一边倒(零):国王模式的探讨分析系列

修改于2022/01/27549 浏览综合
国王模式的机制做的并不完善,而被打的破防的人也不在少数
因为怕没人看而犹豫要不要写点东西,由于更新的推后,决定还是写点什么
(本来算好打完更新的结果推了两天,如果开新局的话打不完了)
本系列分为一篇说明,三篇正文。这篇就是那篇说明(w)
其余三篇预计为:
侧重于分析新老地图的区别和对游戏的影响
一边倒(中):机制小改的方向探讨
侧重于探讨“一模式,多结局”的方案与机制、地图的修改
一边倒(下):基于现实军事的机制发展设想
这篇预计比较激进,内容将会比较的奔放
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多字,不太指望有多少人有兴趣或者看完;只希望可以激发官方的思路,并带给读完的人一些思考
简单的总结,国王模式核心的问题是容错率低,关键节点少。这对于其他游戏可能是需要的,但对于这种长时间(动辄几天)的游戏反而是有害的。玩家会因为游戏时间的多少而错过了对关键节点的争夺,而被碾压。劣势是可怕的,因为劣势不仅仅是打不过,而且会失去发展的机会进一步的扩大劣势,导致无事可做,让一个游戏周期都处于暴躁或者躺平的状态
正因为游戏时间的长,所以被碾压的伤害会被放大。而去做碾压的人也并不会得到多少的乐趣,因为他们会认为这个操作很正常
而本系列的探讨就是为什么会这样,应该怎么增加翻盘的机会,怎么让劣势玩家不是被摁在家里而是有事可做
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最后,在这里写点吐槽和本文不相干的外话,作为本文的结束:
官方比较擅长与一棵树上吊死,有时候真的因为他们的一些操作而感到无语
阵营特色做的也不是很好,不过在让一堆人破防面前也不是什么大问题
游戏是吸引人的,但不太适合长期的玩下去。时间和对玩家的压力都是很大的问题
一手好牌最后被打的稀烂,是很有可能的事情
还有你都看到这里了,给个反应好不好
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(勃朗宁镇楼~)
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