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鼠鼠们我有一个点子,护甲和子弹机制这样改如何!!!
投票2024/11/06778 浏览反馈
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弊端1:1甲2甲3甲基本形同虚设。机密基本人均4~5蛋。(四蛋情况下护甲基本没穿一样)
弊端2:4甲承受4蛋只多1~2发容错率。(四套成本接近40w属实花钱没多少差别)
弊端3:整体上低甲无人购买,高甲对比高弹性价比没有,大部分都是高蛋低甲,每种等级的护甲都没最基本保障和对应价值。
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是不是可以把子弹和护甲机制可以改成这样:任意护甲只要没被破情况下都提供基础%抗伤,且护甲对应部位没破情况下都不会扣身体部位生命值,这样每等级护甲都有最基本保障而且什么价钱有什么效果一目了然。
如1甲5%,2甲10%,3甲15%,4甲20%,5甲25%,6甲30%。
然后子弹是穿透甲伤比例都为固定值。1蛋50%,2蛋65%,3蛋75%,4蛋90%,5蛋100%,6蛋150%。
最后再把目前武器对四肢的伤害全部下降25%。
最后是理论假设在这样机制下。假设某武器伤害是30,甲伤30,敌人无论何种等级护甲耐久均为200,生命值100,且攻击射程内测试。
然后模拟低蛋打高甲情况下,选1蛋打4甲。
1蛋50%甲伤*武器30的甲伤就是15甲伤害,4甲20%抗性,15伤害打在4甲上就是15-(15*20%)=12每颗子弹甲甲伤,
200/12约等于16.7枪破甲。
然后模拟高蛋打同护甲情况下,选4蛋打4甲。
4蛋90%甲伤*武器30的甲伤就是27甲伤害,4甲20%抗性,27伤害打在4甲上就是27-(27*20%)=21.6每颗子弹甲伤伤,
200/21.6约等于9.3枪破甲。
最后模拟高蛋打低甲情况下,选4蛋打1甲。
4蛋90%甲伤*武器30的甲伤就是27甲伤害。1甲5%抗性,27伤害打在1甲上就是27-(27*5%)=25.65每颗子弹甲伤伤,
200/25.6约等于7.8枪破甲。
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总结得出结论,在这样机制下护甲不管几级都有对应的效果,且越高级甲效果越好,子弹也是一个道理,等级越高,破坏甲速度就越快。不至于40w买四套和没买一样,每种护甲和子弹都有对应的价值和效果,鼠鼠们支持这新机制想法吗?
防云,上图我的仓库。

