小雷詹点评《苏丹的游戏》
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本文更新时间:2025.4.18
首先声明,本詹的点评和游玩难度以普通为主,游玩方式更倾向于「代入式剧情探索、非功利」,也建议广大玩家都试着至少尝试几次代入式的游玩,能更深层地领会这游戏的特色。

普通难度
1.画面
画风独特,但画面显脏,缺立绘差分,数字辨识度稍低
画风有古典艺术的感觉,不过画面无论是UI还是背景看起来比较脏,不清楚这是否是官方刻意的设计。角色们虽然有立绘但缺乏一些更生动的演出效果,比如表情差分、动作差分。

鲁梅拉

梅姬
部分角色立绘的比例感有点奇怪,比如鲁梅拉和梅姬的脖子都跟胳膊一样长了。

回合回退按钮
非全屏模式,比如上图这个回退回合的按钮的数字,辨识度会偏低。

声望
包括五类声望下的这些数字,辨识度也不是太高。
2. 音乐音效
虽有异域风味,但不够丰富
相比游戏内容丰富度来说,BGM和音效的丰富度是比较低的,某些事件或场景若是有独特的BGM或音效搭配会更出彩。
3. 剧情和玩法
丰富多样,但存在明显邪性诱导
游戏的世界观构建充分,主角和各个人物都有很多发展可能性,游戏本身也存在大量结局和分支,这些都是优点,这种大自由度的设计会容易让玩家产生代入感。
然而,《苏丹的游戏》更深层次的部分,存在一种「把玩家逐渐变成苏丹」的效果。剧情里的苏丹是个残暴的暴君,而玩家通过使用苏丹卡可以逐步累积资源、发展壮大,逐渐地,很多玩家会习惯苏丹卡的存在,甚至有的玩家会需求更多的苏丹卡!玩家之所以会习惯苏丹卡是因为游戏鼓励重开(因为命运点需要销卡获得,而命运商店的项目能让自己玩起来更舒服,也能体验到更多剧情)。
但多次重开的游戏体验势必会令玩家变成麻木不仁的销卡机器,这会进一步削弱玩家的代入感(要知道,剧情向游戏前几局往往是最容易产生代入感的,但“鼓励重开”的特性使得代入感与更多剧情内容不可兼得),这还会导致玩家逐渐丢失本该存在的逻辑和道德判断,把玩家同化成了「苏丹同类」。这种潜移默化的影响是这个游戏比较糟糕的点。
邪性诱导在纵欲卡上也能得到体现:
玩家也许一开始能尽量地只和妻子纵欲,但久而久之,一定会走向银趴乱搞之路,因为”单角色只能被用1次纵欲卡“的设定会逼迫玩家做出非纯爱的操作。妻子虽然有激情后也会有一些限时的不同地点的事件可供消纵欲卡,但归根究底,你需要在恰当的时候抽到恰当的纵欲卡,你才能有机会消,否则常规事务里,游戏给你的选择只有和非妻子的人纵欲。这体现了游戏设计层面的「刻意的出轨诱导」。

杀无辜或男同的一幕
邪性诱导在杀戮卡上非常突出:「自己死还是别人死?」,玩家会被诱使杀害无辜
杀戮卡带来的道德影响也是尤为突出,但多数人甚至不自知。首先必须清楚一点,每张杀戮卡的本质是「自己死还是别人死?」的电车难题。但我敢打赌,99.99%的玩家即便会自称“代入式游玩”,也不会去选择「宁可自己死也不杀无辜者」的游玩方式,理由可能是“不想重开”、“为了某结局”、“为了某成就”等等。其实大可不必那么多理由,因为这游戏设计层面就有「逼人滥杀无辜」的倾向:游戏中后期会有极高的重开成本,所以玩家抽到不合时宜的杀戮卡时只能选择“杀无辜”;当这种事情发生的多了的时候,玩家会麻木甚至愿意主动杀无辜,这时候玩家的道德底线就已经彻底被改写了。
多数玩家没有这种自我意识,所以当你为了达成某结局而沾沾自喜时,孰不知,在你杀了第一个无辜者的时候,苏丹就已经把你给同化了。
另一个角度来说,这游戏并没有设计很多“该死”的角色,很多角色只是有自己的习性,但那往往并不足以构成“判处死刑”的证据。当“该死的角色”少,而杀戮卡来得多,那么自然而然,玩家会被迫“杀无辜”。

娜依拉
一个典型的案例是娜依拉,在“虚荣作祟”事件结算之前,她在朝上甚至是支持玩家的,她介绍里是爱慕虚荣,但并无任何值得“判死”的依据。所以如果你初玩时不假思索地在这个事件里使用杀戮卡,那么恭喜你,你已经成为了苏丹。当然,这个事件如果你不理她,她会杀无辜的仆从(她本性确实偏恶),但只有在这时她才算“有罪”。
存在一些合理性问题
「抽到纵欲卡且需要销卡,否则性命不保」和「每个人只能被用纵欲卡一次」这两件事对于妻子理应是透明公开的,但当主角去跟别人以纵欲卡纵欲时,妻子还是会生成不满。在一个本就是残酷命运的环境之下,妻子的这种不满生成机制会显得不合理。

阴森的宅邸
很多事件或地点有着不合理的“必须主角参与”的要求,比如上图的鬼屋试胆,“不带主角不能开”属实没有道理。

再比如,猎犀牛、猎狮子、猎狼等杀戮动物的事件,虽然可以消征服卡,但又为何不能消杀戮卡?我一开始还以为“征服”是指驯服动物,结果发现“征服”即“杀戮”,这一种逻辑设定导致杀戮卡的可用范围进一步受到限制,也导致玩家更容易陷入“杀无辜或重开”的困境里。
缺乏开局多样性,不同属性的重要性差距大
现阶段游戏虽然开局主角和梅姬能3种属性选一种,但实际上除了智慧属性以外的另两种都不是可靠的选择。前期读书乃至后期探险,智慧属性的重要性会贯穿始终。若前期不选智慧开局,其他选项提供的发育初动能是远远不够的。
会有如此问题的本质在于开局玩家可做的事太少,其中又太过依赖智慧这个属性。让我们设想一下,假设开局能加点隐匿,然后赃物商人(命运商店解锁的一项)处能够根据隐匿减少资金花费,那是不是就提供了更多开局的多样性了?再假设,游戏主控可以通过命运商店变为梅姬,让故事的视角由梅姬提供(比如剧情可以发展成「阿尔图触怒了苏丹被关进监狱,梅姬试图解救丈夫」),那是不是又提供了开局多样性了?
总而言之,当前游戏的开局多样性的匮乏,外加“鼓励重开”的底层逻辑,会很快令玩家产生疲态,消磨玩家的热情,因此希望游戏后续更新能更有意识地提升开局多样性。
4. 游戏功能和便利性设计
作为一款剧情+卡牌的资源管理型游戏,苏丹的游戏缺失不少便利性功能,比如存档槽位、局内保存、快捷键修改、手牌自动归类放入不同栏位、按人物属性排序、人物及卡牌图鉴等。其中人物图鉴的部分我要重点说明一下,因为这游戏的优点之一在于讲述了一个比较完整的世界和丰富的人物故事,所以如果有图鉴功能来进一步归纳和展示清楚人物们的背景和相关事件,就会更好地提升玩家们的沉浸感,这能直接帮助到玩家局内的道德判断和操作选择。
在剧情结算过程中,本游戏无法临时查看人物及背包卡牌详情,只能点击剧情部分直到完全过完剧情进入下一天的自由行动时才能点开那些卡牌详情,这相当不利于玩家熟悉游戏玩法和及时发现潜在的操作过失,也导致「发现失误并想重新来过」的时间成本大增,这些都会增加玩家游玩时的负面体验,也是值得改进的地方。
还有一些比较琐碎的问题,比如在人物详情界面的装备物品动作会不够灵敏;比如无法保持人物详情界面打开并用鼠标切换别的手牌栏进行装备操作(必须使用键盘切栏目);再比如非角色类卡牌缺乏俺寻思引导。
目前游戏并未开放创意工坊,但考虑到游戏已有的可拓展性,或许未来会有创意工坊支持。

游戏当前的历史画廊功能非常鸡肋,仅能查看结局文案,既不能查看生平事迹,也不能看到各人物线的走向,也没有给出结局解锁的提示。
5. 总结
《苏丹的游戏》作为国产游戏确实有着现象级的表现:独特的美术、丰富的剧情走向、跑团+资源管理、厚实的文案功底都是其难能可贵的地方。但与此同时,游戏存在邪性诱导,存在开局多样性低,存在不少功能性缺憾,使得游戏的多周目体验并不如预期的舒服,开发商若想更上一层楼的话,是很有必要针对上文提到过的问题进行改进的。

苏丹的游戏-小雷詹评分
小雷詹评分
【苏丹的游戏】
画面美工 [■■■□□]
音乐音效 [■■■□□]
剧情精彩度[■■■■■]
文化与思想[■■□□□]
玩法 [■■■■□]
功能与便利[■■□□□]
发展潜力 [■■■■■]
定价 [■■■□□]