我们的游戏人生 Part24

精华2017/10/282.3 万浏览综合
Twenty-Four Darksouls 黑暗之魂
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快餐行业盛行的如今,越来越多人追求快节奏少步骤的快餐类游戏以填补自己忙碌一天的的空隙时间,使得自己更加忙碌。工作,生活,学习忙忙碌碌,一切的一切都是因为身上的发条被时代拧紧了。在这种生活工作学习的压力之下,人们往往选择怨天尤人,责怪时代,不愿驻足停留,放松身心。玩游戏亦是如此,一把十几二十分钟的吃鸡,lol成为了人们的首选。还有多少人能在这样的大浪潮下停下细细地去品味一款游戏呢?硬核游戏的没落,白痴游戏的崛起,各种各样的新手教程让我烦不胜烦,任务自动寻路,自动挂机的手游层出不穷。这样固然能节省时间,但却失去了游戏的乐趣。硬核玩家就是在苦中作乐的一帮抖M,而宫崎英高的黑魂则是至高无上的女王。
《黑暗之魂》由2009年2月推出的《恶魔之魂(Demon's Souls)》原班人马担纲制作,继承《恶魔之魂》黑暗奇幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派角色扮演游戏。(百度百科)
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硬核游戏这一概念到底是什么呢?存在上手门槛并有特定受众的游戏,就叫做Hardcore Games,此类游戏的代表是魂系列,Mass Effect,EVE等。游戏难度高,上手难,对新手不友好,要求玩家有一定的能力。这些元素构成了Hardcore Games的主旋律,特定受众指的就是抖M的硬核游戏玩家,尽管游戏的难度高,有些关卡的难度更是令人望而却步,但是硬核玩家就像是抖M一样孜孜不倦。
这类游戏主要出现在一些追求难度的玩家们的屏幕中,最早的起源说法也并不一,就连D&D也有人归划为最早的Hardcore Games之一。无论是Mario的各种自制关卡还是3A大作魂系列,Hardcore玩家们总是能找到虐待自己,使自己身心愉悦的办法。从硬核FPS到硬核RPG再到硬核解密,不知从何时起,硬核游戏逐渐多起来了,但如今却又在走着下坡路。休闲当道,硬核该何去何从?
特定受众这个词并不是随意捏造的,有着固定的玩家群体是硬核游戏的一大特点。今年的《Escape from Tarkov》无疑是在对《Playerunknown's Battlegrounds》叫板,但并不是在销量上叫板,《Escape from Tarkov》似乎是在告诉吃鸡不够它硬核,诚然逃离塔科夫非常的硬核,但是却还是不能超越吃鸡。游戏内容非常硬核,在搜集资源上就已经要比吃鸡难上许多,枪部位的配件更是眼花缭乱,游戏品质比吃鸡要高,销量却没能赶上吃鸡的十分之一。玩的人虽然没吃鸡多,但是却有着一批至死不渝的真爱粉丝。 硬核游戏大抵如此,虽不是最出名的,但却是最稳定的。比起可怜的Crytek,From Software的销量可是一路稳步增长。
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说了这么久的硬核游戏,现在也应该回归主题了。提起魂系列,那就不得不提起宫崎老贼和From Software。
1986年的时候,当时还很年轻的神直利先生开着摩托车在路上疾驰,接下来发生的事情改变了这个小青年的人生轨迹。没错就是出车祸了,一穷二白的神直利可能早有预料自己可能会出意外事故,在此之前就已经买了份保险。被撞了的他理所当然的获得了这笔价值不菲,某种意义上算是巨款的保险金。神直利拿到了这笔保险金后,前思后想,买彩票?吃喝玩乐?购置房屋?买辆豪车?夜店狂欢?神直利是一个有进步思想的优秀青年,综合了当时的国内行情,他决定了开创属于自己的公司。
公司的资金是有,但是要做什么他还不得而知,思考了一番后,还是决定了做软件。1986年From Software正式成立了,公司的主营业务就是软件研发。和许多当时国内的游戏界dalao一样,From Software也不是一开始就做游戏的,前有KONAMI秋叶原卖电器,后有Nintendo卖扑克牌起家,中间还有个SEGA***获暴利。From Software的前社长神直利也是游戏界不可多得的好老大,得益于是家独立公司,这个青年身上许许多多的优点得以展现,可以说没有保险金和神直利,就没有From Software的今天。
在1994年以前,From Software过着近乎浑浑噩噩的日子,并没有太大的建树,赚的钱也不多不少,能维持公司运转,盈利也只有零星半点。神直利要为公司负责,作为社长的他必须要找到一个新的出路,而在这时Sony公布了自家最新的主机PlayStation,索尼互娱的此举无疑是神直利的救命稻草,他立马死死的抱住了这颗未来的参天大树。
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这一年是主机三大家之争的序幕,SEGA Saturn,Nintendo 64,PlayStation相继参战,最终是以PlayStation以压倒性的销量取得了胜利。主机之战殃及鱼池,SEGA Saturn也没能活过太久的时间,旗下的知名游戏《VR战警2》(先前已经有了SEGA Model 2版本,后来才移植到了PC上)也跟着土星机遭殃。最终在1996年之后便宣布了全面崩溃,退出了本次的主机战争。
PlayStation One能成功的最大因素到底是什么?那当然是划时代的3D效果,也正是在3D画面上击败了SEGA Saturn和Nintendo 64。From Software也是在这种状况下看到了3D的潜力和魅力,决定放弃2D的制作,这使得From Software没有任何的2D负担,全心全意的投入到了3D游戏的开发中去了。
From Software在PSone仅仅发售两周后便推出了自己的第一部作品《King's Field》中文译名《国王密令》,From Software在第一部中就已经找到了属于自己的节奏,昏暗阴森的画面,超级变态的难度,上手难度很高的操作。这一切的迹象都表明这家公司往后的走向必定是硬核游戏的研发,《King's Field》初代获得了口碑上和销量上的双丰收,打开了日本国内市场的同时还让欧美玩家对其爱不释手。From Software和神直利的名声已经传到了国外去了,但这样的情况下一部简简单单的《King's Field》貌似还并不足以让From Software达到持续盈利的目的。于是在接下来的两年时间里又推出了《King's Field》的第二代和第三代,另外还有部与魂系列毫无相干的装甲核心。
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From Software在这样的情况之下继续运营了几年,情况不错,公司也达成了持续盈利的目的。2001年一个玩了《ICO》的毛头小子突然给From Software递交了申请表,说起这个小子那话题自是如长江之水滔滔不绝。
这个毛头小子是个出生在静冈市的穷小子,在进入From Software之前,过着贫困的生活,少年时期在图书馆苦读,不单单只是看一些文学作品,还有一些奇思妙想的小说。这个穷小子后来居然考上了庆应义塾大学,这个大学可是跟早稻田并称私立双雄的,说到私立这两个字就不言而喻了。攻读了社会科学之后的他与许多普通的日本男青年一样,找到了一份在甲骨文当会计的稳定工作。也许他将会跟万千的平成男儿一样在忙忙碌碌中生活,在忙忙碌碌中死去,一世可能无缘世界之美。
但是他并没有满足于现实生活,他早年的读书经历让他无时无刻不充满着奇思妙想,在玩完了那部哲学气息十分浓厚,艺术氛围厚重的《ICO》之后,他毅然决然地要改变自己人生的轨迹。2001年宫崎英高放弃百分之80的薪资进入From Software。From Software:-80% 宫崎英高:OK
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宫崎英高的经历有些类似于小岛秀夫,同样是游戏界的门外汉,宫崎英高年纪近30,如此之晚才入行无疑是对宫崎英高不利的,这也是为什么只有From Software肯要他的原因。这里面也多亏了神直利社长的心大,否则宫崎英高出现在游戏界是不可能发生的事情。宫崎英高在公司内的前几年无疑是边学习边工作的,他接触了装甲核心和国王密令之后,听闻了上层的一个项目正处于废项的边缘。此前一直害怕做砸游戏的宫崎英高接下了这个项目,与当年的小岛秀夫一样,正因为是没人看好所以才大胆创新。
首先这是一个《King's Field》的续作,神直利就是这么要求宫崎英高的,但是宫崎英高有自己的想法,在开发中就想出了许许多多的点子主意。他认为如果承袭《King's Field》的设定那将会有很大的束缚,于是他提出了精神续作的方案《Demon's Souls》。这一大胆的想法其实并不被看好,就连发行商Sony Computer Entertainment Inc都不怎么支持,但是神直利顶住了上级的压力,让宫崎英高开始了《Demon's Souls》的研发。
2009年2月5日宫崎英高和From Software带来了《Demon's Souls》,游戏是作为PlayStation 3独占发售的,本作首周仅仅售出了2万份。本土最终也就只有几十万份,而海外却带来了五十万份的销量,这也为魂系列进军欧美地区打下了基础。SCE并不满意这次的销量,并要求From Software带来更加优质的作品,同时粉丝们的请愿和《Demon's Souls》良好的口碑,让宫崎英高备受鼓舞,如火如荼地进入到了魂系列的下一个时代。
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2011年09月22日号称恶魔之魂续作的《Dark Souls》正式发售了,其实并不用号称,一看画面就知道了这是恶魔之魂的续作,这一部是魂系列的第二部作品。为什么宫崎英高不做恶魔之魂了?因为宫崎英高此前认为恶魔之魂并没有太大的深度,战斗系统也没有这么爽快,不能称为是部值得出续作的作品。于是宫崎英高重新调整了世界观和战斗系统,同时大大改善了游戏的机制,完善了剧本。这时候的宫崎英高决定了新作的名字,《Dark Souls》。
黑魂和国王密令与恶魔之魂有着千丝万缕的关系,昏暗阴森的画面就是最直观的表现,加上变态的难度让许多老粉丝们一眼就看出来这是From Software做出来的作品。同时黑魂也是宫崎英高小时候读过的书中的世界,更准确的来说是他脑内的世界。各种怪物,场景,武器,原素瓶等都是宫崎英高在那颗时常不知道在想什么的脑子里想出来的。没有宫崎英高的脑洞,那黑魂的乐趣可能要大大减少。
黑魂2依旧是在PS3上首先发售(这还得归功于神直利与Sony的关系十分的密切,让黑魂能够以较低的授权费下登陆PS平台)黑魂2这一代并没有宫崎英高的参与,主要原因是宫崎英高去制作了血源诅咒,黑魂2的制作只能交由另两个制作人制作。2014年3月14日黑魂2也正式和大家见面了,不过相较于前作来说,没有了宫崎英高的制作果然质量并没有一代高,主要的批评集中在内容过于重复了。另外宫崎英高的血源诅咒成色也并不是好到爆,相反还有一些地方显得平庸。宫崎英高在这一年里并不是霉运当头,在这年里,宫崎英高接过了神直利社长的位置,成为了社内的掌权人。尽管如此他还是亲力亲为,丝毫不懈怠。
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碰壁之后的宫崎英高觉得果然还是黑魂系列要好,于是返回了黑魂3的制作组内。创新是宫崎英高提出的重点,如何能摆脱魂系列的框架成为了宫崎英高首先要解决的问题。他先是提出了保留框架,扩充内容。然后进一步修改成了保留框架,充实内容。宫崎英高仅仅在用词上改变了,却让黑魂3获得了巨大的成功。
首先是承袭了魂系列庞大的世界观,颇有深度的剧情和故事,魂系列讲故事从来都是很隐晦的,没有哪一次是直截了当的说明故事。玩家只能在玩家对话,人物设定,地图信息,散落物件等了解整个世界的格局和故事,这不得不让玩家们静下心来,仔细的去游玩鉴赏这款游戏。同样在难度上又加强了策略性,贪刀真的不可取。这个设定一度让我以为黑魂是回合制的游戏,而并非一款arpg。另外在画面上可能不是最好的,但却是最符合主题,最契合氛围的。
2016年03月24日传火终于传到了第三代了,日本国内由From Software发行,海外则是由BANDAI NAMCO负责发行。黑魂3一举打破了前作的一些差评,狠狠地扇了那些黑子的脸,硕士星空这次鸡蛋里挑骨头,强烈谴责了黑魂3的优化问题,GameStop则是指出了一些细节上的问题,无伤大雅。该游戏讲述了《黑暗之魂》的主角在选择传火后的故事,传火这个梗虽然早已有了,但却是从黑魂3开始大火的,薪王们不想传火,那我去把他们砍死拿回来烧火。(由于篇幅时长的原因,就不细说黑魂3了)
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宫崎英高和传火的故事还未完结,不知道会在哪一年会冒出一个新的故事(黑魂3作为黑魂系列的完结),就像是退休了的老德雷克那样,总会有后人接手的。在这里也期待一下宫崎英高的下一部作品,希望是火的延续,本期的黑魂也就到此结束了。接上开头,拒绝快餐式的游戏方式,玩家们需要更多的耐心去品味一部作品。
下一期预定是明天,也可能是今天晚上就写出来了,那就得看肝的好坏,休息一下,吃个晚饭!
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