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安利墙
物华弥新icon
今天是物华弥新公测的第七天,说实话,等了五年,如今想来,难免有些唏嘘,先开门见山的说,作为副游,物华弥新还是可以的 题材:文物拟人,战棋类(第一次玩战棋),很新颖,虽然对文物只是略有了解,不过倒是很兜人喜欢,而且联动非遗,为保护传统文化出力,这一点很赞 美工:风格样式多,并且很多的角色细节上能够看到文物本体的元素,例如狸猫盘的猫,大神龛的烫金服饰,粉白双耳瓶的纹路等等,这点可以说明用心;但也有不足的地方,比如五星出东方的五官就有点别扭……但总的来说,还是瑕不掩瑜的 剧情:剧情我目前还只刚打到第四章,看得也比较少,精彩不精彩先不做评价,不过说的是白话,能看懂,还可以 养成:受制于体力,作为刚刚开服的游戏,体力送的……我认为还是有点少了(月卡党),现在基本是每天中午送100,签到60,以及日活动60。但演训的辰关是35体一次,卯关30体一次,我现在21级,上限整好140,考核点一个小技能光4级核定牌就要5个,卯关一次爆2个4级1个5级,体力60,早上上线满打满加起来正好200体,升个小技能刷核定牌就要90,还要刷材料,第三章材料关20一次,一般都是2-3次起步,这还只是一个小技能……所以一早上上线挂两三分钟体力就光光了(我现在练度在第四章走不动路,拿不了章节奖励,只能继续靠资源本来提练度) 音乐:好听 活动:今天试炼场没忍住怒了一次,不过官方滑跪很快,补偿还提前发了(我看公告是明早4点),冬谷竞赛b站有低配全攻略,抄了就很容易了;试炼的话,由于我没有练宿卫被卡在第二关了,所以难度暂时还不好评价 抽卡:爆率红2.5%,黄12%,小保底70,大保底160(不是抽出来,是可以换一只,类似明日方舟的300井);两个池子共享抽数,这与《重返未来:1999》是一样的,同类型的a池和b池,a池抽10抽后跑到b池再抽,计数也是从10开始,不过爆率我玩的也并没有像很多人说的那样高,平均是30抽一个;个人觉得,如果之后不真的是上半月两个,下半月两个的话还是很能接受的如果最后真是一个月四个……要是能增加抽卡资源还行,不增的话就应该要有舍有得了,只是如果是一月四个的频率,个人认为是不合理的,不过暂且还没有确定的事情,暂且不多论 难度:部分角色需要手操,人机还是不太聪明;活动整体难度把握得还行,均衡练度后,少人一定程度上也可以靠操作来解决,例如冬谷竞赛,正式关第一关只需要一个白龙梅瓶;主线低练大概低推荐等级五级左右也照打,只不过很可能打不了满星,不过好在之后再打不消耗体力,主线关卡的材料都是一次性掉落,有专门的资源副本,这点也还做得不错 福利:不算等级礼包,月卡和试炼活动等,自开服号来算,开服送51抽(百万、三百万用户20抽,加开服10抽,加预约奖励10抽,加7日签到11抽),新人任务八天,目前前七天加起来共20抽整,完成所有新手任务、加维护,问卷以及活动调整等,灰珀(1500一发十连)共有200+200+500+200+450+2040+90=3680,彩珀10颗(换算是500灰珀),约抽27抽,总计约为百抽,还有皮肤券,体力以及一些养成材料,个人觉得福利这块还是算很足的 武器:有一个很复杂的武器系统,必须要看攻略才能搞明白,并且武器副词条令人窒息是常事,彩色武器不易获得,现在有两把,珐琅双钩副词条物防生命和反击,熊猫竹剑副词条受治疗,物理防御和护盾增益,作为输出武器,副词条基本全废,需要长期刷;不过好在红色武器给的数量还算可以,能够帮助前期的过渡 ui:很像我以前玩过的手账本,有种乱七八糟的美,刚开始玩老是找不着买材料的那家店子,后面才意识到易物所跟商亭是分开的……然后召集下还有个器者召集,但其实你点哪个进去差别都不大,感觉完全可以合并起来做精简处理;至于bug就不说了,我目前都还没有遇到,但看别的玩家有很多遇到bug的,所以不多做评价 总结:可以玩,官方对大事件的响应以及处理补偿速度很快,小问题先观望观望,看看后续改动如何,福利、活动、难度、抽卡、音乐、题材都是都是好的,但美工、ui、武器、养成都还存在不足,并且还有潜在的卡池频率过高的可能,不过还是预祝物华弥新越来越好,毕竟宣传文物与非遗,让它们用更大众化的方式进入人们的视野,也是一件很有意义的事情
伊瑟icon
总评:87分 》二测:异格测试 》总期待度:⭐⭐⭐⭐ 】综合评价 87分 本作立项也好几年了,心动自家作品,期间风风雨雨好歹是领了版号眼见着蒸蒸日上;严格讲大环境是不佳的,于时运也大众口味二次元、回合制、Gacha卡牌游戏,这两年满满的雷点;我一度很担心交不出像样的答卷,幸好这一段时间观察体验下来,东西还是有点水准的。 】视听呈现点评 严格讲本作的美术风格有些祖传心动风的感觉,就那种青涩校园小品游戏的意思。之前的比如青春篮球啊、打波利啊、元气偶像季啊,基本上何种玩家拿在手中都会觉得舒服,当然这并不是没有特点,而是制作组的专注点更多放在动态表现环节中。比如有节制地大画幅镜头拉动、角色和技能以最高观赏度部位作为展示主体、配色啊闪光啊不存在滥用的情况,总体观感平衡度非常高,按我个人大半天体验下来一直盯着战斗场景全程在看并没有明显疲劳(隔壁以美术著称的3D铁轨游戏,近期版本实在晃眼) 】战斗交互设计 内场战斗环节的设计个人认为是目前接触过较为优秀且合理的一种,常规的机制不敷述,回合对抗中随时切换主目标(队伍焦点目标)的交互设计,很有助于提高玩家操作参与体验,且这部分操作并不直接干扰Auto模式下的战斗逻辑,随切随打你不想动它就无缝按预设自律战斗;还有的比较代表性的,独立设计了显著的BUFF观察窗口且支持按压(鼠标点)悬浮说明文字,设计了队伍列表且角色血条只显示在这里,画面主区域只有干净的人物和特效展示,不得不说是一种成熟地交互优化思路。 】养成设计 总体养成突出一个低绑定度,既角色的装备、随从自成体系可在多个角色间流转,目前看不存在专武的设定;有装备特效,但特效水准明显低于角色技能组,避免了角色价值被弱化的情况。有技能、阶级的养成设定,但技能点刷取简单,阶级设定只有4级且均为属性强度的提升。装备总数6件,套装(矩阵)效果分级分别为4/8/12点,目前开放金装每件2点首日即可获取,后期不排除会有3点的高级装备,凑级别更灵活且3个特效级别又留出了配装可玩度的空间,设想一下PVP环境8+8对抗4+12的模式就存在了差异性 】存在的部分缺陷和不足 理性这部分内容或许会成为风评拉扯的具体口实,但该说还得说。 总结上述的各种特色、优点外,个人觉得存在不足的东西几方面有:常规UI中如聊天框和功能页还有重叠现象,居所镜头目前只设计了横向旋转,其实纵向留个小观察角度也有必要,角色居住感更真实一些,部分建模的纹理和渲染风格过于漫画质感了,某些高光场景下阴影效果降低后塑料感难以消除。另外也希望居所的自由度,或者说交互空间能再扩展一些,为之后扩充游戏玩法预留交互空间。 】总结 总体方向把控得当,业内成熟设计元素必然需要借鉴到,所有这些东西如何揉在一起让人玩着轻松不累很考验功夫,幸运的是我看到制作组有这方面的考量。继续完善,早日上线以盼!
熵增icon
💡游戏创意: 剧情很有意思,像素风干净细致。 🪄耐玩度: 数值较低,比较耐玩。 🎮可玩性: 战斗难受,前向火炮考验操作。 🌃画面音乐: 简单的像素风,老电视机画面框。 🔖运营服务: 正在努力完善游戏。 ✍🏻建议: 1.最致命的一点!初始机自机子弹竟然和敌机子弹是相同判定,导致自动射击的初始机在高移动状态下能被自己的子弹攻击减1HP! 2.操作难度稍高,固定前向子弹杀敌困难,可以通过扩多弹幕、增加炮塔转角、跟踪导弹、自由激光、无人机的升级选项来解决。 3.字体太小,各个窗口需要重新排版,整体不美观也不便捷。 4.本游戏竟然需要手动调试游戏框大小!玩了这么多年游戏第一次见!建议把所有内容放进这个主界面框子里,比如漏在外面的暂停键。 5.本游戏切换菜单时很有想法但是不够细节,有些内容框子切换时仍然会提前显示或者重叠。此“自动射击”居首位,建议完全自动,省去攻击键位,用来扩展机体特殊技能或者是主动祝福技能,增加游戏可玩性。 6.建议游戏切换菜单和选择升级选项时加快速度,1s嫌长可以0.5s,找个舒适的加载区间。设置的菜单做个大的,把游戏设置、加Q群、祝福图鉴、道具图鉴放进去。 7.我刚才看了一下玩家的建议,有提走A的,我的想法是,(1)不作任何改动,保持难度(2)取消手调选项,自动攻击,留键位放技能(3)增加攻击手摇杆,控制攻击方向。游戏嘛,首先要好玩,这些选项用不用都可以,不过第三项是要考虑的,这个增加会改变整个游戏环境。 8.这100M的小游戏,自然要搞好优化,不要卡卡的。 9.祝福选项毒点太多了,你的程序有问题啊。我只玩了两局,全程自动射击,除了自弹受伤HP-1外,升级选尾弹一项,飞机前方出现不明贴图并撞击扣血,还有升级选变大,直接游戏结束,怀疑是变大时子弹伤害加强且发射判定仍在原地导致攻击自杀,归根结底还是子弹程序问题。你这问题太多了,平时测试没有这些问题吗? 10.今天再开一把,关掉自动,升级选了自动步枪,好家伙,初始子弹还有15度的跟踪偏角,这个完全没有,配合不灵光的移动摇杆,回头的攻击方向只能看手感!自动步枪特性为自动攻击,实际特性完全没有,长按攻击键就是在喷枪口火焰,子弹完全没了,自动攻击一开,完全没有反应,程序肯定冲突了,自动步枪升到二级自动攻击有了反应,大概2/s,还不如手点,手速起码8/s。 11.刷怪刷图全是大问题,怪物在地图上随机,背景图也时不时乱刷,尤其是飞过边界的那一段区域,地图完全在高频闪。敌机子弹速度威力大小全不统一,不仅有死亡尸弹,还有莫名消弹的情况。敌机偶尔也会在岩石和星球中间生成,生成后卡死。这些问题把握不住就给地图做个限制框,地图除了换关不刷新,怪物在玩家半屏范围外分批次分数量刷新,正好玩家可以飞过去攻击或者远距离狙击。 …………………………………………………… 12.20240425,这游戏可以不用玩了,今天开的第三局,升两级选的帽子和回三血,进入第二个图,本来已加载地图莫名刷新一次,然后就是某机敌弹扩大20倍,自己手动攻击的初始子弹也开始有概率扩大20倍,导致自机受伤判定死亡。😂
破晓icon
体验不错按国内的游戏玩法来说非常新颖,硬核程度已经遥遥领先国内了。 1.地图稳定还是需要继续优化,这个是后期需要完善的特别是BOSS房。作为一个需要高操作去完成刷怪的地方,绝对要最大程度上避免卡顿。首先最好的优化方案就是尽量放平那个地形,那个石头堆起来的圈可以删了。 2.各种怪物的仇恨,我认为硬核游戏不应该为了地图稳定放弃真实性。蜘蛛的数量不要控制的那么死可以多刷几只三只太少了,角色拉怪也不应该因为距离和数量就拉脱。拉脱就回位更是离开硬核的愿景。既然是硬核游戏一切就要更加写实和可操作性。 3.友伤机制,删除友伤是一大败笔。友伤的删除大大降低了一些角色的操作难度,但是也降低了游戏的硬核程度和写实性。友伤是一个可被利用的东西,它的存在可以限制一些输出过高角色,也可以限制一些无脑的群伤。删除了会大大降低游戏的智商,让游戏走向无脑的道路。 4.商店交易,交易的惩罚机制是一大败笔。自由交易游戏,主打一个市场决定价格。这个游戏很多时候决定装备和物品价值的是他的词条和稀有程度。比如说装备有些词条烂的金不如一个词条好的绿装;比如说那些金质材料有些哪怕二十来万金币也不一定有人原因卖,有些几千金币别人都觉得贵。这种情况限制装备交易上限和设置系统自认为的推荐价格就会很不合适。 交易上限会让很多装备因为廉价无法流入市场不但无法让金币保值,有时候还会让金币花不出去变成没用的东西。 推荐价格也是离奇,明明别人开价四五十万金币都肯收的东西一看推荐价六百。这种情况只会有两个弊端的产生,1是让不懂价值的萌新吃教训,2就是让那些过于稀有珍贵的物品强制私下RMB交易。 想要解决这个问题就是放开限制,要金币保值的唯一方法就是降低产金概率。现在我一把刷满能产出一万金币这是不合理的。 5.匹配惩罚机制,有一些段位上去了的老玩家。他们在高段位打架已经满足不了他们的乐趣了,恶意掉分掉到低段位然后欺负刚玩游戏的萌新。为了掉分一进游戏就死一进就死这已经大大的影响了新人的生存环境。 具体解决方式是1.设立举报方式由局内玩家对这类玩家继续举报。2.成立监督组织去审核这类被举报玩家(具体形式可参考王者的鹰眼)。惩罚就更简单了可以是禁赛或者封禁甚至可以惩罚武器熟练度降级并不返回材料。 6武器熟练度升级,武器熟练度的提升不是很明显但是对于竞技游戏来说微弱的不同就是巨大的提升。对于这方面我觉得武器熟练度的提升过于轻松了,特别是刺剑攻速这么快伤害不高,一把游戏下来熟练度增加情况远超其他武器这也是不公平的。可以吧熟练度的增加改成杀怪数量而不是使用次数。把每一次熟练度的提升都于材料挂钩,进一步提高熟练度升级难度。 7.训练营,自从友伤删掉后对属性数据方面更加的模糊了。首先伤害算法不公开伤害乘区也只公开了武装剑一个,其他都要玩家自己去猜。这严重影响游戏的严谨性,除了加大游戏上手难度外。严重的形成信息重要程度,有一些测过数据的老玩家小气的很不分享情报。甚至以此看不起萌新玩家形成阶级化的游戏环境。 8.角色平衡, 奶妈这个角色她的机制过于超标,但是如果数值过低对她的上手性就过高。所以为了平衡建议降低她的机制而不是去改数值,比如说圣击就应该改成和蝗虫一样的一次性技能。 盗贼这个职业现在强度过低,现在已经不产出真伤了贼的伤害被削的过于低。过于依赖装备的后果就是,同等价值的装备下贼一无是处。具体结局方案可以是增加贼主动增伤技能的控制手段加大贼的输出环境。 9.精英难度和BOSS难度, 之前因为太少人打不过BOSS导致BOSS来了一波大削弱。现在已经有人刷蝎子只需要两分钟了,太简单了这是不行的。无法拉开玩家水平差距谁都能刷BOSS,到时候神装遍地走。唯一的方法就是增加BOSS血量提高刷BOSS的装备要求。 精英怪现在太容易刷了各种卡地形,甚至首领只需要蹲下不抬头即可。这大大提高了玩家的刷图风险,降低了游戏的可玩性和乐趣。解决方法呢就是让精英的攻击方式复杂起来多元起来。可以固化但不能过于简单,过于零风险。 暂时就这几点,基本上都是众声哀悼,如果二测结束希望作者加快开启赚钱的通道。加大宣传成本,这个游戏终究是人多起来才有意思。 还有最重要的一点满级熟练度能不能给点特殊皮肤呀,只有满级的人才知道材料多难获取。升完一点成就感没有。😓
永无止境的挂机icon
完了三天,在线时长总十来小时。大半时间在看广告,运营商要吃饭,我们也要吃饭,不想花钱只能“燃烧寿元”,现在的游戏常规操作没啥好喷的。现在很多游戏架构已经定型,内容有些雷同很正常。 这是一个转生爬塔养成加收藏游戏 转生主要为后面爬塔铺垫,但受益见仁见智吧,没多大的实质提升。一些转生游戏转生越多越强,每次转生所需的时间也越短,但这里我没感受到转生带来的收益😅可能是我转生次数不多的原因所以不明显。 收藏:装备/宠物。英雄也算一个吧😂 装备:主要途径转生和爬塔闯关获得,80层以上可以转生,层数越高越丰厚,上不封顶。经爬塔获得的装备每天是有上限指数的。装备主要作用在各种属性或收益加成,转生后也能保留(ps:需要“能力”里面的掉落率,倒数第二个,不点这个不会出现装备)。 宠物:不参与战斗,也不会显示界面,“圈养”。同样也是各类属性或收益的full。品级优劣就不说了老套路。主要获取途径,“召唤兽”处可以抽奖,里面陈述“30/60次必出SSR/UR宠物”,很多朋友以为是成品召唤兽“宠物”,我也是这么认为的,知道抽了30次给了一块碎片😓。行吧,观“商城”所出售的召唤兽碎片价格不能得出,“我理解错了,应该就是给的碎片”。无它,商场碎片一块180/500钻石,抽奖30/60必出一块,以此来推算,作者就是这么设定的(抽召唤兽就是碎片合成)😖 我爬塔思路是,最高战力英雄升级到一定等级依然爬不动,我就会下线先干别的事情等离线收益。离线收益还是比较客观的,一般离线90分钟左右就能买下一个英雄,又能推10-20+关不等。😄😄😄