我们们的游戏人生:The Game Awards特别企划

精华2017/12/10950 浏览综合
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在本期节目开始以前,首先先恭喜塞尔达传说斩获The Game Awards 2017年度游戏的头衔,同时也恭喜宫本茂和Nintendo,自Mario Odyssey发售以来,成功占据Gameranking前五名。今年已经是塞尔达传说系列的第31个年头,时光匆匆,年少懵懂的宫本茂如今早已成为大师,陪着塞尔达和马里奥的一路走来,容貌不再,风华已逝。回溯时光,与其扼腕唏嘘,不如沐浴晴朗,本期笔者将带各位去往塞尔达的世界,浅评塞尔达传说的三十一年,也是在回首往事。
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Part 1:宫本茂大师的绿帽子(!?)
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1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。 在物质贫乏的年代,年幼的宫本茂的梦想是看一次迪士尼动画,小飞侠和白雪公主曾经是宫本茂的最爱。1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,因为儿时经历而走上美术路的宫本茂大师不曾后悔。
1977年的任天堂正处在革命的萌芽期。经历了许多年的徘徊和磨难,社长山内溥引领着企业逐渐在方兴未艾的电子游戏领域摸索出一条发展道路,那是个鼓励自由创造的年代,任天堂似乎注定就是宫本茂向往的乐土…(小节出自jingpenguin)宫本茂此时不再向往摇滚和音乐,他脱下了奇异的摇滚服装。在那时候起,大师的创作之路才刚刚开始。宫本茂西装革履,仪表堂堂,风流倜傥,梳好了自己曾十分满意的头发,径直走向山内薄的办公室。
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山内薄曾经很严肃的跟宫本茂说过“我们需要的是工程师设计师编程,而不是像您这样的画家。”以此,拒绝了宫本茂,但是山内薄对于宫本茂身上稚气未脱的感觉很感兴趣,于是邀请他第二次会面。在第二次会面结束之后,山内薄还是未能做下定论,于是他又邀请宫本茂进行第三次会面。最终在第三次会面交谈过后,山内薄终于发现这个年轻人的创造力和才华非比寻常。于是山内薄正式邀请宫本茂进入Nintendo。
在15年后宫本茂接受美国芝加哥某报记者专访时说:"在那个时候我真切感受到任天堂独特的企业氛围,到处浸染着自由和创造的气息,不就是我理想中的工作环境么?"宫本茂随后跟横井军平(Nintendo王朝的奠基人)学习,在横井军平的耐心指导下,宫本茂终于感受到了游戏的魅力,于是决心要自己做一个游戏。
这款游戏就是并不存在的《大力水手博派》,为什么说它不存在,那是因为Nintendo在版权交涉的问题上除了偏差导致了整个游戏系列的设计都要重新进行。Mr.Videogame就是在再版工作中设计出来的,以及其他的大金刚,萨拉等形象都是在这个时期被设计出来。NOA的员工们后来把Mr.Videogame改成了如今的马里奥,这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。
1980年年末《大金刚》正式上线了,首先登陆的是日本本土,但是日本本土的销量仅仅只有几千份,可以说是败得一塌糊涂。但是戏剧性的一幕却又发生了,正所谓福祸双至,大金刚在北美的销量却有着六万台的极佳表现,给原本不堪重负的NOA带来了1.2亿美金的利润。
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1984年春某日,山内溥把宫本茂叫到办公室,他决定正式成立一个由宫本茂负责的名为"娱乐事业部"的独立软件开发部门,这个部门就是后来被称为日本家用游戏最强开发团队"任天堂情报开发部"的前身(简称NSL;制作了例如《马里奥64》、《塞尔达传说64-时之笛》等一大批不朽杰作,现有开发人员约400人,无论薪水待遇还是自身技术实力都是世界首屈一指的)。
(↑↓两段皆出自jingpenguin)
山内溥对宫本茂说:"我们必须创造像米老鼠那样经久不衰的游戏角色,利用角色品牌价值的累计提升游戏的号召力,那样才能够立于不败之地。"当时虽然FC处于最辉煌的时期,但一直存在着雅达利危机意识的山内溥深知任天堂必须制作出一个划时代的产品来证明自己,宫本茂则是完成这项使命的最佳人选。
而这个形象是谁,大家也都知道了。那就是经久不衰的马里奥,早在1983年,宫本茂就已经设计出了游戏《马里奥兄弟》的街机,Nintendo Famicom的首发阵容中,就包括这位红帽水管工大叔和他的绿帽水管工兄弟。
如果你们以为我要说的是马里奥中的绿帽,那你们可就大错特错了。
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没错!是上面这位仁兄!他就是塞尔达(林克:你再敢喊我塞尔达试试!?),哦不对不对,应该是林克。这位少年是出自游戏塞尔达传说中的系列男主角,三十多年不曾换主角的塞尔达传说的男主角林克。而为什么要叫塞尔达传说,其实玩过游戏的人都知道为什么要叫塞尔达传说,这既不是一个地名,不是一个神话名字,不是一个男人的名字,而是系列作的女主角塞尔达公主的名字。
塞尔达传说(日语:ゼルダの伝说,英语:The Legend of Zelda)是由宫本茂大师于1986年开创的游戏系列,系列第一作《海拉尔的幻想 塞尔达传说》开创了先河,三十余年来,以其高质量的品质虏获了许多RPG,A-RPG玩家们的心。作为Nintendo首款A-RPG游戏,同时也是世界上第一款真正带记忆功能的游戏,塞尔达传说有着辉煌的历史,MC评分99占据历史首位。宫本茂大师的作品在今年开始,已经占领了Gameranking前五。
向大师致敬
附录: 宫本茂历届得奖纪录1990年,日本文化设计赏1993年,日本软体大赏'92MVP1996年,朝日数位娱乐大赏家庭娱乐部门个人赏1997年,AMDAward'96BestProducer/Director赏,第五回日本软体大赏MVP1998年,TheFirstInteractiveAchievementAwardsTHEHALLOFFAMEAWARD,第13届多媒体娱乐赏1998MMCA会长赏1999年,第二届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门大赏(得奖作品N64萨尔达传说~时之笛2002年,第五届文化厅媒体艺术祭数位娱乐部门优秀赏得奖作品NGC皮克敏星球历险2007年,宫本茂获GDC终生成就奖
业内人士对宫本茂的评价:
汤姆·霍尔(MonkeyStone工作室):"他发明了平台游戏、发明了横向卷轴游戏、为3D平台游戏制定了标准,他是唯一懂得什么是真正的乐趣的人。"
约翰·霍华德(微软公司):"他是所有游戏设计师的老师,《大金刚》、《马里奥》、《赛尔达》、《银河战士》……即便再过25年我们仍然能够从宫本茂先生的作品里汲取到养料。我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。"
比尔·罗帕(暴雪娱乐公司):"宫本茂不只是年复一年地制作游戏,他是真正创造世界的人。从你开始玩游戏的那一刻起你就能清楚地感觉到他的思想、他对细节的追求和他对游戏的热情,他能让你在头30秒内就领略到游戏的乐趣,在这方面没有哪位设计师能够做得比他更好。他不断为游戏业的发展指明方向,他从未忘记过什么是真正的乐趣。"
雷蒙德·帕蒂拉(自由游戏撰稿人):"他缔造了许多游戏史上最有名的游戏,还为许多已经建立起来的游戏类别加入了大量新鲜的内容,比如最近的那款《皮克敏星球历险》。"除此之外,他的好友为田尻智,在田尻智制作的《神奇宝贝》中的小茂的名字就是由此而来的。———————————————————————————————————————————
Part 2:绿帽子的前世今生
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正如我上面所述的那样,塞尔达传说有着悠久历史,从整个系列的第一部开始,也就是红白机上仅能用8Bit显示的海拉尔的幻想,这个系列注定就是成功的。
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Nintendo首款A-RPG游戏,Zelda拥有一个可以自由探索的世界,突破了原有的RPG格局。Zelda虽不能说是完全不落俗套,但是宫本茂在对Mario的总结中,得出了做这个系列绝不能像Mario一样。不然会做出跟它雷同的游戏,虽然都是自己的IP,emmm大师就是大师。
初代的塞尔达具有道具、解密、迷宫的核心玩法以及收集与探索的要素,这使得塞尔达在起步的时候就已经甩开了别人不止一个身位。初代的成功昭示着系列制作的确定,就像是小岛秀夫一样,宫本茂此时已经十分的成熟了,他要做的是提升性能(你还记得MGS榨**的PC性能的不堪回首的过往吗?)。
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塞尔达传说的第二作林克的冒险,宫本茂突然放弃了俯视的设计,转而采用横版卷轴的模式。画面与在Famicom上的初代一样,都是8-Bit。本作加入了经验值的设定,也是唯一一款林克无法收集“卢比”的作品,Nintendo最后也发现了这样的塞尔达很不塞尔达,于是就放弃了这样的模式,虽然是失败了,但是还是让许多其它的厂商借鉴学习了一番。
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《塞尔达传说:众神的三角力量》1991年于Super Famicom上发售,本作由于主机的更新,突破了机能的限制,众神的三角力量的画面得到了较大的突破。传统的俯视视角,Super Famicom和SNES的图像处理技术变得越来越优秀,画面从满是棱角进化到了平滑富有光泽,游戏首次采用平行世界的概念,黑暗世界和现实世界有着直观的感受。
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《塞尔达传说:梦见岛》是系列的第一部掌机作品,于1993年首次登陆Game boy,只后也有复刻版登陆GBC。虽然是掌机,但是梦见岛依旧保持着塞尔达传说一贯的高素质,传承与继承了塞尔达的优秀传统,探索收集,解密迷宫。GB上的梦见岛是黑白的,这是因为受到了初代GB的限制。
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《塞尔达传说:时之笛》相信是许多人眼中最佳的神作,是整个塞尔达传说系列作最优秀的一部。《塞尔达传说:时之笛》于1998年在Nintendo 64登陆,时之笛是宫本茂五年磨一剑的成果,FAMI通杂志首次给出了他们的满分,《塞尔达传说:时之笛》开创性地解决了当时3D游戏面临的视角及操作问题并将游戏设计与3D化视角巧妙结合,在metacritic网站收录的全球媒体平均分中以99分位列历史第一,时之笛也是塞尔达传说3D化的开端。
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《塞尔达传说:梅祖拉的假面》于2000年登陆Nintendo 64主机,本作以其精妙的支线和系列作中独特的世界观博得玩家的欢心。相比前作,梅祖拉的假面是优秀过时之笛(质量上),并且成为了塞尔达粉丝们最喜欢的塞尔达作品之一。
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GBC上最后一款塞尔达传说的作品,类似于梦见岛的复刻。
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GBA上的第一款塞尔达传说。(解释一下为什么一笔带过,因为没有玩过不知道该怎么作评价,还望各位大神补充这两作的内容)
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《塞尔达传说:风之杖》于2002年登陆Nintendo Gamecube平台,本作最为大且最富有争议的就是猫眼林克的萌系画风。作为时之笛的续作,风之杖同样拥有极为出色的表现。无论是在剧情还是在画面上,如果说NGC上的风之杖还不足以让你觉得是萌系卡通画风,那WiiU上的风之杖一定是萌系卡通画风。猫眼林克和猫眼公主实在是太可爱了!FAMI通似乎是全力支持塞尔达这一改变,本作同样打出了满分的超高分。
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GBA上的缩小帽既《塞尔达传说:不可思议的帽子》于2004年发售,并且在掌机GBA上首发独占。到这里我就不禁想,塞尔达传说每次的新作发售都会伴随着新主机的面世,宫本茂是不是已经当塞尔达传说于马里奥是Nintendo的护航舰了呢?答案是当然的,马里奥和塞尔达几乎就是Nintendo的护航舰。
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《塞尔达传说:黄昏公主》于2006年登陆Nintendo GameCube和Wii主机,NGC当时已经年事已高,而黄昏公主则是NGC的送终大作,于是Nintendo和宫本茂如此想着,就拖到了Wii主机的发售。送终和保驾护航一起做了,黄昏公主回归了以前的成人风格,一改时之笛一来的卡通形象。黄昏公主这一作也不再是美好的童话,而是十分接近成人的世界,无论是剧情还是画面上都是如此。本作加入了马战,非常好玩啊!!
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《塞尔达传说:幻影沙漏》与《塞尔达传说:大地汽笛》分别于2007年和2009年登陆Nintendo DS,NDS的销售量大家心里都有数,咱就不说了。两款游戏肯定是被买爆啊,女性玩家多。
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《塞尔达传说:天空之剑》在2011年登陆Wii。《塞尔达传说:天空之剑》是《塞尔达传说》25周年纪念作品,系列第三款“FAMI通”满分作品。本作可以说是《风之杖》卡通风格与《时之笛》成人设计的结合,成为了充分发货WII主机性能的最佳作品。虽然主机性能落后于同时代竞争对手,但在任天堂制作组强大的美工之下,使得本作画面观感相比PS3及Xbox 360的主流作品毫不逊色。(摘自ppbear的文章)
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《塞尔达传说:众神的三角力量2》于2013年登陆Nintendo 3DS平台。《塞尔达传说:众神的三角力量2》 是《众神的三角力量》的正统续作,该游戏沿用了前作的两个世界的设定。游戏依然是俯视操作,但画面借助3DS机能得到加强,并且有不俗的3D显示效果。
游戏引入了“降维”概念,林克可以嵌入墙壁移动,到达一些特殊位置并获得道具。本作中玩家可以通过租赁关键道具而选择不同迷宫顺序进行游戏,也算是任天堂对于系列变革的一个尝试。游戏设计小而精,适合初玩塞尔达的玩家进行尝试。(出处同上)
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荒野之息还需要我说的吗?天下第一!天下第一!
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结语: 文章的最后感谢宫本茂和他的游戏给我带来无尽的乐趣,塞尔达传说除了3DS版以及GBC和GBA上的几作外,楼主基本上是已经补完了。接下来的就是等待圣诞购置一台3DS和GBC,GBA。塞尔达传说是全世界整个人类历史当中,最为出色的游戏系列之一,宫本茂四十年来如一日的辛勤付出,给玩家们带来了无穷无尽的乐趣。
Thank you !
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