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安利墙
战警:大国崛起icon
特意玩了一段时间再来评价 🎮可玩性: 游戏佳作有很多,但是战争及时战略类游戏中战警在我心中的地位还是很高的,要时刻注意自己的阵容,防御建筑等级等等,调配阵容也是一大乐趣。建筑比较多,需要自己摆放防御,也可以升级,每一级都有不同的外观,升级的同时乐趣也是非常大的。兵种也一样,越往高,基地可解锁的更多,外观也会变,同时也会变得更加强力! 👨‍👩‍👧‍👦社交体验: 和其他玩家互动的方式也有很多,其中一种就是加入别人的联盟,和联盟一起打其他的联盟,申请兵力支援,玩法很多。 💸氪金平衡: 资源方面,只要每天打两三波基本就足够了。有些vip月卡的奖励,足够新老玩家的升级需求,隔断时间也会出不同的活动 🌃画面音乐: 画面是很硬核的,它的游戏特色明显,但是整体质量不高,最主要的问题还在于清晰度,还有设计上的表达,就比如游戏的画面可能会出现很模糊的状态,同时它本身的设计感也是很差,整体非常拥挤,凌乱,没有那种干净的视觉体验,那么这个时候就会显得画面没有什么设计感(不知道是不是我自己没有排好的问题) ✍🏻建议: 战警承载着很多的玩家的回忆,但是这么多年好像也没有特别明显的进步,还是希望研发能跟进时代步伐,继续优化和增加新的游戏内容和玩法
超级喷气狐icon
🎮可玩性: 我刚开始打开游戏玩的时候,让我想到了图一的游戏(来源@老耗游戏) 闯关趣味性不错,一共16关,不是很多,有时候会有点恼火(最后还会有一个恭喜你通过所有关卡的结束关,还是爱心❤️但是图放不下了) 🌃画面音乐: 画风很不错,是像素可爱风,出口做成草莓🍓的形状(可看图二、三) 音乐个人觉得有点杂有点吵😂因为我以为这样的画风应该是温馨一点的音乐,感觉配那个音乐玩,过不去的时候听到音乐就更烦了😂 ✍🏻建议: 1.个人觉得飞行键有点小了,有时候会点不到。希望可以把飞行键改大一点,如果可以的话我觉得弄一个自定义按键会更好😊 2.个人觉得下方的云有点挡视野了(虽然很好看很可爱😘) 比如说图二第7关,在飞行键旁边那个小红点我刚开始玩的时候根本没注意到,因为我直接就开始玩了没有看出口那里有一个红色的门。有一点是手放在飞行键上方挡住了,还有一点就是,这一关是第一个开始有开关的关卡,所以我也没想着要去看出口。是后面我玩的有点恼火了,然后把手拿来来看关卡,才突然看见飞行键旁边怎么有一个红点,然后才看见出口有一个红色的门😂 2.下方的云有点挡视野了,例如图三第五关。 当那个刺方块下去之后就会看不见它哪里 可以把云改小一点或者再移到下面一点
奥拉星2icon
嘶,最近节奏有点大啊,刚好看到有测试就过来看看,先体验一下看看游戏究竟怎么样 PS:先叠个甲,个人非奥拉星粉丝,所以主要就从游戏本身来点评 1、美术表现 游戏主要玩法就是收集各种亚比(宠物),然后在这片大陆探险,所以就我个人而已,宠物设计的都是比较可爱的那种,看着就很喜欢,而且全3D的建模也是加分项,美术这块整体比较细腻,同一只亚比也有不同的形态,变身之后都蛮帅的,观赏性提升了很多。平时也可以跟自己携带的亚比去合照,去记录自己在游戏内的点点滴滴。 2、抽卡体验 游戏内保底是55抽,同时首次必定不歪,池子之间也互通保底次数,所以可以随时切换池子来进行抽取,根据测试时候的体验,基本二三十抽就出货了,保底的次数还是比较少的,这个设定蛮良心的。同时虽然游戏内抽卡系统,但游戏内大部分亚比都可以通过抓捕来获得,而且强度也都还不错。 福利方面给的不算少,开局保底一只自己喜欢的没啥问题,不过养成就需要去重复抽了,想要白嫖毕业,多少得花一些时间。 3、战斗体验 游戏内战斗是备战4个亚比,然后出战2个,亚比也可以在自带技能的基础上,再任选两个技能,这也是构成不同流派亚比的主要方式。在阵容搭配方面,除了本身的系别克制,更多还是考虑不同定位(输出 辅助 坦克)以及亚比机制之间的配合。 最简单的就是不能只上阵两个输出型亚比,不然队伍的整体生存能力会低很多,然后利用亚比之间的联动机制,例如雷纳瑞与雷鼓娃,前者可以为自己提升暴击伤害,而后者可以为全队提升暴击率,搭配在一起强度会提升很多,同时雷鼓娃依靠自身的辅助技能,还能为雷纳瑞回复血量,算是一队不错的组合。 游戏的优缺点基本就是这些了,可以给到3分以上,鉴于目前还是测试阶段,就多加一分鼓励一下吧。后面看看公测时的运营,能把福利搞好,活动让人玩的舒服,还是会有不少人乐意玩的
幸存者幻想曲icon
🎮可玩性: 类吸血鬼的单机肉鸽射击游戏,可以选择四个英雄战斗,英雄外观和属性有少许差异化,技能特点不是很突出,感觉设计不完善,或者是版本完成度不高,另有八个英雄还未解锁。没有做新手引导来介绍基础操作,不过意思表达比较到位,大部分能很快理解上手。 战斗过程中可以靠近房子🏠,从而获得房子的一定庇护,对于蜂拥而来的敌人帮助很大。割草的爽感很好,有类似土豆那样的多武器设定,肉鸽的形式是点数资源统筹,而非经典三选一,自由度上比较高。有BOSS战斗,强度比较高,走位操作要求也高,对手残党不太友好。 🎛️数值合理性: 外围养成同吸血鬼,消耗金币资源提升基础战斗属性,养成对资源需求较高,是很经典的单机独游数值结构,提升有阶段性,靠拉大需求来增加游戏时间。 💰肝氪度: 没有商业化的内容设计,作者可能也没有具体深想,目前测试还是以内容为主。单局游戏时长在15分钟左右,战斗强度略高,体验上与最初的吸血鬼比较像。 🌃画面音乐: 画面是经典2D像素风,界面看着就很独游,UI品质一般,动态效果很少。角色的外观差异化不大,皮肤还算比较有特征的,只是没有属性加成。 战斗表现力较好,武器效果丰富,割草爽点拿捏到位。场景不大,战斗节奏比较快,有无物理阻挡是完全不同的战斗体验,还是没阻挡体验更好一些。 ✍🏻建议: 1-没有做新手引导,至少要对基础操作进行介绍,要不人家玩啥呢。 2-字体有些太小了,放在电脑端看还行,手机上看扣扣索索,很费眼睛。UI和字体大小都需要调整。 3-BOSS出现没有任何预警,等发现的时候已经身中数箭,死得不能再死。 4-关卡时长太长了,建议分拆关卡,一来是形成循序渐进的战斗体验,二来也可以扩充游戏内容。 5-有无物理阻挡是两种完全不同的战斗体验,有物理阻挡与美术资源不匹配,体验上认知差距很大,还不如放开物理。然而这样的话,美术资源可能要重新做一套。
零启战纪icon
关注佩奇好久了 发个英雄 孤影之灵——寻 定位:刺客 被动: 第一次普攻命中敌方后标记,第二次第三次造成额外百分之五伤害,这一过程第二次进行时,额外伤害提升为百分之八,第三次进行时,额外伤害提升为百分之二十,并在接下来4s内提升自身移速30%,40%攻速,15%吸血,同时刷新自己1,2技能。四秒后效果解除,重新叠印记。印记超过3s未被攻击则爆炸,造成敌方总生命量2%的伤害并减速敌方20%2秒。 普攻:拥有红蓝双剑,四级之前使用蓝剑,每次普攻挥舞蓝剑,10s内必对敌方造成1.5s眩晕。四级之后解锁大招,红蓝双剑自由切换。红剑具有灼烧效果,命中敌方后3s内每0.5s扣除敌方1.1%血量,同时自身恢复等量血量。 一技能:归巢之刃(伤害)(12s) 蓝剑形态:第一段砍向敌方伤害自定,第二段位移至敌方位置,对敌方造成30%减速一秒并获得一个占总血量8%的护盾 红剑形态:第一段向前位移,伤害自定,第二段持续时间8s(期间不算入冷却),8s内被标记敌方生命低于12%则自动斩杀。 二技能:孤影(位移)(8s) 在一定范围内有敌人时无法选中1s,后瞬移到敌方背部,若有多个敌人,则选取距离最远的。距离越远,造成伤害越高。 三技能:终极幻想(伤害)(19s) 蓝剑:切换为红剑,造成伤害自定,下一个普攻造成双倍伤害。 红剑:切换为蓝剑,造成伤害自定,下一个普攻眩晕敌方1.5s