【基础元件特性】

更新时间2021/3/202250 浏览攻略分享
1.运输
Mindustry的核心内容是运输物资、生产物资。
在Mindustry中,生产方式有两种:
①用各种钻头(包括水泵),在合适的地形上建造;
②向工厂输入原料,获得产物的输出。
运输方式有四种:
①空运:利用初始小飞机和其他我方部队,从核心、仓库、工厂,大部分可以存储物品的方块里拿出物资,再拖动到目的地,装进去;
②带运:建造传送带(包括导管)、方块之间直接接触;
③桥运:建造传送桥(包括导管桥、相位物桥);
④开炮:建造质量驱动器。
这四种方法有着完全不同的判定方式,下面是大致的说明。具体的逻辑比较绕口,玩家们凭借平时的经验应当能摸索出用法,这里只提一些注意事项。
①空运:
一次只能运输一类物资;
朝着空地拖动,物资会被扔掉;
传送桥、连接器虽然可以存储物资,但里面的物资不能直接拿出来。
②带运:
所有能产出物资的方块,都是往四面八方依次输出的,哪里不能输出就跳过。
③桥运:
传送桥至少需要两个相连,桥头记为A,桥尾记为B。我们把A和B都分别叫做单体。
无论AB相距多远,A,B都能分别储存10物品,AB之间还能储存14物品。挖去一个单体,这14个物资会跟着消失。
只有一个单体的时候,没办法往里输入。但里面如果本来就有物资,那么可以接传送带输出。
这是传送桥面对桥输入(出)时的表现:
(1)一个A只能输出一个B,但一个B可以接受多个A;单体可以同时作为A和B;
(2)在(1)的限制下,桥之间可以任意相连,包括下图中1-3-2或1-3&2-3等连接方式;
TapTap
这是传送桥面对带输入(出)时的表现:
A只能接受三个方向的输入,B只能进行三个方向的输出。这里的三个方向是指除了AB相连的方向以外的三个方向,即下图;
TapTap
除此之外的任何带输入或带输出都不能进行,如从桥下输入A,让B在桥下输出,以及让A输出,输入B等。
【注】当一个传送桥单体同时作为A和B时,A的属性将会盖过B的属性,视为A即可。
由于上面的性质,在下面这种情况下,只有一处需要防止侧漏(紫色装甲传送带处):
TapTap
如果没有装甲传送带,同样利用A不能输出,B不能被输入,这样也能避免侧漏。
TapTap
利用上面的性质,在有大量矿点,或者矿形不好看,不想费心思安排钻头摆放时,可以用下面的单体进行复制,这一无脑策略可以平铺整个平面。
TapTap
平铺效果如图。
TapTap
注意B不接受带输入,A也不接受桥下的带输入,所以在输出资源时,往往需要多安置一个传送桥单体,让最外面(上图为最上面的一排钻头,共四个)的钻头也能正常输出。
注意可能存在的零星其他矿点(如图中左侧的铜矿),不要让它混进去。
注意传送桥的速度,连太多没有用。
④开炮:
运输的逻辑和桥很像,但有一点完全不同:
既做A又做B,桥可以轻松做到,但是炮不行,它必须接受之后,转向输出方向再输出,速度大大降低;而且接受的时候,还会漏出来一点点……
TapTap
2.分流元件
(1)路由器
路由器接受输入后,只能在内部存储一个物品。并且这个物品会失去它原本的信息——也就是说,这个物品不记得它从哪边过来了。此时它会随机向四个方向走,只要能走的方向就有可能走。所以,可以回头:
TapTap
TapTap
此外,因为每一个瞬间(帧),路由器里面都只有一个物品,而物品不可能直接跳过路由器,所以路由器的运输速度等于帧率(一般60/s)。
(2)连接器
初玩者对于连接器,基本是这种印象:两条路线相交时使用,互不干扰。这的确是连接器的功能,但是连接器的威力不止于此:
①连接器里面一共有4个方向,互不干扰;
②每个方向都可以储存10物品。
通常而言我们只能同时利用2个方向。但是利用下面的溢流门与分类器,同时利用4个方向就是可能的,具体的方法见分类器的部分。
当前版本中,如果某个方向不通,那么物资将不会从那个方向进入连接器:
TapTap
上图中,理论上沙有两个出口。但实际上两个硅厂里的沙同时满,这说明上方连接器没有接受输入。
(3)溢流门,反向溢流门
它们内部不能存储物资。所以物品通过时,是内部程序直接判定,速度是最高的,任何实际运输速度都不可能达到,可以视为瞬间运输,永远不会堵塞。
溢流门的特性为:接受输入后优先往前方运输,前方堵住了,就往两侧运输。
反向溢流门的特性正好相反,优先往两侧。
物品不能通过连续3个不存储物资的方块。
(3)分类器,反向分类器
点击它,可以选择一种物资A。
分类器:A直走,其他转弯。
反向分类器:A转弯,其他直走。
如果什么都不选(双击,或者选了之后再点一次那个选项),也很好理解。
分类器:大家都转弯。
反向分类器:大家都直走。
确定一个位置到底摆什么,只需要看看周围的各种物品需要在这里直走还是转弯。
A直走,其他转弯:A分类器;
A转弯,其他直走:A反向分类器;
大家都直走:空选项反向分类器;
大家都转弯:空选项分类器;
AB直走,CD转弯:不能用;
A有的要直走,有的要转弯:不能用。
看到“大家都直走”,或许读者已经想到了连接器。空选项的反向分类器的确可以代替连接器,唯一的限制就是不能串联3个。
最大串联数2,并不是没有好处。有时利用好也能方便蓝图的制作。比如用质量驱动器运输多种材料时,如果空间足够,比起装卸器,(反向)分类器显然更加好用:
(这种方法当然比装卸器的运输速度快)
TapTap
筛选原理是:能通过的一定是只经过两个分类器的,也就是物资在六个分类器之间不存在纵向流动
类似地,也有这样的用法:
TapTap
空选项分类器,可以对路线进行收缩或扩张:
TapTap
接下来我们可以看到连接器的威力了:
TapTap
分析一下上图中物资的流动。
沙:上边不通,下边进入硅厂;
煤:下边不通,上边转弯(硅的分类器),从而沿着连接器下去,遇到空的分类器,又转弯,进入硅厂;
硅:上边不通,下边转弯(空分类器),沿着连接器上去,遇到硅的分类器,继续直走进入合金厂;
合金:遇到硅的分类器,转弯进入传送带。
在这里,连接器的三个方向都被很好地利用了。
利用这些分流元件,我们可以制作单原料,双原料,三原料范式了:
TapTap
单原料,代表为石墨,其他如塑钢,涡轮。
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双原料,代表是玻璃,其他如爆混。
三原料(包括配比1:2的双原料)
TapTap
代表为硅,其他如硫。四原料的合金因为占地是3×3,方法与此相同。
3.装卸器及道路合流
这一节记仓库、容器为A,其他可以存储物品的方块记为B。注意炮台不能存储物品,运进去的都变成了弹药,所以不能用装卸器抢出来。
另外,传送桥、路由器和连接器里的物资也不能抢。
装卸器接上传送带,没有任何问题。但如果两个方块通过装卸器直接相连,则:
A—A,无效;
A—B,B中物品不能进入A;
B—B,可以互相抢。
空选项装卸器会一次次遍历所有种类的物品,寻找可以输出的物品。所以物品种类越多,某一种物品的装卸速度越慢。
TapTap
两条传送带,一条垂直插入另一条时,这一条处于被动,拥挤时不会被优先考虑。
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二者相对而合时,则一一交错。
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第一种情况,如果两条线材料不同,用合适的(反向)分类器也能达到交错效果。
TapTap
利用这种交错运输,用单原料范式也可以做玻璃等对原料需求1:1的工厂。硅厂不行,因为是1:2。有可能用若干次道路合流来使得原料比变成1:2吗?不可能,因为再怎么合流,一种原料的占比的分母也是2的幂次,不可能是1/3。
TapTap
缺点是供给速度太慢。
第一种情况,有时主动线的材料有点密集但又没满,被动线也会堵住,导致浪费,这时路由器,溢流门都能解决。
TapTap
当中间输出500时,上(溢流门)下(路由器)分别输出570,569。提升效率约14%(这也是钛传送带比装卸器速度快的比例)。
4.发电
能量结点,电池,发电机记为A,耗电装置记为B。
A与A接触,可视为一个整体;
两个A分别接触同一个B,三者可视为一个整体。
所以下面的布局能量全部连通:
TapTap
但是B与B接触,不会传递能量。
如果不知道一个能量结点最少连接几个,可以选中它之后再点一下,去除所有连接;再点一下,就是最少的连接数。
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TapTap
TapTap
TapTap
长按拖动,可以自动相隔一定距离摆放能量结点。
如果你不确定是不是连通了所有的电器,可以在旁边放一个能量结点(不需要真的建造,只需点一下),像这样:
TapTap
就会自动显示最少还需要连哪些。
以前可以用巨浪塔这样判断,非常方便,不过现在改了,只会显示最大连接数,巨浪塔只能连2个,而且1个优先最近,1个优先电源,所以就判断不了了……
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