下载 App
安利墙
盲盒派对icon
别被抽卡吓到,照着下一章就行,手够快都能糊过去,能看的出来做的很用心 有清体力症的去经验本刷,不用手点物资,除了挂机阵需要注意点,重点在放松上 创意🥇 自定义是不够玩的集中点,然而除了头排基本是运气竞技,做好就绝对能五星 养成🥈 花园令人有点吃金,补充物资看就行,不再是掉落而是抽卡!请不要去关里找!这是盲盒派对! 其它部分做的很好,封面能接受,看板能说话不再无聊,别一个劲的猛升,调速度就不难玩 这里做好又会是个五星?让我们用心照顾盲盒娘?陪玩貌似不错,用皮肤的样子制造娱乐模式? 比如香蕉皮滑动当 塞车手😆 蕉通防御开盲盒会不会太难😃 教程🥉 关卡教学比图堆好点,细节打磨一下就好,难度变化使教程有点空虚,为什么不在《教程》里多添加点互动之类,我相信有很多人会喜欢《教程》,就像选择时能顺便进阶一样,请压级游玩 按时跳动等级会很刺激😇 外传强度就看你们了😋 提供建议🎖 设定常住打磨好会大幅提高可玩点,不一定非要是单排之类,传送带不一定要见底,可滑动变更会到达新的领域?按时加强保持新鲜是好主意 传送带为什么一定是方格直线?可调整麻烦点会不会真香?再跟盲盒互动一下会不会甚至不用看传送带?我不知道在想什么,娱乐模式就瞎想 自定义区就会秃然了,谁知道每关的线是用什么做的😈 缴纳关卡收获评价想的漂亮,连画师都会用反差色表示抗议了,都干看着可不行,制作在想啥就会玩到心情 灵活是优势却不能阻止大鸽形成,起飞就会成第二个优势,小心空中交通和降落点,z轴?看盲盒就知道了,上天入地无所不能,平面太空前小心地下,除非大气层也好玩😨 离谱程度按体验出现,再做好点会有更离谱的评价😵
禁忌tabooicon
♜〖偏锋系测评〗(写于24年1月,仅供分享) 这款游戏让我惊了一下,无他,因为开头的在医院里测试时拿出泼墨小卡片的内容,的确让我回想起23年7月《纸嫁衣5》里陶梦嫣在医院测试的场景,可翻看这游戏,竟然是22年7月的,那... ♜介绍 定位:一款较为传统的文字类游戏 内容嘛~其实在游戏介绍里就已经说了,以主角视角,讲述春游校车事故后的故事,游戏中的展开,则显得“表里玄乎”。 当然,游戏中目前玩到的点,似乎没有太多解密的线索,反而是判断选择为主。 ♜体验 1.游戏目前暂无广告,也无氪金内容 2.游戏很容易卡掉,这是一个很大的问题。 3.游戏没有存档,配合卡掉,直接寄了。 4.好在游戏中有树状图解锁,可以直接读取到选项分支剧情。 5.多年未曾更新优化了... 6.背景选用的还是很传统的素材感。 7.面对选项,可能会出现分支结局。 ♜墨迹测试,心理学,与游戏的运用 ▶1.墨迹测试 开头那一段,可能会有人以为是不是谁参考谁一说,但实际不是,因为这种内容名为“墨迹测试”,一种用泼墨后并对称的卡片,用来测试人的人格的心理学测试。 当然,具体的请转百度,我也的确非相关专业的从业者,对于这个测试的看法,仅仅从游戏的角度出发。 ▶2.相关发展 近年来,随着游戏的百花齐放,越来越多更为优秀的游戏出现在视野之中...(此处省略一定字数),也因此,一些游戏更会考虑融入更多的内容,来增加游戏的代入感和趣味性。 诸如这种墨迹测试,其实它的的确确会出现在心理学测试之中,而在游戏相关的场景中则能用得到,再其中又可以反馈出主角所处的一种“精神状态”,同时也对其内容有一定的“专业效果”。 当然,如果游戏可以更专业解释一点的话,诸如《神医》那样,或许游戏的内容可以更深。 ▶3.心理学运用 同时,关于心理学与游戏的运用,其实也不难见到相关游戏,诸如公益题材的游戏《双相》《守护灵》,也有直接借用相关称呼的《妄想症系列》。 当然,《迷失立方》和《爱丽丝与巨人》则是背景故事中,主人公受限于层层心理疾病之中,这也是一些游戏喜欢塑造人物的一种手段。 ▶4.对本作的看法 话归正题,墨迹测试直接塞在开头,本作《禁忌taboo》还真的是...直接,没有交代太多的内容,开头所知皆是虚妄,然后?主角甚至还能掏出个手机打个视频电话,尽管自己还知道不能乱说出去。 所以这种设计就真的很怪,主角知道自己没病,但是可能有病(因为接触灵异与接触警官时了解过去),而用于测试心理疾病的墨迹测试没给出丝毫的答案——但在《纸5》中就直接以“幻镜”解释了一切,并且又以女主的视角一开始知道自己“犯病”,然后知道真假,最终成功逃脱出去。 而这种剧情的设计稍显正常些,其中测试的用途也属于被“强行干涉”,本作的话,反而有些“突兀”,有点像告知玩家:主角处于叠加态。 ▶5.相关建议 最重要的建议肯定是优化不卡,但关于这点心理学的建议,还是建议单独列出来科普一下,让玩家明白有什么作用。 哪怕对你的剧情只起了一定的情节推进作用,好歹还是需要解释一波吧。 同时,也可以单独列出主角的精神状态,通过精神状态的差异,在出现分支选项时,来表现出主角可以遇到的不同选项,诸如哪些可解锁、哪些不可选。 或者可以将这种设计可以换算成gal游戏里的“好感度影响选择”,所以本身做出来不难,毕竟要以主角的视角了解,也得掌握主角的精神状态不是? 最后一个建议是,对于这种测试,可以多一点,这里指的不是只有“墨迹测试”,而是想说通过此,让游戏具有一定的科普作业和自测能力,这无疑是更好的加分项;甚至可以将其单独列出,作为一个dlc内容。
勇者干仗icon
我个人是喜欢追求可以利用碎片化时间去进行消遣娱乐的游戏,所以基本面向的游戏类别都是割草爽感和随玩随停这样子,而这款游戏有肉鸽和割草的元素,所以我也是进行了游玩。 (因为玩的时长并不多,所以在此只是稍微提一下我个人的评价,希望能帮到各位) --------------------------------------- ⛔测评目录 ●游戏剧情 ●游戏音乐 ●游戏玩法 ●游戏设定 ●游戏优点 ●游戏缺点 ---------------------------------------- 『游戏剧情』 正如开发者所言,玩家玩这款游戏直接干就完了,但我觉得剧情还是要提下,这款游戏剧情讲了你将扮演的一个要消灭来犯敌人从而守卫自己基地的领主(姑且这么认为,也可能是城主......) 『游戏音乐』 游戏的音乐很不错,节奏与放松都很明显,没含糊。 『游戏玩法』 作为玩家,你可以编辑出战卡组,对即将进入战场内的英雄们进行各种搭配,这样方便在战场内快速凑成强力阵容羁绊,为打出更高的伤害与最容易获得银币局面而打下基础。 『游戏设定』 ①进入游戏战场,游戏提供了固定的可以放置卡牌的位置(后面简缩为卡位),并且这些卡位不会改变。 ②刚进入游戏战场,固定的卡位不是全部开启,相反,刚进入游戏战场的时候,游戏只提供一个解封的卡位(可以放置英雄卡牌),其余卡位则是全部封锁的状态(不能放置英雄卡牌)。 ③游戏内消灭敌人可以获取银币,这种银币只在战场内有效,共三种功能:在类似于商店的三个位置上进行刷新英雄卡牌,购买想要的英雄卡牌以及解封扩充封锁的卡位。 ④封锁的卡位可以在本局用银币进行解封,并且解封所需的银币逐渐级递高。 ⑤游戏内英雄卡牌的技能可以分俩种情况,一种是本身自带的技能,另外一种是凑成羁绊后,羁绊带来的卡牌技能,而且后者带来的技能对于同一羁绊内的不同卡是不一样的。 『游戏优点』 我觉得这款游戏是有着自己的一些想法,比如在这款游戏中,卡牌羁绊是一个很重要的玩法思路,凑成羁绊打出的伤害比凑不成羁绊打出的伤害要高很多,而且带来的增益效果也不是后者可以进行对比,这就导致玩家对不同关卡的应对有了一些考验,增强了游戏的卡牌策略,并且也对割草爽感在一定程度上的进行了增幅。 『游戏缺点』 这款游戏除了一部分自己的想法,某些方面与平常的肉鸽➕塔防➕割草➕策略类游戏没有太多的出入,也就是说是比较常见的卡牌策略类游戏。 举个例子,与同类型游戏相比,基本上都是消灭来犯的敌人,都是守卫有血条的城墙,都是摆放英雄进行攻击,都是凑羁成阵容,这些方面来讲是没有太多的改动。 『游戏总结』 因为没有太多的改动,侧面更体现出这款游戏难得的比较核心的思路,那就是增强阵容羁绊效果,让玩家在英雄搭配与应对关卡时进行思考,增强游戏的策略性与可玩性,与此同时,割草快感也进行了一定程度的保留,解放了玩家的双手。 另外,对于想利用碎片化时间进行游玩游戏的朋友来说,可以试下这款游戏。