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ai的推进与应对(部分)

修改于2021/11/051259 浏览攻略
发现攻略区很少讲这个游戏技巧的,整一个
2021.11.5发现有图片由于不明原因被屏蔽,已修改
本人是单机pve不冲分玩家,主要玩自定义图,在论坛拿了一些图自己也做了一些图,乐衷于逆风破和平原战,总结的技巧也主要关于这方面的。今日闲来无事,分享一些
既然是pve,就免不了分析ai的行动规则,这一贴就稍微讲一讲ai的推进与应对
TapTap
图1
在迷雾图中探索突然撞到一个大数值格真是心肺停止,又或是在自定义图看到某一据点ai有重兵把手,强攻困难,具体类似如图1情况,这时候要怎么办呢
这里就要知道ai的一个推进策略:对于一个没有被切断联系的可行动格,当周围有多个可选攻击方向时,捏软柿子,柿子一样软时随机。
注意,空地也在可选攻击范畴,点数视为0,即最高优先
那么,知道这一点,就可以通过适当加点引导ai的进攻路线。在图1这个情况,就算举国之力也不可能挡住99的巨量点数,见下图2图3
TapTap
图2
TapTap
图3
这时候,技巧就十分重要。通过引导ai的路线,使ai的巨量点数格子被卡死,加点示例如图4
TapTap
图4
只需要少量加点,制作一条值为2的隔离线,就可以引导ai沿着值为1的线路前进。注意第一行第三格的这个位置,我们的目的是引导ai路线让其卡死,所以要预留一个终点给ai,在图4中,ai按照我们预想的值1路线走到第一行后,会切断第一行第三格与据点的联系,这时候第一行第三格的值由2变为1,小于隔离线2,ai会根据捏软柿子原则选择拐入,于是把自己卡住。结果如下图5
TapTap
图5
有人可能会想,既然空地相当于0 那么第一行第三格不加点不是也一样吗,还可以省一点,这就是考虑不周了:在ai大数值格挺近到第二行时,第一行有两个格子供它选择,如果这两个格子都为1,它有可能先进攻第三格而不是第二格,这导致的后果显而易见。
以上的例子是依托边界/山脉来卡死ai,在大平原也一样可以做到,只不过要多花一点点数,以及更大的纵深。其核心思想就是留出一条路给ai走,并在终点留下一个诱饵(防止其被提前吃掉,但又让ai最终走到这个位置),终点应该被ai势力完全包围。
还是拿图1情况考虑,不依托边界怎么卡死ai,如下图6
TapTap
图6
第三行第四格为预留的终点,结果见图7
TapTap
图7
在掌握这一知识以后,面对单一大点数的敌人再也不用慌张了。而这一技巧还可以用于祸水东引。
在下图8的三方情况,怎样加点可以实现祸水东引?
TapTap
图8
解这种多方的情况,首先,如果力所能及,要先把边境的点数和ai持平如图9
TapTap
图9
然后,在确立了祸水东引策略的情况下,合理判断ai的行进路线,保证沿途隔离线如图10
TapTap
图10
最重要的是,判断好拐点,保证大点数格子不会插入己方阵地。在图10,因为没有迷雾,可以判断绿色大点数会沿着己方的两个1,然后蓝色2的边境突进一直撞到左边界,此时绿色要突入蓝色阵地,遇到的阻力都是3,因此我们要在己方的防守点加到4及以上如图11,保证绿色会冲进蓝色阵地而非我方
TapTap
图11
最后,结果如图12,祸水东引成功
TapTap
图12
以上为ai推进与应对的一个小技巧,其它技巧如果有空闲时间可能会再发帖分享,也希望论坛能多些人分享有意思的地图
ps:官方什么时候能把随机组队的功能修一修
ai的推进与应对(第二期:等宽防守)截图
ai的推进与应对(第二期:等宽防守)
时隔一年半,我总算想起来自己只挖了个开头的坑。虽然苏佬在论坛分享了本游戏的攻略宝典,不过我猜大部分玩家可能会因为其恐怖的字数和专业性望而却步,所以我决定还是在这随缘更点萌新看了也能快速理解的图文攻略。先贴上相关链接吧 苏佬的数字宝典: ai的推进与应对(第一期): 先骂句tap,吞了我n次草稿,可恶。 本帖需要掌握第一期的ai行动知识,没看过第一期可以先看第一期 作为平原战爱好者,被三四五六七八家
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数字领主Steam联机版本现已发布截图
数字领主Steam联机版本现已发布
联机版本现已经在Steam平台正式发布,更新了玩家联机功能,新的交互UI,以及部分体验功能的优化。 我们也开通了玩家体验反馈表,对游戏的BUG,游戏体验和游戏功能建议都可以在该表反馈给我们。我们会定期公示玩家的反馈信息和我们对反馈的沟通意见。也欢迎大家能够积极对我们的游戏提出更多宝贵的意见,谢谢! Steam地址: 反馈收集表: https://docs.qq.com/form/page/DRXJ
官方
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关于地图绘制过程截图
关于地图绘制过程
这幅欧洲现代绘制于今年的5月份左右,前前后后花了一个多月,其实这个欧洲系列很早就想做,但是一直没有时间(鸽子)。5月份的时候,忙于毕设和写论文,但是脑子里没有思绪,人急躁静不下来。每天溜大号的时间就玩数字领主和抗体缓解焦虑的状态,于是在这个空闲的时间,就把之前一些想法慢慢的做出来。以下是过程。 #首先是起一个大致形状,之后在填色,慢慢修改边界。就不多赘述了,见下图慢慢看(过程图当时只截图了20张)
精华
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中国地图<三国>截图
中国地图<三国>
目前最好玩的自制地图: 三国“魏”“蜀”“吴”第二版本(刘备入蜀)。 目前最佳成绩26回合(迷雾)。 之前那个难度太低了,河流断路以后,没有连线的兵打到城下,电脑也不会抵抗(这不知道算不算bug?)导致难度降低。 第二版本时间线定于刘备入蜀前,只有一个城,留的扩张路线只能往蜀中,这样难度增加了。放弃了很多地方的河流断路,魏领先增大,压力也增大,留给蜀扩张的时间。东吴和曹魏的压力,则在后面追压着蜀跑
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真实世界地图——缅甸之乱截图
真实世界地图——缅甸之乱
今年第一张图,和地图名一样,因为实在太乱了就画的糙了些 地图码发至评论区,已上传至群内文档,也可直接去群内拿
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01:45
【好斗猛男15】极简的独特魅力!Tap高分游戏,靠“新花样”打败敌人!截图
【好斗猛男15】极简的独特魅力!Tap高分游戏,靠“新花样”打败敌人!
20M的战略手游,麻雀虽小五脏俱全,能让很多人同时通宵的魅力到底在哪?
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从一开始学数字领主-点数精算篇截图
从一开始学数字领主-点数精算篇
在处理小图,或者开局地块很少的时候,我们的每一个加点都至关重要,因此我们需要找到能最大化利用点数的方法。寻找最优解可能需要大量计算,我们称之为——点数精算。点数精算应用广泛,我们以案例的方式来介绍,向你展示其中的思想内核。 一.一格宽山地防守 我们先从最简单的案例出发,一格宽防守中,经常会出现的情况无外乎三种:退守,顶守和反推。 那么这三种模式哪个最好呢?让我们来计算一下。 退守:每回合消耗点数(
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珍珠有无大佬救救截图
珍珠有无大佬救救
本来想打海殇的,稀里糊涂点错了,进本才发现不对,拼尽全力只够给塔刮点指甲屑[表情_流口水]
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我不做人啦截图
我不做人啦
孔明也二十抽出了,该死,这下想抽雷tama了
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任务bug截图
任务bug
总力战三票打完了,任务未完成
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