修改于2023/02/052151 浏览闲聊杂谈
从底层玩法的更改扩展说起,浅谈生息演算所存在的诸多缺陷。
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生息演算上线数天,博士们对于生息演算的评价可谓是两极分化极其严重:有人认为生息演算瑕不掩瑜、玩法设计出众未来可期;也有人直言生息演算就是”依托答辩“、”全新监狱“,早点砍掉得了。
在笔者看来,生息演算是一个有着巨大潜力的模式,只要优化得当,可玩性绝对不输集成战略,甚至在杀时间方面更强;但现阶段仍旧是”好坏参半、褒贬不一“。
观前须知:
①本文讨论的焦点主要在于分析生息演算目前存在的诸多痛点以及这些痛点产生的原因,所以观感上可能给人一种“全盘否定”的感觉;但笔者实际上相当喜爱这个模式,并且承认其有诸多出彩之地,但由于希望将讨论重点放在缺陷上,因此不会对优点进行过多讨论。
②由于篇幅原因,本篇的讨论范围会较为狭隘,其余没有讲到的原因会找时间另起文章论述。
③自然,集中火力去批判一个测试性玩法的缺点未免会显得有些“缺德”,但笔者希望通过这种方式来对生息演算的评价进行补充——正面的声音需要有,批判的声音也需要有。
④笔者十分欢迎各位在和平讨论的前提下对文章中的观点发出自己的声音,笔者部分零碎的观点都在评论区的交流之中有所呈现,出于阅读观感考虑没有选择将其放在文中。
⑤本文经过二次重修,改动较大可能会出现部分观点重复论述的情况,还请多多见谅。
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在笔者看来,生息演算的主要缺陷有四点:
①底层玩法发生较大转变、加之新手引导做的太差,导致学习成本大大升高,玩家上手难度提升。
②难度曲线设置不够合理,套路化过于明显且缺乏重复游玩动力。
③硬要求过高,对于box不齐的玩家极度不友好。
④诸多细节方面仍需打磨。换言之,这个模式完全就是个半成品。
由于篇幅原因,本文将主要围绕着①进行论述,尝试浅析生息演算在底层玩法逻辑上的转变,并讨论其为何要采用如此一种如此不便于玩家上手的创新方式。
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笔者观点:【生息演算大量更改扩展了《明日方舟》原有的底层玩法,全新游玩逻辑的涌入与新手引导的缺失提升了生息演算的学习成本,也导致了上手难度的大大提升】
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【一.“根基”——底层玩法与底层游玩逻辑】
底层玩法是什么?
一款fps的底层玩法自然是打枪;一款moba游戏的底层玩法自然是英雄对战+推塔。
底层玩法决定了这是一款什么样的游戏,也决定了这款游戏的基本游玩思路。我们进入一款传统的fps游戏,会下意识的认为我们主要要在这里打枪,对局开始后我们便会围绕着“如何让自己的枪法身法更好杀敌更多”来进行游戏;我们进入moba游戏,会下意识的认为我们主要要在这里进行对战推塔,对局开始后我们便会围绕着“如何提升自己的策略水平以及英雄熟练度”来进行游戏。
简而言之,它便是游戏的“类型”
底层游玩逻辑是什么?
fps游戏的团队竞技模式中,底层游玩逻辑是“选择一把合适的枪->提升枪法、身法->以更少的死亡数拿取更高的击杀数->通过战术和自身实力来不断扩大我方优势->比对方更快抵达目标杀敌数取得胜利”
moba游戏的传统5v5模式中,底层游玩逻辑是“团队确定英雄阵容->思考本局策略(如谁走上路、打野顺序、抓不抓人、技能点亮和装备购买的先后顺序等)->执行策略->及时解决突发状况并根据具体情况调整原本的策略->杀敌推塔占据优势->摧毁敌方水晶取得胜利”
简而言之,它便是玩家的“游玩思路”。
而《明日方舟》作为一款塔防游戏,其底层玩法自然是“塔防”,当我们点进关卡时,脑子会自然而然去想“我该如何摆放干员守住蓝点”而非“我该如何端着枪亲手去突突了对面”。
而塔防游戏的底层游玩逻辑是什么?是建塔守点,是“建塔->守点->获取金钱(费用)->再建塔->再守点”。
我们的大脑实际上已经形成了一种惯性思维——即fps就是去射击、枪法身法团队配合好就行而非是一门心思想着苟活;moba就是去对战推塔、英雄够熟练思路够灵活团队配合够好就行而非一心只想着发育;塔防也是同理,我们会下意识的认为塔防就是守点,就是等待敌人进犯而非我们主动出击。
正是在这么一个合乎情理的惯性思维下,不少博士游玩生息演算时仍旧是抱着传统塔防思维去玩的——但很可惜,生息演算大大改变并扩展了塔防游戏的底层游玩逻辑,在生息演算当中玩家不仅要去思考如何在敌袭面前守好蓝点以及基地,更需要思考如何规划资源、建设基地、设计探索路线、斟酌抉择主动出击还是继续探索等,这些“策略+建设”的玩法与“塔防”这一底层玩法同样重要,也正因如此,笔者得出如下推论:生息演算对《明日方舟》的底层玩法“塔防”进行了大量的更改与扩展——譬如可以主动出击而非坐等敌袭、譬如可以先在前几局中集中精力建设基地而不用刻意追求一次通关、譬如食物和基地很重要要优先拿高级食物优先建设基地等。
这些对于底层玩法的更改与创新(纯塔防->slg+建设+塔防)不可避免的影响到了底层游玩逻辑,使玩家不得不在设计师的刻意设计下更改自身的游玩思路并被迫去学习大量新机制——但令人失望的是,生息演算的新手引导机制做的并不好甚至可以说差劲。
正因如此,玩家们的迷茫没有得到解决,玩家不得不依托自身的游戏理解能力和游玩经验来自食其力,需要依靠自己并与其它玩家进行讨论来一点点吃透新机制。
独自吃透新机制的过程无疑是极为痛苦的,尤其是对于那些游戏理解相对较差、不同游戏类型接触较少的玩家来说更是如此,许多人在这个过程选择了放弃自己摸索,决定等待大佬攻略,这很正常;但也有部分玩家依托自己的不断摸索与交流讨论成功打出结局,这种体验困难并最终征服困难而带来的成就感也是无与伦比的。
——但我们不可忽视的是,《明日方舟》毕竟是一款二次元手游,轻度娱乐玩家毕竟占据大多数(即便它挂了个塔防的tag),如若鹰角想要出些“硬核”的模式、创新性高的模式,就绝不能将这部分群体彻底抛弃,需要推出“难度分级”机制或者提供更加详细完善的模式内教程来教会玩家这些“新机制和新玩法”。
【二.“扩展”——“微创新”与“创新”】
设计师自然可以发挥他们的聪明才智,在“建塔->守点->获取金钱->再建塔->再守点”这一基础游玩逻辑的地基之上添加各式各样的奇思妙想:譬如增强怪物质量/修改出怪顺序来提高关卡难度、譬如将地图的设计权下放给玩家,让玩家打造自己的地图、譬如设计多人合作模式,让玩家体验合作的乐趣......
——但设计师们并非完全自由,他们的所有创新都必须要在基础游玩逻辑上进行,这便是“微创新”,好处便是玩家容易上手学习成本低,作为一个游戏的衍生模式推出十分合适;而一切试图对底层游玩逻辑进行大修大改的“创新”往往会遭到已经成熟了的市场的强烈排斥,这种创新一般以一款新游戏的推出作为标志,不过这种创新的最终下场大概率是暴死而非起飞,能落得一个不温不火还略有盈利的处境就已经是谢天谢地。
事实上,《明日方舟》即便已经创新性的先后推出“危机合约”、“集成战略”、“保全派驻”以及其它富有新意的模式——但若是仔细分析一番,便会发现其底层游玩逻辑是没有发生较大改变的,设计师仍旧是在“戴着镣铐起舞”,而非彻底放飞自我(这些模式的详细分析我们放到后面再谈)。
但生息演算并非如此,该模式的底层游玩逻辑较之塔防游戏的底层游玩逻辑明显发生了巨大改变——生息演算的底层游玩逻辑,总结下来应是“规划策略->收集资源->建设基地->抵御敌袭/主动出击->规划策略”这样的循环——那么问题来了,“塔防“此刻在哪里呢?
是的,你可能已经猜到了,塔防被融合到了诸如”收集资源“之类的节点之中,那么我们再次总结,生息演算的底层玩法逻辑应是”规划策略(方便中后期更好的建塔守点)->收集资源(过程需要建塔守点、成果能够让玩家更轻松的建塔守点)->抵御敌袭/主动出击(过程就是传统塔防的建塔守点)->建设基地(同样方便玩家更轻松的建塔守点)->规划策略
——欸?这不是完全没对底层游玩逻辑进行太多改变嘛!核心目的仍旧是建塔守点获取胜利啊?
虽然”核心目的“仍旧是传统塔防的建塔守点获取胜利不错,可底层游玩逻辑已经发生巨大改变——请注意!”核心目的“与”游玩逻辑“是两种截然不同的概念!一个是”想要获取的结果“,一个是”为了取得想要的结果,而必须经历的过程“。
在方舟的传统模式(主线/别传等),玩家所需要思考的只是”这把带什么干员、干员放置的先后顺序、这个干员放在哪里合适、干员什么时候开技能合适“等与传统塔防差别不大的问题;即便是在随机性较强的集成战略之中,我们也只不过多了”根据情况规划线路、根据情况选择抓取干员“等问题,而且由于集成战略之中路线简单、干员抓取顺序基本固定——就连最为影响游戏体验的”藏品“也因为获取方式较为固定、且内容极其依赖运气,导致整体设计下来,集成战略仍旧是更为注重”干员的强度以及游戏理解“的”塔防“,而并非是注重”路线的规划与选取以及藏品的获取搭配“的”肉鸽“。
但生息演算的底层游玩逻辑是与传统塔防的底层游玩逻辑是差异极大的,完全可以说是将策略和塔防两套游玩逻辑缝合到了一起,而这也变相提高了玩家的上手难度,也让人玩起来会有一种非常奇怪的感受。
由于设计师刻意设计出来的超高压出怪+高质量怪海以及强力食物buff等因素让”规划策略“以及”基地建设“的重要性足以与”建塔守点“的重要性相比,导致玩家极难在不依靠食物/基地/建筑的情况单依靠干员和游戏理解去取得最终胜利;换言之,除却属于塔防方面的策略,你还需要进行路线规划、基地建设方面的策略——而这些对游戏体验影响极大的策略环节却又是大部分博士从未接触过的部分,恰好教程关又没有进行详细的解读分析,于是诸多博士抱着如同往日那般”塔防游戏嘛,建塔守点就行“的游玩思路进入生息演算,自然会在设计师刻意设下的障碍面前碰的头破血流;甚至多次失败后仍旧搞不明白为什么自己明明拿着一堆幻神却仍旧打不过去——这也正是生息演算刚刚开放时,不少博士直呼太难打不过以及玩不懂的原因。
说了这么多,各位可能仍有些疑惑——”为什么设计师要这么设计?为什么要对底层游玩逻辑进行如此巨大的更改?“
笔者认为一方面是生息演算起的是”终末地预演“作用的原因,一方面是设计师对于方舟本身玩法的一次创新扩展尝试。
设计师为了获取玩家对于建筑系统、路线规划和基地建设玩法的反馈,就必须想方设法让玩家去利用起建筑,就必须想法设法让玩家去建设基地——毕竟玩家不去用的话他们怎么能够得到反馈呢?
于是,高质量高压波次怪海贯穿整个生息演算,贫乏的高台位和逆天的行进路线充斥地图,高品质食物带来的丰厚增益与攻下关隘对于游戏难度的降低程度足以吸引玩家想法设法去探索路线——设计师在倒逼玩家按照他的思路去玩、按着玩家的头教他如何玩游戏——这本是一个很差劲的设计方式,但比起获取玩家们的反馈来为终末地排雷的重要性,设计师仍旧选择这么做了。
如果去除塔防元素,单从一款轻度slg游戏的角度来看,你会惊奇的发现生息演算的游玩逻辑是完全可以单拎出来的!这也便是笔者坚信生息演算的诸多缺陷设计并非意外,而是刻意为之的原因——强行将两套玩法糅合到一起,很难想象究竟是怎样优秀的设计师才能够驾驭把控的住。
“规划策略->收集资源->建设基地->抵御敌袭/主动出击->规划策略”,这已经是一套较为完整的玩法,只需将其中的塔防元素一换,换成rts或者其它什么类型玩法都行;毕竟底层玩法框架已经搭建的差不多了,只要一换要素、再丰富些内容便就是一款较为粗糙的、全新的游戏。笔者大胆推测一番,现阶段终末地的玩法极有可能便是如此流程,做成生息演算放到方舟之中便是为了一窥设计思路究竟有没有出现大问题。
但生息演算毕竟还是方舟的一个衍生模式,于是设计师在测试的基础上进行“本地化”,大量创新的玩法和思路的加入让塔防也变得丰富多彩了起来,更是一次延长游戏寿命的有益尝试——对于不少有兴趣有时间钻研且box够深厚的玩家来说,这次的生息演算无疑是设计师呈上的一道盛宴。
小结:事实上,更改底层玩法框架不仅会让玩家产生强烈的”迷茫感“导致增加上手难度,提高学习成本;而其在核心玩法”塔防“中又横插一个”策略建设“、并想要将其打造成一个地位不输于”塔防“的次要核心玩法的行为更是匪夷所思,除却”终末地预演“以及延长游戏寿命、深入挖掘塔防玩法,笔者实在是找不到其它合适的理由——因为就目前的环境来说,鲜少有游戏愿意放弃风险较低的”微创新“(即围绕着核心玩法,在轻微改变底层玩法逻辑的前提下衍生出的新模式,方舟的集成战略和fps类的僵尸模式便属于这种)而去选择风险极高的”创新“(大量更改底层游玩逻辑,如”大逃杀“类型,在fps的基础上融合了诸多新奇元素,其创新程度是相当高的),并且这个创新还是作为一款二次元游戏的衍生模式推出的。
碎碎念:思索再三,终究还是放弃了较为笼统的优缺全谈,转而选择从其主要缺陷处展开详细说起,希望能够通过更严谨、更集中的论证来让文章的观点更具有说服力。又因为因为笔者对于游戏设计这方面一直很感兴趣,所以尝试在更深层做了些许粗略的个人向解读。
当然,由于笔者并无从事游戏设计领域的实战经验,更没有进行过系统的学习来获取科学的理论支撑,受限于年龄原因也没有十分丰富的游戏经验来举更加恰当具体的例子——文章之中有着错误也是难免,还请各位在评论区内指正,感谢!
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