对《月圆之夜》的看法和小建议

修改于2020/10/222267 浏览综合
大家好,这里是老咸鱼的一点唠叨话,以下发言谨代表个人看法。
从发现《月圆之夜》的那一刻起,我就一直在断断续续地玩着这款精巧的卡牌游戏,到现在大概有三四年了吧。最喜欢的职业是修女,目前已经是全职业全卡牌,以打造奇葩/极简卡组为乐。
大概是在《小红帽日记》刚上市的时候,我感觉风向有点不对,游戏策划的思路和玩家的思路有偏差。今天有时间,瞎写一点,您诸位就当看个乐子,有不同看法的话,理性讨论,勿杠勿骂,小弟先在此谢过了。
一、游戏类型分析(可以跳过)
卡牌对战游戏分两种:PVP、PVE。
1.PVP
卡牌PVP游戏的代表大概是《万智牌》和《炉石传说》。这类游戏的乐趣在于斗人,太祖有言:与人斗,其乐无穷。确实,这类游戏的玩法核心就是玩家组牌思路和临场抽牌/反应的斗争,牌是怎么来的倒是其次。当然啦,有人是喜欢弄到新牌,这个乐趣源于抽(赌)卡(博)。
2.PVE
比较有名的是《杀戮尖塔》,但我受不了它的画风,只玩了一会儿就退款了。这里我用其他游戏来替代一下。
①《黑魂》
玩家的体验是生死一线,一着不慎满盘皆输,全程紧绷,只要通关就是最大的胜利,过程也就是看看剧情。乐趣在于通关。(云玩家发言)
②《暗黑破坏神3》《流放之路》
玩家的体验就是割草无双,乐趣在于怎样割得更加高效,是个优化的过程。乐趣在于打装备升技能武装角色。(萌新发言)
即是说:
快乐来源于未知(未拆的卡包、刚匹配到的对手、商店、宝箱);
惊喜来源于运气(战斗时抽卡、宝箱里有KEY牌);
成就感来源于技术(早已规划好的套路、临场战术)。
二、《月圆之夜》的具体情况
《月圆之夜》是PVE没错了,那它的乐趣核心在哪里?再次声明,以下谨代表个人观点:
策划的初衷,是打造一款“涉险过关”的卡牌游戏,最好是步步惊心,血悬一线,这点从绷带、生命之泉的设计是可以看出来的。理想的情况是打到BOSS门前时,小怪清完,绷带泉水用光。
但实际上呢?萌新翻车时,往往是血皮面对三只怪。而熟悉套路的话,偶尔加两次血,大部分是用不上的。
策划的初衷,是玩家前期忍痛买牌,不买就卡关;后期精打细算删牌,不删就卡关。最好是不停地买不停地删,BOSS战时险死还生,八成好牌两成烂牌靠着神抽或者攒牌combo。
但实际情况呢?萌新见好就买,两幕过去三十张牌,被小怪虐得欲死欲仙。老鸟前期买极少的KEY牌,大力删牌,顺风顺水毫无阻滞。
好的游戏应该是易入门难精通,但这是什么啊朋友们?难入门易精通!难入门易精通!难入门易精通!
在我看来,这就是这个游戏最大的症结所在。所以你可以在各路帖子里看到有人抱怨:战士太脆、法师太水、修女谁都打不过、狼人是垃圾、契约师是坑货……哪怕这些职业都有FTK的套路、都有极简的套路、都有不止一个通关的套路。
新玩家体验不好,老玩家无聊整活。
于是就有了《小红帽日记》,去掉加血工具,强行塞烂牌,策划大概是想打造一款“真正的魂like&Roguelike”硬核卡牌游戏。
但是失败了。
因为萌新想玩休闲游戏,老鸟想玩割草游戏,没人买账。当时我也写过分析贴https://www.taptap.com/topic/6878323,这大概就是策划被市场绑架的悲哀吧(笑)。
三、问题分析
为什么难入门易精通?
因为卡池太浅,套路太少,不同套路的卡牌无法联动。
对于新人来说,这是痛并快乐着,因为总有让人眼前一亮的新卡,成就解锁也很吸引人。
但是在全卡牌(或者差几张)的时候,了解了常用套路,躺赢,这个游戏的吸引力马上就下降了。
Roguelike为什么吸引人?精髓是随机性
请问:月圆之夜存在随机性吗?
从一局来看是随机,从十局二十局来看完全不随机。
像不像现在的《暗黑破坏神3》?新赛季开始前,PTR天梯流出,玩家就定好了目标,过路装备都是分解的货,目标装备精益求精,而后——索然无味。
像不像?
开局之前想好套路,只拿KEY牌和1-2张过渡牌,直奔核心,没有就再开一局。直到目标卡到手,杂牌删得差不多了,拿BOSS重演一遍大佬的示范,录下来或者截个图,美滋滋。而后——索然无味。
对奇葩卡组党来说,这个游戏是没有随机性可言的。重开倒有点像是在S/L。
四、解决之道
1.加深卡池
新职业固然好,但为游戏长久计,加深卡池才是正道,最好的结果是过了第一幕,以手牌决定流派,既有流派绝难达成。
2.打破流派藩篱
比如神圣画像,让不同的流派互相联系,这样玩家才会认真思考牌组构建。撕掉卡牌的流派标签,不要产生某张牌只能用在某流派里的感觉。
3.产生真正的随机性
比如:
【扭曲恶魔(小怪)-获得随机两种怪物的特性】
【扭曲噩梦(BOSS)-抽取随机数量玩家职业的祝福,而后交换玩家与BOSS的祝福】
【扭曲攻击(攻击牌)-随机获得两张攻击卡的描述,玩家拾取时固定】
【扭曲奥术(咒术牌)-随机获得一张法力卡及一张咒术牌的描述,玩家拾取时固定】
【地下黑市(建筑)-花费(免费/10/20/30……)将你一张手牌上的数值变为±90%的随机数】
【深渊边缘(祝福)-随机复制一个已有祝福,或者将该祝福的效果削减一半】
【深渊赐福(潘多拉祝福)-将一个玩家指定的祝福复制两次,或者取消该祝福】
爽不爽?香不香?
4.赛季
以一个月为期限,加强某几张卡牌,或者将某几张职业专有卡牌变为公共卡牌。
5.无限模式
老生常谈,不再赘述。
五、其他
1.其实PVE游戏的平衡并不是非常重要,只要不出现单卡滥强(最早“最后的祝福”),其他的都是套路、都是玩家的乐趣所在。
2.玩家想轻松想休闲,可以加强一些娱乐套路,比如塞恶作剧这类的。
3.我的UID:2135876621。还没有今年的黑森林居民成就(疯狂暗示)。
=========20201022更新=============
首先感谢 双生鱼 大佬的回复,出于我个人角度的建议,肯定是有些偏颇的,但愚者千虑亦有一得,希望策划会取中那一得吧。
关于您说的随机性及难度的平衡,我是这样考虑的——
【萌新阶段】
可以使用既有的套路获得胜利;
无需选取增强随机性的卡牌、祝福、建筑;
【老鸟阶段】
拿好既有套路KEY牌;
选取1-2样随机卡牌,赌赌运气,万一出神牌呢;
【大佬阶段】
中前期赌出神牌神祝福;
后期以神牌为KEY牌组建牌组;
【巨佬阶段】
全程豪赌;
随机牌极简牌组通关。
现在的卡牌中也是有随机牌的,这些随机牌并不是萌新的游戏障碍。
我只是希望这些伪随机(因为抽出的都是既定卡牌)变成真随机(非既定卡牌)。
假设BOSS的强度是100,那么通关牌组的强度应该>100;
保证既有的卡牌牌组强度为50-120,即可保证萌新的游戏乐趣(通关);
保证随机卡牌牌组强度为10-99999,即可保证老鸟的游戏乐趣(刺激);
二者可以得兼。
关于随机卡牌的进一步设想:
卡牌描述即是RPG游戏中的装备词缀,只是在词缀池中有正面的,也有负面的。
【普通攻击:造成1点伤害】只有一条正面词缀,是白装;
【火焰冲击:消耗3点法力;造成7点火属性伤害】一条负面词缀一条正面词缀,是蓝装;
【激励:消耗1点行动力;造成1点伤害2次;抽1张牌】一条负面词缀两条正面词缀,是黄装;
那么更好的卡牌呢?
是不是会有十几条词缀的卡牌?
是不是会有无负面词缀的卡牌?
是不是会有一张卡即是combo的卡牌?
可以用建筑强化卡牌,正面词缀的出现几率下滑、负面词缀的出现几率上升;
可以用建筑删除词缀,随机删免费,指定删昂贵;
甚至可以在对局中积攒词缀资源,在主界面打造自己的专属卡牌——负面属性提供打造资源,正面属性消耗打造资源。
举例:
“消耗2点法力——魔力墨水+1”
“消耗7点法力——魔力墨水+4”
“造成3点穿刺伤害——魔力墨水-1”
“将2张恶作剧洗入敌方的牌组——魔力墨水-2”
【恶意玩笑:消耗14点法力;将8张恶作剧洗入敌方的牌组】
真·独一无二的卡牌!
更新十张卡牌,两三局就解锁了,全图鉴之后你会刻意去收集这张卡牌吗?
更新十条词缀,你要花多少局才能看全?花多少局收集全?如果打造卡牌会消耗词缀的话,你是不是要继续刷词缀?
早先我建议官方卖闪卡,到现在也没出现。
现在我还是要建议官方:卖闪卡、卖卡背、卖卡牌图片(配合自制卡牌)。
以上内容,并不会损害萌新的利益,因为既有卡牌都能通关,不逼氪,不逼肝。
老鸟就可以肝词缀,打造自己的卡牌,玩随机性玩刺激了,但还是不用氪金。
氪金的点在闪卡、卡背、卡牌图片,也就是个无属性皮肤,不影响游戏性,但金主快乐官方增收。
单机游戏保证了较低的攀比心理,你不点南瓜灯不上论坛的话,完全不用额外的氪金,而且游戏内容也是完整体验的。
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