2. 仔细观察那些麻将牌的样子,即使他们被压只露出了一丁点,但根据图案所在位置,也可大致猜测出被压牌的牌面,比如“筒”字牌下方三排圆点,肯定是“九筒”无疑。 3. 尽量记住顶上的棋子牌面,因为很多时候抽走下方牌后,顶上的棋子很可能会滚落翻面,导致你无法确认那张牌为什么。 📋 十、总结 1. 👍优点总结:①.独具一格的堆叠方式,不同于往常的匹配消除游戏,只有最上方的棋子可以被捡取,它的棋子可从下方直接抽取,这大大增加了游戏的趣味性。 ②.游戏无强制广告弹窗,干净整洁,第二种记忆游戏即使是给小朋友锻炼记忆力也非常合适。 2. 👎缺点指出:①.游戏两种模式均有时间限制,第一种模式往往需要一些时间思考分析牌堆下方被压住的牌面,而第二种记忆游戏的玩法,其实非常适合作为小朋友锻炼记忆力的游戏,但时间上感觉是个很大的限制。 建议:去除时间限制的设定,让玩家不用在意时间,更加放松一点。可将时间限制更改为计时器,计算通关时的时间。 ②.游戏消除时没有音效和特效,通关时也是直接开启下一关。 建议:增加一些消除音效和特效,在通关时增加个结算页面,让游戏给玩家多一点反馈感,提高一些玩家消除成功时的情绪价值,毕竟分析半天,通关之后看着大大的成功页面往往还是可以很高兴的,也能给玩家一些“放松”的感受。
全职高手:重返巅峰icon
玩了三天,也算是入门了,首先给个五星游戏还是不错的。游戏大体上玩法已经较为完善,希望可以有以下补充: (1)体力不够用!主要是体力指刷副本的收益难以维持多个角色成长,技能书、装备、金币的支出太大了,而且抽卡每抽到更心仪角色,那以前培养的角色消耗的资源无法找回,难以有效培养。 (2)玩法上其实已经有很多模式副本,但有一个问题玩家34级以前只能过主线、剧情、冒险,刷副本、爬塔打竞级赛等等,34级才开放野图BOSS、首领,,而有很大部分玩家是很期待野图部分的,希望能将这部分地图、内容做的足够大、足够丰富。 (3)第三算是小技巧,角色ssr和sr的数值差异较大,然配队是最重要滴,铁打的辅助流水的c,如上我玩的是支援场外队(自己琢磨的),好的战术和配队往往能让你以弱胜强。 然后就是,角色培养的重点,技能>装备,不用浪费过多资源在不可能陪你走到最后的角色上,资源投入参考一个比例。 (4)有的角色比如散人是能一路觉醒的,数值很高!!亲测sr时拉满数值丝毫不弱强势ssr,且散人机制很强!喜欢的直接拉满就完事了。当然合适的配队与战术才是决胜之策,如pvp战神诲人不倦如果用来打pve,表现便也不是那般优异。 总得来说,玩下去你会发现还不错,数值不会一家独大,合理的战术与配队亦很重要!!!(如下 传奇之路越数值而战!!)