技能循环对比(使用猎魂的长轴战斗)
修改于2023/12/25531 浏览水贴专区
2.技能循环对比
这里主要指无穷,时空的循环。
设定在长线程战斗(不能炸空蓝)
假设我们的无穷循环是
怪力,无穷(增),时空(补),终结(增)
间隔4秒
无穷,猎魂(增),终结(增)
间隔2秒
靠这俩连击完成循环。(这样就考虑进了猎魂的影响)
即12秒内6秒用于释放无穷和猎魂,6秒用于自由输出。
这么一看,输出时间占比似乎有些过少。
但是无穷和猎魂并非是没有伤害的,在自己的6秒内会造成8430%的总倍率。剩余的6秒,可以释放3次穿龙进行输出,造成4520*3%的总倍率。这种打法严谨遵守时空无穷全覆盖的准则,我将其称为严谨时空循环,以下简称为B。
另一种思路是把无穷视为回蓝手段,在12秒后继续输出而非重新循环,假设多贪了一刀,循环变为14秒一轮,猎魂也多了一层,造成(8580+4520*4)%的总倍率,我将其称为不严谨时空循环,以下简称为A。
(这里假设使用了单次最高的穿刺龙力输出连,如果用倍率低的输出连,很明显就不值得用A方法了)
图片比较了A和B的需求攻回量和单位时间输出,计算无穷和分身的击中次数时,考虑了闪避,降低了计算次数。

A需要109攻回才能不掉蓝,而且怪力有真空期,实际要更高
B需要92攻回即可不掉蓝
枪只靠基础+料理+怪力有85攻回,92很容易堆的到,而109有点吃力
而A的dps只比B高4%(不到),我认为不值得。
个人推荐B的打法。
[255版本:枪的攻回已经可以达到120了,所以,现在用A打法完全没有问题!]
但是也有例外,因为无穷是6米半径的aoe,一次能攻击多个目标时能造成多倍攻回,使A没有副作用,就可以使用A打法增伤。
在接下来的计算中,默认使用B打法