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Uncle W写于庚子年末

2021/02/03722 浏览研发笔记
辛丑年至,祝大家在2021年,身体健康、升官发财、考试满分、游戏常胜、恋爱顺利、婚姻圆满、表白成功、合家团圆、疫情消散、世界和平。
在2020年间我们共经历了大大小小更新七次。更新的内容包括了:第四名角色「大魔术师」、Sivi工作室地图、自定义按键布局、起身与上板动作追加、「群星派对」联赛功能、游戏内表情包替换、每日关卡轮换,共计七个大模块内容。每次更新均进行了不同程度的角色平衡性调整。修复bug总计70个,当然内部开发版本bug不计入其中。和大家一起建设《Flash Party》的TapTap论坛,累计1万余关注,600余帖子,1900余条评论,5万余阅读量。感觉整个2020年还是非常充实的,真的和我们当初设想的一样,和大家一起开发一起面对这个游戏的成长和发展。
大家在评论中聊到的最多的问题还是关于我们像《任天堂明星大乱斗》这件事儿。不仅仅是我们,包括育碧的《英灵乱斗》、《以太之战》、4399上的《疯狂小人战斗》等等都在尝试让这样一套对战玩法发扬光大。虽然由我们自己来说确实不太体面,但衷心的希望这样一个玩法可以让更多的人接受这个对战类型,我们的策划团队当中有非常多的《任天堂明星乱斗》的玩家,大家其实也一直苦于没有更多的人陪他们玩这个游戏,安利不出去,其实于我们而言甚至希望大家在游玩过我们游戏之后对《任天堂明星大乱斗》产生了兴趣,去研究去体验。我们的不同点在于为了手机平台的体验、操作难度考虑,我们自己制作了一套按键模式,追加了三段跳,取消了盾和闪两个核心要素,最终通过把我们早期的实验性质角色和现在的原创角色揉合在一起就有了我们现在的游戏。对于质疑和想法,我们坦然面对,也在实际行动中做出创作和变化。
在之后的2021年,我们开发的重心不会有什么新的大变化,依然会集中在几个方面。
「每周稳定的更新」让每周都能有一个微小但有趣的变化;「新角色」每个月追加一个角色,可能第七个角色的追加会慢一点,届时我们适当“平均”一下,这样的话大概率我不食言;「新场景」Sivi工作室已经基本完成了,我们已经投入到下一个场景的开发过程当中,感觉大家还蛮喜欢白模的更新方式的,那么我们保留这样的更新方式,以“肉眼可见”的方式让大家看到变化;「平衡性与手感」每周都做,没啥好说的;「新手引导」预计3~4月间我们好好优化一下新手引导和游戏体验,不过我们的考虑可能和大多数游戏的不太一样,我们希望AI可以成为一个最好的老师。
感谢在「我的创作」里留言的小伙伴们给我们创作了表情、角色、绘画等等,很感谢。不过对于创作角色的各位我是有歉意的,看了大家的设计,大部分方案其实不那么成熟,很难作为最终的角色进行开发,并且我们目前的待开发角色有4位之多。在后续我们会持续从创意库当中选择角色加入到待开发当中,当然各位的「我的创作」都被收录进了创意库,我们承诺这个选择我们会公平的从我们自己写下的角色和大家的设计当中共同筛选,“共创”并不是讨好大家,而是一起去创造最有趣最适合我们游戏的角色。
最后的最后,祝大家一起新年快乐。
Uncle W 书于 2021-2-2夜
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自由奔放的国产格斗!最独特的格斗手游!截图
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#派对之星 #游戏安利 #游戏推荐
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还有两个可能没画,也可能看漏了
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精华
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好看好看好看好看好看好看好看
精华
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#派对之星 #艾希 #神木尤里 #蒂娜 #派对之星彤 #派对之星白雪 第二弹来啦
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正如大家所见,我是一个喜欢玩沙袋的人 ,这次发言好像是我的最后一次了 ,我要投身于高中的学习之中 ,为自己拼一把 ,但在此之前 我还有个执念没有完成 ,那就是说沙袋,这个是我的大号 ,现在是我姐在玩 如果有见到的话,一定要狠狠暴打一顿 ,帮除个网瘾,另一个就是高级训犬师。
 我更偏向于基础的招式 ,并不喜欢玩连招 ,因此我个人的沙袋理解,是不同于其他的 ,喜欢的可以自行观看 。
 我先说一下名词截图
正如大家所见,我是一个喜欢玩沙袋的人 ,这次发言好像是我的最后一次了 ,我要投身于高中的学习之中 ,为自己拼一把 ,但在此之前 我还有个执念没有完成 ,那就是说沙袋,这个是我的大号 ,现在是我姐在玩 如果有见到的话,一定要狠狠暴打一顿 ,帮除个网瘾,另一个就是高级训犬师。 我更偏向于基础的招式 ,并不喜欢玩连招 ,因此我个人的沙袋理解,是不同于其他的 ,喜欢的可以自行观看 。 我先说一下名词
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06:15
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【评测】你怎么变了呢?《派对之星》主观评分:7分
很怀念刚出来那时候随手开一局的轻松感#派对之星 #评测 #格斗游戏 #游戏安利 #动作游戏
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你是说他骑个单车就把你创飞了?!
派对之星新英雄苟雄实战分享(下B成区我真没招了)#龙套英雄乱入派对之星 #派对之星
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01:14
关于改版后的医师空上loop截图
关于改版后的医师空上loop
经过大量试验,发现确实是有一个比较苛刻的窗口可以稳定复刻之前版本的空上loop的,可以做到避免新增的空上落地周身攻击判定的影响。 影响因素似乎是和相对身位以及出招时机有关,与空上命中段数和速降与否等因素无关,这个具体我自己难以测量细究,只能说在经过一段时间练习、找到节奏有手感后就可以做到;为了达到和之前版本一样的连段效果,在对手低击飞值时找到小跳空上窗口触发落地无周身衍生攻击判定,而在对手高击飞值
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上板截图
上板
挂边时向斜下方拉动拉杆即可(仅限丘比特)
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