【研发探班-0421】:关于新的技能与机制

修改于2021/04/211261 浏览研发探班
TapTap
大家好,我是混血海王龙谷谷~
篝火测试开始的两周以来,我们收到了很多关于现有核心战斗体验的建议。大家普遍认为,现有的角色、玩法、机制等内容过少,无法产生长期的挑战乐趣与追求。我整理了一下,主要有以下几点:
1.可供选择的伙伴少;
2.伙伴的定位不清晰,没有明显的特色;
3.主角和莉莉安的作用重叠甚至冲突;
4.BOSS数量少,关卡挑战的乐趣有限;
那么接下来的版本我们会如何解决目前的问题呢?本海王今天打算再去研发溜达溜达,康康能不能挖到什么内部消息。
TapTap
来到研发楼层,发现大家都在低头认真的备战新版本。聪明的我在厕所门口捕捉到了一位刚洗完手的策划小哥。
经过旁敲侧听,策划小哥告诉我:当前版本的首要目标是“增加伙伴数量,同时强化每个伙伴的定位,让每个伙伴的价值更大化。
举个例子,以当前版本来看,男主原本的技能定位是偏功能性的,打断和aoe都主要靠他来实现,但同时他又在阵容中站在前排承受伤害,并且防御数值并不是非常高,所以基本很难活过整场。而塞西莉亚虽然作为治疗,但拥有4个定位完全不一样的治疗技能(治疗、群疗、净化),所以在战斗过程中经常会出现满血单体大治疗,需要群疗时却放不出的情况。
总的来说,样样都行导致实战就都不行,所以在下个版本里明确主角和伙伴的定位便是重点。力求让每一个角色定位清晰,且都有存在的意义。
另外,策划小哥还向我透露,下一次版本还会为boss赋予更加丰富的玩法机制。比如,它们可能会真正拥有一些buff类的加成,拥有真正聪明的小弟,也不会傻乎乎的只对着前排疯狂输出,偶尔也会对后排的小脆皮们施加压力。相信拥有不同能力的boss们会让关卡挑战变得更有趣和具有挑战性,同时也可以让每一个伙伴都有用武之地。
另外,由于3D建模的制作成本和周期都比较长,我们还来不及为每一个新伙伴匹配新模型。但为了能尽快的验证多伙伴的玩法和乐趣,我们会临时采用"对现有模型染色"的方案来解决这个问题(๑‾ ꇴ ‾๑),还望大家可以谅解哦( ˃ ˄ ˂̥̥ )
TapTap
当然也请大家放心,大量的新伙伴以及帅气的新主角团正在制作中了。之后会随着版本不断的更迭和丰富,本海王也会为大家带来更多的探班爆料和资讯~~
16
16