写一些对秘境的建议

2020/04/17242 浏览交流区
首先对于秘境,一开始并没什么在意的,内测也是挺容易的,随便就过了,所以刚开公测还有些不习惯,被虐得死去活来的,然后跑到论坛一看,很多人也跟我一样,战力越高,卡关越难,很多人也有了怒气,不把氪佬当人了?
后来看过其他玩家对秘境的探索和攻略,我觉得,这是游戏能不能成为一款高品质游戏的关键。
之前很多人都是被游戏人物画风吸引,当然我也是,后来刷图后,发现很多副本设计得不合理,有人喷,也有人建议修改,但,这对一个游戏来说,可以说是翻新一样的工作量,所以,官方只能通过降低副本一些数值来解决,不过这样一来,玩家推图容易了,游戏初期的福利也多,这就导致了,一个星期内,大部分玩家都差不多出于打通游戏的状态,虽然靠立绘可能留一部分人,但留不住更多的人,虽然通过活动可以挽回一些人,但活动有开发周期,所以在平常的时间内,用什么来留人,让人觉得有东西玩,这点很重要。
前面说了那么多,就是为了我对秘境看法的铺垫,在游戏副本不能有翻新般更新的情况下,小范围的玩法维护会显得比较简单些,其中秘境就是最好的一个,当然有人力的话,远征也可以。当然下面我还是重点说下我对秘境的建议
现在秘境很多玩家都当做了白嫖碎片的地方,而想攻略的人其实不多,一方面觉得麻烦,一方面也是秘境的战力匹配不是很好。所以我想的是,取消人物碎片(希望白嫖碎片的不要喷我)为什么这么说,其实通过强化来获取碎片,和为了通关而强化特定人物,两者有很大冲突,这就导致了为了尽量想多获取自己没有的碎片而忽略了对人物在关卡的重要性,毕竟我也不想强化一个已经满星的人物。
还有就是随机性太多,运气占了一半,虽然这种随机玩法很多游戏都有,但在其他游戏中,是多次的随机而累积出的质变,最终获得不同的结果,但秘境的随机引发不了质变,每一关跨越的战力相差过大,而且流程短,这就变成了纯运气,策略性会大打折扣。而且次数对容错率其实几乎等于零,毕竟拿不到想要的人物,就等于宣布死刑了。
然后我对秘境的建议有两个方向,第一就是改变随机性,人物的随机没有必要,玩家可以从一开始就选择,而自己没有的人物的选择数量有限,buff的随机性可以保持不变,第二改变更新周期,boss的更新以一周为一轮,这样可以给人更多的攻略时间,而不想动脑的也可以抄作业,奖励的话可以保持不变,也可以以每周为限,根据每周的通关或以积分形式来发放奖励,这样也能刺激玩家的竞技心里,如果这样人物就可以每周更新免费人物也行,看到这里,应该很多人感到一些熟悉,其实这是跟万象物语的幻境差不多,也就多了一个随机buff,当然这套玩法谁最先用的不重要,毕竟每个游戏不同,玩法可能相同,但策略却是完全不同,而这套玩法,在很多游戏都取得很好的评价,所以我觉得官方可以在这方面参考。
第二的方向就是把秘境做长,在boss间加入如小怪的玩法,这种玩法很多游戏都有,这样策略性可能不强,但趣味性也会比现在的秘境好
上面两种方向,一种侧重于策略性,需要玩家不断的实验,争取打出最高的分数,不过对于玩家还是有一定的练度要求,可能不是很适合游戏初期。第二种就比较休闲了,游戏的结果往往会让人意想不到,而通过不断的buff积累,从而在最终boss往往会有很多戏剧感,就像潘可以一下打全图,还能把人冻住,这种在平时刷图不可能体验到的快感,可以通过这种方式感受到,这样玩家更趋向于尝试各种组合打出不同的效果而津津乐道,不过这也需要官方不定时的更新新的buff来保持新鲜感。
两种都有自己的优势与缺点,我也不是的游戏方面的专业,只是在玩游戏积累中,说下我对玩法的理解,希望能对官方有些小小的帮助,当然其中有很多不成熟的想法,也希望能跟其他玩家多些交流,指出哪些不足之处
当然有其他想法的玩家,也能在这里留言,让自己的一点点努力把自己喜欢的游戏变得更好
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