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安利墙
疑案追声icon
Steam上个月才通关了(之前玩了前几关上个月重新玩的时候差不多已经忘了于是重头又玩了一遍 结果发现其实自己之前就只差一关惹)最后一关蛮带劲的 出现熟悉的名字的时候我整个错乱了 突然就感觉很不一样了 不知道是不是开局太神神叨叨的缘故 我从到到尾都不信任这个委托人……最后一手让我感觉应该是有后续的 所以即使渺茫还是想期待一下 作为一个声控对配音还是比较满意的 代入感蛮强 以及可以选择声源方向的设定个人蛮喜欢的 总的来说这个玩法就我接触的解密游戏而言还是蛮新颖的 不过玩的时候有一些不确定因素 一个是后面人多房间多起来之后 有点找不到哪个时候哪个房间里有人有剧情进展 虽然多排查几遍总是会捋清楚 但我个人觉得这种工作量似乎不是那么必要 与其在找人和信息在哪里设置障碍 不如在环境音干扰项设置更多障碍 有一个我很困扰的点 说来也蛮无语的 我第一次玩完前几关后 再来玩的时候已经完全忘记了 连怎么操作都忘记了 然后当时连怎么移动都忘了 一度非常绝望 毕竟新手指引也已经没了 试了很多方式 最后把能想到的每一个选项都试了一遍才找到操作方式 找回这个操作方式花的时间比我重玩前几关花得还久😅 画面很简洁 说来双子我是在这里买过 我在TapTap消费比在Steam消费还早哈哈哈 那时候我还不熟悉Steam是啥 虽然两个游戏确实非常不一样 但是这么说来通过简洁的画面信息来叙述故事的风格感觉还确实有点莫名的既视感 双子的BGM叙述性也很强最后后一手也很震撼
变成鸟的那一天icon
我还是挺喜欢这种画风的,反复复盘了几遍还是有点半知半解的。 有一点剧透,写完之后复盘一下自己写的,感觉还是不通顺漏洞百出。😰 “我”应该是les,但是我却认为这是一种病。因为“我”把可力看作像女孩子的男生说明“我”认为自己喜欢的是男孩子;因为“我”后来被送去治疗,我推测这一些剧情是在治疗之后发生的事,我不愿意回忆所以记忆会突然消失。 一直伴随的鸟叫,我猜测应该是一种爱意或者说是象征我的“病情”之类的或者就是代表我的幻觉,我还没有找到合理的解释。最开始,讲了一个鸟和公主的故事,鸟救赎了公主,公主吻了它,它就变成一个女孩。到后面白玻子说,鸟叫越来越大了。那个时候其实“我”跟可力的关系也很好了。 我猜18岁的白玻子应该是“我”14岁时要保护的人,是白月光,因为后面“我”拨通白给的电话,抱住白的感觉(其实是可力)很熟悉,说明可力跟白一样都给“我”一种熟悉安定的感觉。 其实我觉得白相当于是一种引路人的感觉。白说,我现在还不能离开你,可能是因为她想让“我”找到新的爱;白说,我们是一类人,可能是希望“我”正视我是les的这个事实;白最后让“我”抱住可力,其实也是希望“我”能承认、能勇敢面对自己的内心。 至于可力说白霸凌她,我不是很理解,以及为什么白说要亲她我还没想通。而可力说,之前有人向她借钱那里,后来卫冰也承认是他做的,我怀疑这两次霸凌都是卫冰做的。因为“我”撞见的白提起可力那段,白个子很高,有可能那个是作为男生的卫冰,但是为什么卫冰在我眼里是白,我不理解。 卫冰看“我”的眼神很奇怪也能理解,因为“我”曾经就在他的手下救下了可力。 以及妈妈,到底死没死。 以及为什么白让“我”小心可力?有时候有一种两人互相说对方坏话的感觉。
爆裂塔防icon
话说能不能出个新手引导,摸索了十几分钟才知道怎么玩! 首先主界面是打金币升级炮塔的,要想钻石得去挑战模式,只有那里会掉钻石。 炮塔: 目前只看到五个炮塔不知道以后会不会上新。感觉高射炮是比较给力的。我目前主升这个,第二个减速炮感觉没啥用,可以攒金币直接解锁高射塔。第二是毒塔,伤害比较低但是感染范围很广,可以作为副塔养成。养成顺序: 高射塔>毒塔>电塔>基础塔>减速塔 PS: 界面上的炮塔可以移动和换位 符文: 宝箱开启符文,目前只开了七八个符文。黄色的那个飞刃是比较爽的,忘记叫啥了。第二是穿透,现在电塔搭配两个穿透挑战模式清后期的兵很给力,符文的使用有增加属性百分比的,优先用到高伤害的塔上面就行。另外符文可以升级。 神器: 看起来是一些提升公共属性或者额外伤害的道具,目前只解锁了第一个:死亡后增加爆炸伤害, 后面解锁再补充。 加成: 每看一次广告属性永久叠加一分钟,可以接受,挺好的设定。 天赋: 感觉有点坑加点很少,并且前期根本没有蓝钻洗练。希望可以改进。 完成度和体验总体还是可以的,五星观望看后面的体验怎样。 补充 绿色的镜子可以手动操作,移动到相应的子弹就能变大。 --------------------------------------------------- 这界面改了 虽然好看了但有点不习惯啊
魔法改造师icon
游戏不错,有几个建议,仅供参考。 1.视角问题。游戏的视角挺奇怪的,我不知道怎么形容,总之下方的怪物会被放大,畸变看起来挺严重。我不清楚这会成为一种独特的风格吸引很多人,还是会成为一种败笔让玩家弃坑。总之我个人不是特别喜欢。 2.开局问题。开局宝箱太少,而且永远都是火球。也许后期会有改变,我还没玩很多关。但总之感觉一直在玩火球,容易生腻,而且体验并不好。 3.操作问题。操作手感很奇怪,可能是跟视角有关,容易捡不到东西。个人认为最简单的办法就是增加掉落物和箱子的碰撞体积。 4.武器升级问题。希望未来可以给武器升级更多的材料,可以提高成功率吧。我现在升了6级好像,成功率掉级率都是30%,有点难顶。 5.建模和美工问题。主角还好,怪物实在是有点丑,这个丑不是说长得丑,而是整体没有设计感,配色也很奇怪,各种冲突色配在一起,加上怪物五颜六色都有,多了之后就像一大团彩色的扭动的呕吐物(原谅我用这个比喻,因为游戏的对比度和亮度实在太高了)😂而且怪物在下方的时候会被视角畸变放大,就是那种强制放大丑逼给玩家看的感觉😂另外就是背景比较单一,而且太亮了。游戏感觉光污染有点严重,还是尽量把华而不实的光效降低,以及把怪物风格统一起来。 总的来说,是一个好游戏,好评支持!
英雄贪食蛇icon
♜〖偏锋系测评〗⊹(写于23年5月,仅供分享) 游戏的图标似乎很像某游戏,而且本作内基本上还没见到图标上的角色...很合理的怀疑是...而且介绍的封面跟个网页游戏一样。 咳咳,话归正传,如果说游戏的玩法,我肯定是夸的,的确能见到一定的创新性(当然我也不确定是否还有追溯);如果说游戏的运营,即广告层度,我的看法是保守态度,因为当前版本的广告源没了,看不了丝毫的广告。 也因此,本篇内容将侧重于说明对游戏玩法的看法。 ♜介绍 定位:一款冒险rpg人物融入了贪吃蛇玩法的一款半剧情新游戏 内容玩法上,玩家扮演一个角色,通过上下左右移动,击杀怪物后即可成功招募队友,然后与队友进行更为强力的输出。 ♜体验 1.当前版本无广告播放,包括主动广告和被动广告。 2.游戏每个场景的角色都有上限,并不是可以不断增加的。 3.如果允许虚拟按钮或者追随式陀螺仪更好了,可惜是固定式陀螺仪,有时候操作感觉没那么灵敏,直接导致游戏的提前结束。 ♜权衡下的新创意混合思路 ▶1. 当然,我也在先声明,我不清楚这款游戏是否是rpg+贪吃蛇融合的第一款游戏,不过小翻了下,《贪吃英雄传》也似乎与本作类似。 个人对于这种日式像素rpg不断融合别的游戏的看法还是保持乐观态度是,毕竟《世界弹射物语》也是同样的日式像素rpg+三维弹球的混合玩法后的二游,而且人气还不错,可见这种混合旧有玩法的创新还是有发展可能的,包括《TetrisM》也是mc风格+俄罗斯方块的玩法。 ▶2. 当然混合不是肆意的混合即可成功,也就是说不是靠硬拼接就可以的,而是需要在彼此的游戏内容中互相做出取舍,再进行调配。 也因此,本作中的贪吃蛇玩法并不是吃“经验”就不断增长,同时和生长出来的“经验”还需要进行一定的切磋,当然受限于贪吃蛇的即时性,rpg的战斗方式则是被大幅阉割,保留的仅仅是角色形象、地图画风、bgm、升级等等。 而战斗只是一个大概的特效,来进行彼此的血量互换,因此每个“人”公司方式都很单一。 当然,贪吃蛇上的玩法也是硬性保留的规则是不能撞墙,整条蛇是即时移动的,如果想歇会,可以有右下角的暂停。 ▶3. 如果只是粗看上述内容,其实也并不完整,有一些内容的确属于游戏自身融合后独特的表现,诸如IQ游戏中的贪吃蛇,作为pvp玩法,不能撞到别的贪吃蛇的身体,本作虽是PVE却也承接了这种设计,如果头部角色撞到敌人,那么将会直接寄。 同样,贪吃蛇本身的每个角色也都有血量,因此并不鼓励玩家靠着头部冲锋过去打敌人,而是以“战列舰”的模式,横过来对敌人发起攻击,这样能把输出效率最大化,减少血量失去过多。 ▶4. 游戏中因此,为了让玩法适配的更好,需要不断的权衡哪项功能多哪项功能少(当然,如果不考虑成本的话,类似于《世界弹射物语》里rpg角色的大招,估计还真的会弄出来),其中游戏的策略性占比不高,rpg表现的侧重只是在画风和养成上,这里说的是场外养成升级。 而对贪吃蛇这种纯玩法的考量,游戏削弱了其无限成长性(其实也是有局限,不过技术上很难),而是以闯关为表现,这样看似乎减轻了难度,但实际上需要把一个敌人彻底打死才能过去领取新角色或者经验,不然对方就是对你是个有攻击性的威胁,这样无形中保留了rpg风格同时抬升了游戏难度。 不过比较可惜的是,游戏在承接rpg游戏的半剧情的确很敷衍,是那种一段话简单的描述发展阶段的那种,完全没有丝毫的代入感和剧情性。 当然游戏中也因此增加了类似于吸铁石、剑、药水等进行一定增益的道具,也属于将rpg游戏中的自主使用,改为接触使用(与肉鸽割草游戏的发展选择不谋而同啊) 最后祝未来可期。
星球:重启icon
少有手游能让我连着玩一个星期,合格了。 🎮可玩性:8分 当单机玩也不错,任务丰富,差评基本上都是围着联机去的,但没有人注意到,这游戏的玩法作为单机游戏是能上精良这个档次的,如果把单机部分拎出来放到steam上,评价大概能接近特别好评的水准。 本人是单机党,口味上特别吃游戏风格,一部游戏如果他的操作、画面、音乐、战斗全都能非常精准的掐到他的主题,我认为这部游戏就是优秀的。 大多数手游垃圾不是因为他氪金,而是他作为游戏本身来说就是一坨,廉价的画面,稀烂的手感,抽象的数值设计,莫名其妙的卡关,核突的风格节奏,千篇一律的玩法套路,让人乏味,你做好点我氪点钱真不算什么,但那些游戏做的真烂,就像蛋炒饭里撒白砂糖,狗才吃得下去。 说回这部游戏 市面上很多氪金手游披着游戏的皮卖数据,而星球这部游戏恰好反过来,披着氪金手游的皮做了一款能称得上游戏的游戏,比起上面的狗食,起码他是能上桌的菜了。 实际大概8分不到,但我愿意给满分,看到这里你们可以再去看看差评,少有人喷玩法,大多数都是喷战斗,喷玩家对抗的数值不合理,喷锁体力(这个是我喷的,锁体力就是拉) 🌃画面音乐:10分 没什么好说的,进过游戏都知道,喷这一点那是真的笑,属于是眼瞎耳聋了。 就像上面游戏性里说的,我玩游戏贼吃游戏风格,一部游戏如果只是画面好看,音乐好听,玩法好玩,那是不够格的,重要的是这几个维度能不能串联起来,形成一个完整的世界,这才是游戏真正需要做到的,如果用巫师的音乐配上植物大战僵尸的玩法和gta的画面,很难想象那是什么狗食。所以不论是玩法还是画面都要掐准游戏的核心卖点、游戏的核心主题。 这部游戏掐得非常精准,以至于不玩伊甸一号的情况下能让我深陷其中,顺带一提,伊甸一号这个玩法就是一坨典型的狗食。你哪怕把红名玩家描述成荒潮叛变者我都能接受,硬整科幻就是在僭越游戏风格的边界,就是在破坏核心玩法和玩家体验。 视角 斜向右方的视角更加适合射击,但和玩家近距离对战的时候很容易拉不过来,因为左边有大片盲区,如果对方往左边移动瞄准起来非常吃力。 人物会伴随视角的移动而转身或转头,这是为了增强代入感,暗示玩家你就是游戏中的角色,你看到的就是主角看到的(瞎想:所以左边看不到是因为左眼瞎了?) 画面 开场的cg非常惊艳,游戏内的画面偏明亮欢快,这就可以感受到一个基本的逻辑,这个游戏的主题不是末日降临,而是末日即将结束。 游戏整体偏轻松,没有传统末日的沉重感,这是非常大胆的改变,但很多人会说末日就该苦大仇深,怎么能欢快呢?没错,末日的画风就是灰暗就是压抑,但如我上面所说的,一个精良的游戏,他的风格一定是紧切着游戏主题来设计的,星球的背景是外星人降临,人类惨胜,人类与外星人打打杀杀很多年后,主角苏醒帮助人类阵营获得胜利的故事。虽然在末日刚降临的时候人类惨胜外星人,但越往后拖情况越不乐观,技术的断层,先进设备的损坏,使得人类的力量一点点缩水,当主角苏醒的时候,整个人类世界变得满目疮痍,于是作为外星人降临之初就存在的人类,拥有大量战前知识的主角就成为了星球的希望,这个游戏的风格就是建立在希望之上的,所以名字里也有一个重启,把遗落的技术重启,击退外星生物。 这是另一个视角下的末日,客观上讲,这个世界的原住民就是生活在末日里的,朝不保夕,没有武器,缺衣少穿还要面对恶劣天气。对npc来说,他们的视角就和传统末日类游戏没有区别,但主角不一样,主角看到的不是末日一样的世界,主角是从战前世界来到这个蛮荒的世界的,他以胜利者的姿态来改变颓势,利用先进的技术来对灾区怪物降维打击,所以游戏的画面明亮风格也较为轻松,毕竟我们可是代表着人类史上的最高科技水平,虐个战后百年的怪不是轻轻松松。 操作 射击手游的操作没有好讲的,都是发展了几十年的板块了,没有大问题,有一点我感觉没做好,变身机甲后,机甲的操作其实可以改一改,要让玩家觉得是我在控制人去控制机甲打架,而不是单纯的控制机甲打架,但这个做出来还是挺难的,不算槽点。 音乐 枪声音乐很好听,宅子七级装个收音机还能放古筝,放贝多芬,真不戳,毕竟我是战前的人,复刻个贝多芬很合理吧,这个游戏的风格定位太牛了。 简而言之如果你想体验不一样的末日风格,不喜欢被怪追的满天跑,也不够硬核,又想体验末日囤囤囤的感觉,那就来试试这款游戏,主打一个轻松。 🔖运营服务:7分 开服福利偏多,稍微打个半小时工,限时活动的福利是能领完的,唯一不好的就是游戏的日常,这个比活动难肝,太累人了,尤其是伊甸一号,原本打打怪十分钟就能打完日常的一千点,结果进去一堆红名玩家围着你打,你怪都摸不到,硬生生多玩半小时,碰上一把能恶心一天,不会再尝试了。