Flash 日记 第155记 | 全新战斗机制——“防御”

更新时间2021/9/62516 浏览研发笔记
在我们于8月5日的先行服测试中,有不少测试玩家发现Flash Party的舞台上多了一个全新的战斗机制——“防御”(当前该机制还处于早期测试阶段,不代表最终呈现结果和方案)。刚好趁这次机会,也想和大家聊聊我们团队对“防御”的一系列纠结和思考。
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(在9月1日的更新中新增独立按键-“防御”,在战斗中,可以通过按新增按键来触发。目前我们已经开启了先行服长期测试的招募,想要试试盾的小伙伴也可以前往【先行服长期招募】报名。)
为什么Flash Party之前没有防御?
很多玩家可能有看过我们以前的一些分享和日记,关于是否要在Flash Party中加入防御,我们内部也争论了很久。大家也可以看看我们的纪录片来了解一下策划们对于这个机制的看法游戏策划纪录片 从吵架到动手【幕后游戏人FP02】。实际上,这也是我们辩论最久,也是吵得最激烈的话题之一。
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(策划们思维的碰撞。实际上,这种辩论已经经历了不知道多少回。)
在制作的初始阶段,我们的本意就是希望Flash Party的战斗足够简单和直接。作为一款能在手机上随时随地可以游玩的游戏,我们不希望操作页面上有过多的按键,因此我们也是尝试设计了“划屏幕”的操作,利用搓玻璃的方式来实现技能的释放以方便在设备上更好地进行搓招。同时,我们不想让传统格斗游戏的上手难度成为阻挡新玩家兴趣的高墙,因此当时考虑的最终结果就为每位角色加入了三段跳跃次数来代替了防御。
那为什么现在开始考虑防御了?
随着角色数量和调整的不断增多、改变,我们愈发发现角色难以被设计和平衡了。不论是当初刚上线贴纸时被诟病的弹幕游戏(有太多的飞行道具需要在实战中留意规避,而在多人模式中更为明显)还是雪怪的滚雪球、赛维的冲锋这两个强力的“一招鲜”,在只有跳跃能够作为解法的情况下,很多战局就会出现:“只要我使出这招,我就必定能消耗掉对手的一段跳跃”这个圈中。在没有防御的基础上只能通过跳跃来规避,而如果想要打反手时还需要精确计算距离和角度,如果不能切实惩罚到对手,那么这一段跳跃等于是完全浪费掉了。这也是前期对新手最大的困扰:“明知他要这样操作,我却毫无办法”。而在当前的FP的高端对局中,打后手抓对手破绽永远都是最优解。比起主动进攻要走到对手的攻击范围内,反打的收益要更高,这也会让双方花了大部分时间在反复跳跃和互相试探的过程中,永远都在等对手先出招。
如果加入防御,能够解决什么问题?
首先,作为一个通用的机制,防御在一定程度上可以减弱了后手打法的有利性使先手的一方有多种选项(我可以主动向前并利用防御来应对对手的反手威胁),并有机会产生有效压制。而对于一些处理起来较为棘手的技能(例如赛维的冲锋、雪怪的雪球)则拥有了更直接简单的应对手段。对于覆盖封锁性质的攻击(飞行道具等,例如魔术师的飞牌、飞帽,丘比特的箭矢还有小豆丁的彗星等),有了除开跳跃外的处理手段,更方便做后续的平衡性调整。
如果真的要做防御,怎么去做设计?
我们对防御的期望,是希望能够有一个方法来加快对战双方的交互节奏,同时又能保证避免增加大家的操作负担。同时,和常见的防反技能(例如:白雪的【下B 本垒格挡】)不同,防御既不会自动发动反击,也不会为后续攻击提供数值增益,仅仅是一种创造机会的手段,利用机会也需要付出相应的操作成本。因此在操作和手感上,我们会继续去尝试优化,并希望能够做到在不同分段中:
新手玩家:能够利用防御简单地应对一些棘手的技能,但不会用也不影响整体的体验;
中端玩家:能够在战斗中合理的利用防御来增加立回的多样性,能够对战局产生一定影响;
高端玩家:能够很好地利用来给自己带来优势同时加快战斗节奏。
我们现在的担心和后续的努力方向:
防御的加入势必会对当前角色的整体平衡性产生影响。例如同时变相削弱了现有的一些强势技能(如冲拳、雪球等),飞行道具不再像过去一样具有战略意义,白雪的格挡技能不再具有独特性,爱丽丝的抓取技能是否可以直接破防等等。留给我们的问题还有很多,我们会在之后的路上努力去尝试找到一个让大家和自己都满意的答案。
另外在9月1日的先行服更新中,对于盾机制也额外更新了独立按键的操作;目前我们已经开启了先行服长期测试的招募,想要试试盾的小伙伴也可以前往【先行服长期招募】报名。
如果大家对于“防御”也有自己的想法和观点,随时欢迎在帖子下留言和我们一起讨论探究!
评论74
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写下你的想法...
皮神
个人想法:
防御应该更多是一个格挡技能,而不应该是一个反制方式
防御应该分为普通格挡和完美格挡
普通格挡并不能给自己创造反打机会,只能无效化对手的攻击,比如防住之后可以立马脱身再重新立回,但短时间内不能进攻
完美格挡触发条件非常苛刻,但可以防住之后立即行动对对手进行有效的回击
并且防御应该要有责任,可以在松手之后有一些后摇,来避免有人滥用防御而导致双方避战的问题。并且进攻方也可以选择晚交攻击或佯攻来对策盾
其次就是盾应该要有动态血量,也就是可以防御的时长,如果短时间内使用盾过多过长,那盾就没法使用或容易被直接伤害破盾
然后每个角色再安排上一点破盾招式
半天
防御有责任其实就是爱丽丝的贴纸,其实并不强
皮神
爱丽丝贴纸更多还是防反,防御应该要可以自由控制开启和关闭时间
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天不怕战斗队
我认为,如果加盾的话,不要给盾单独占一个键位。因为从玩家角度来说,多一个按键,就多一分学习成本。可以设置左摇杆上拉为防御[嗒啦啦2_期待]
菜而自知
第一个版本的盾就是你这样考虑的 因为盾只能在地面用 所以需要在地面上拉摇杆触发 但是触发很不稳定 我是a模式的尚且如此 要是B模式的 可能上A都用不了
菜而自知
左拉摇杆 你要不要走路了?要不要跑步了? 真的要用技能位移替代走路吗
全部 9 条回复
大胡子姐姐
没有防御就不好设计平衡新英雄?那你们还是换策划吧
幻想太阳
话不是这么说的,防御确实会对一些角色有影响
禁止买菜
建议去应聘
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olg
话说可以充钱吗?想充钱
快给我咖喱_
目前我们还没有开启付费哦!
olg
那个现在可以算是内测吗?到时候充值端口上线之后。是不是会像刺激战场一样之前的东西全部重来?
全部 4 条回复
取名Tai难
取名Tai难
盾的特效开低一点吧,新角色随便一个技能盾住了直接糊的人看不到模型了
快给我咖喱_
我自己打的时候也确实有这样的体验,今天会反馈一下~
取名Tai难
取名Tai难
正道的光
畀老湿
触及核心的功能增添肯定会影响上手难度,上手难度增加的同时学习成本也会随之提升,而这种易懂不易精的功能会在渡过新手期后,给新手玩家带来较大挫败感。
这种情况不单单是【盾】这个功能,在技能等方面同样存在,惩罚与收益不对等,新手玩家更喜欢这种收益显著的‘功能’,这些套路所带来的甜头更能刺激玩家。
对于技能、套路、盾的精通是需要大量的时间成本,偏向休闲的玩家肯定是占玩家中大多数的,结果主义者会固守这种高收益低风险的凹招凹盾套路。
但不得不说【盾】的出现对于中高层次的玩家,尤其是非弹幕类角色的玩家来说是一个相对友好的功能。
在硬核和休闲之间该如何取舍还是希望官方能够好好斟酌。
TapTap
畀老湿
总体来说我还是偏向于不加盾的,目前游戏整体的攻击、击飞效果、立回等等的表现就已经很拖沓了,战斗氛围其实不是很重,大部分的对局是因为时间结束而不是击杀结束,不仅仅是游玩观感,观看体验一样糟糕。添加【盾】这个功能对于中低端对局帮助可能不是太大,只会加剧战斗整体的拖沓程度
迟妤.
我看这样好了,大家有的说低端玩家,体验不好加盾的话。高端玩家会更加多操作,挺好的。那既然这样。你们就搞一个段位制。在什么段位之上就可以增加护盾这个技能。不如多出几个备选技能。在指定段位之上可以选择。这样可能会增加英雄可玩性。和更多的骚套路。比如净化什么的。当然,这只是我个人意见。还是有点片面性。[嗒啦啦2_吃瓜]
llmmd
llmmd
段位限制的想法是挺不错的。
快给我咖喱_
您的建议收到啦!我们之后也还会对盾机制做不断的调整,也随时欢迎您对我们提出建议!
Nayuta
这就类似于你要站着追梦还是跪着挣钱,我个人倾向硬核,但是考虑游戏长远发展受众问题,参考隔壁墨斗根本留不下新玩家,加盾必然会影响中低水平玩家,增加上手难度,萌新打半天全给档掉了有什么体验。
竞技手游有一点很重要,就是让玩家有一种自己很强的错觉,所以主流竞技游戏都有机制制裁角色强弱或者运气成分,输赢都凭实力玩毛最后剩下玩的都是大佬了,毕竟手游还是娱乐为主。
₢after
确实防御需要做的更深化,使用限制与完美防御机制,但又感觉会臃肿。
可以把防御做成道具或新模式,一次性道具或者非对称对抗boss可使用防御,以及那个什么拿到防御道具(无敌星星?)时间最久之类的娱乐玩法√
快给我咖喱_
防御机制方面我们还会不断的调整和优化~对于大大提出的防御道具以及新模式的建议我们也收到啦~
飞悦仙尊
我是赞同的,像我这种新手玩家玩了几个星期的时候就发现了每次被对手击飞出平台只能利用3段跳跃跳回平台,但是对手早就已经做好了击飞的准备,没有挑战性
xym(未烬言)
板外回场是猜上下,
半天
就算有防御也并不能在空中使用
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