做了一场1984的梦《黑暗世界:因与果》被禁锢的人性、无声的抵抗
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注:本文包含一定剧透,但无关键剧情的具体阐述,请酌情观阅,约7000左右字数。
——若我奉献,我必回响。
在《黑暗世界:因与果》里走完长达7小时的「潜脑」旅程后,我仿佛做了一场深刻的梦。
在梦中,我将那位在大脑中等候已久的老者代入成了我自己。由于前世所种下的因果,导致「我」独自一人在这个由无数沙粒构成的孤独城堡中,默默坚守了一生。

每当海水涌来时,总会卷走一部分沙粒。这些沙粒就犹如于我的生命。每当被卷走一部分,记忆仿佛也随之一点点消逝——终有一天,「我」将与剩下的沙粒一同被卷入大海。
直到有一位拥有孩童模样的救赎者,踏入这座孤独的城堡,她帮我将时光倒流到起点后,也将我带回了童年。我能够像小时候那样,无忧无虑地沉浸在那段最幸福的时光中,与家人一同度过每一个欢声笑语的瞬间。

而此时此刻,我的成长也不再受Ta人的束缚,自由也不再被禁锢。
——接着,梦醒了。一个手机闹钟,将我彻底拉回了现实。
「摘下设备、回到现实、享受生活」——这是游戏通关后出现的一段字幕,且与正上方的黄色字幕「你要相信,这不是故事的结束」相呼应。仿佛在提醒我们:在游戏中经历的一系列「潜脑」冒险,不过是一场梦。一旦梦醒,所发生的一切,自然也就不再是属于你自己的经历了。

「潜脑」是本作叙事的切入点,而我们玩家在观看主角潜入他人脑海的过程中,何尝不也是对主角的一次「潜脑」体验呢?
当我理清这个概念时,所有《黑暗世界:因与果》给我留下的疑点也随之解开了。


最不像国产的国产恐怖游戏——用国人的视角讲述“1984”的世界
通关《黑暗世界:因与果》后,我和大多数人一样,对这款具有国际化制作水准的心理恐怖游戏竟然出自一家仅有约19人的国内小型工作室,感到难以置信。
在我看来,即使是来自“Made in China”的恐怖游戏,绝大多数都展现出浓厚的中式恐怖风格。例如《烟火》和《港诡实录》等作品在国产恐怖游戏领域中仍占据领军地位。
为了激发我们内心深处的恐惧感,这些游戏自然融入了许多与我们日常生活密切相关的环境和事物,并将其诡异化、恐怖化,从而使玩家对曾经熟悉的事物产生恐惧感。

因此,将“中式恐怖”称为国产恐怖游戏的舒适圈,确实符合当今的现状。如果没有事先说明,我也会以为《黑暗世界:因与果》是一款由外国团队制作的主流“新怪谈”心理恐怖游戏。
这让我想起三年前《昭和米国物语》的主创在采访中言道:
讲好中国故事,不一定要讲中国故事。我们其实完全也可以从我们自己的视角,去做其他国家的题材。
未曾想,《昭和米国物语》在尚未发售之前,月壤工作室就已经在尝试着如何从中国人视角讲述一个国外故事了——并且还讲的有模有样。
虽然《黑暗世界:因与果》的故事题材与其他国家强关联,但其中也融入了主创团队独特的国人价值观和思维,也算是让自家游戏走向全球市场开辟了一个新的突破口。

很显然,如果事先对该游戏的世界观背景有简单了解,就会得知《因与果》所呈现的反乌托邦设定,通篇都是致敬经典小说《1984》。

左侧《1984》、右侧《黑暗世界:因与果》
如人工智能「MOTHER」拥有与《1984》中的「老大哥」相同的绝对控制权、摄像头铺天盖地,时刻监视着城市的每一个角落、名为「利维坦思想局」时刻操控着社会的所有运作规律、规划着平民百姓的一切生活。
而街上那些被思想局剥夺一切权利、时刻被压榨的人们,在主角的视角中全部化为“大头电视”——他们没有任何真实的面貌,站在你面前的只是一台早已被剥夺独立意志的冰冷机器。

从你出生的那一刻起,你的一生规划就被利维坦提前“预定”并时刻操控。你生活环境中的大小事物,无形中向你灌输着对这座城市和社会的美好假象,不断将所谓的正确价值观植入你的脑海。
同时,“MOTHER”也在时刻关注着你——注视着你生活中的一切行为和举止。

人性被扼杀,人们只能麻木不仁地像机器人一般,默默地遵循利维坦预设的社会运转规律行走。
——若有违反,积分则会不断被扣除。即使是日常的水电费,也需要向思想局支付高额费用才能维持。一旦你无法支付这些高额账单,思想局自然会将你列入失信名单——使你逐渐被世界抛弃,最终步入死亡的深渊。

因此,每当玩家深入探索,利维坦思想局在这个表面美好的乌托邦世界中的神秘感与难以言喻的恐怖感便愈发增强。最初,利维坦公司的成立初心,是为了建立一个“完美的理想社会”。目的便是为了通过高效及严格的管控与科技资源的分配,可以为这个战后的世界创造一个完美的未来。

但管控着这个世界秩序的最高权利者,却是一台毫无情感但且各方面都兼具完美属性的AI人工智能“MOTHER”。
完美就在于它的能力的确是能够富足这个社会,但由于“MOTHER”对道德事物的判断仅在0和1之间徘徊。两边选择都是极为极端的存在,因此随着“MOTHER”掌权的时间越久,控制权利的手段则会更加缺乏人道主义,这座城市走向的道路则会与最初所建立的理想社会背道而驰。

他们最初以美好理想来掌控这座城市,但最后这座城市所有人类的自由意志、情感、独立思考等终将都会被利维坦及“MOTHER”给一点点磨灭——直到变成一台没有任何生命力的大头电视,像台冰冷的人形机器,重复喊着忠诚口号。
《1984》的集权统治、思想钳制、监视控制、心理警察;《美丽新世界》的高科技机械文明、社会等级制度和药物控制,两本反乌托邦作品的相互融合——使《黑暗世界:因与果》的世界观犹如《1984》与《美丽新世界》高度融合的双重镜像。

在第一、二章的故事中,制作组向我们传达了这个藐视生命的集权社会的基本世界观,并通过思想局潜脑员「丹尼尔·麦戈文」和被思想局迫害的前员工「肖恩·蒙德兹」的视角,阐述了在利维坦掌控下的残酷社会——一个机器与人在毫无用处时都随时会被遗弃作废的世界。
如果整部作品始终稳定地致敬《1984》,并在这个故事基调上持续发挥下去的话,我或许会给《黑暗世界:因与果》打上9/10的最高评分。

之所以能够获得如此高的评分,是因为月壤工作室具备强烈的工匠精神,经过七年的努力,所打造的作品已达到了国际顶尖制作水平。其叙事手法和演出效果已能与市场上主流恐怖游戏相媲美。
此外,游戏在恐怖渲染手法上并没有采用过多jump scare的廉价手段来吓唬玩家,而是将恐怖元素与叙事节奏和世界观相互融合,让玩家亲身体验在这个被剥夺人性的残酷社会中普通百姓的真实处境,以及踏入他恐怖的精神世界,从而勾起心理恐惧。
因此在体验过程中,我极其享受这款游戏所带来的恐怖氛围。

但在肖恩的故事阐述完毕后,转到雷切尔的“潜脑”故事时,整个故事的逻辑结构开始变得有些不明所以,打乱了前面的叙事节奏,使得第一次阅读这篇故事的玩家感到困惑。
尤其是在第三章故事主体的切换显得过于突兀,导致对世界观的铺陈明显不足,对重要角色的背景交代也不够充分。这使得最后一章的故事篇幅明显压缩,只能草率地快速结束对影响整个故事的重要人物的阐述,接着将一个个问题抛给玩家,等待玩家对其进行自由解读。
——从最初的现实隐喻,最终回归到人文故事的主题探讨。「人」和「我」是本作故事的核心主体。

因此,玩家要想了解这个世界观的全貌,只能通过前面收集的零散信件和机密文件来拼凑完整的信息,从而解读剧情中的“谜语人”部分。
即便在通关之后,我的脑海中仍然浮现出那位老者拥抱他姐姐的情景。他默默守护着这片空洞的世界,而看到如此温馨的画面,我沉重心情也得到了完全的释怀。

由于叙事结构的混乱,我最终只能给《黑暗世界:因与果》打8分的评价——但这并不影响我对这款游戏的喜爱。我始终认为,它仍然是当今恐怖游戏界中最能打的优秀作品之一。
毕竟,抛开叙事结构这一唯一的缺陷,《黑暗世界:因与果》的其他内容实在让我难以挑剔。仅仅是它能够将如此富有艺术性的作品打磨得如此完美,就已经足以使其跻身佳作之列。


坠入迷雾,纵身跃入深渊——迷失于梦境,并醒在梦境
我们都是囚徒,但有些人被关在有窗的牢房,而有些人却没有。
那么,《黑暗世界:因与果》作为一款高水准的心理恐怖游戏,它是如何渲染恐怖的?
在我看来,制作组不仅讲了一个好的人文故事,同时也在讲述一个好的恐怖故事。
这个恐怖故事,无疑源于我之前提到的极为压抑的集权社会规则——被利维坦思想局掌控的“乌托邦”世界。

所谓的“潜脑”,是指故事主角“丹尼尔·麦戈文”在思想局担任一名Roam干员。他常被思想局派遣外出进行搜查工作,调查一些被记录在案的嫌疑人。
在将嫌疑人带入“潜脑室”后,双方佩戴头盔,开始一系列的“潜脑”操作,使主角的意志能够强行进入被控制的嫌疑人的精神世界,不断穿梭于其记忆中,试图揭示事情的真相。

故事中的重要人物肖恩,是丹尼尔此次调查的嫌疑犯之一。根据思想局提供的违规档案,肖恩曾多次走私思想局的资产到城市边境进行非法贩卖。正是由于这个契机,丹尼尔才会彻底盯上他。
潜意识中的记忆并非绝对真实,毕竟其中可能掺杂着嫌疑犯一些不切实际的幻想。这些幻想往往会使记忆变得抽象,从而影响在其脑海中徘徊的调查员的正常工作。不过,我们仍然可以从中窥探到此人的真实记忆。
毕竟,潜脑是你揭开故事真相的钥匙。潜脑这一概念始终贯穿整个故事,是故事中最不可或缺的核心要素之一。

本作中的大部分恐怖渲染源自整个故事的“潜脑”历程。因为被潜脑的嫌疑犯可能因现实中的情绪不稳定,导致其精神世界崩溃,场景也因此变得抽象化及恐怖化。

接着,大量不可名状的恐怖怪物和令人时刻掉SAN值的抽象场景,便会接连不断地涌现在画面视线里,随后借助大量场景环境,如血腥、器官、尸体遍布的景象、昏暗无光的残旧场所,以及极度封闭的窒息空间来营造极端的恐怖场景,使玩家去切身体验主角的情绪变化。并在这过程中伴随着惊悚的音效来不断渲染恐怖氛围,从而引发玩家内心深处的恐惧感。
这种体验在心理和生理上都能让你直冒冷汗、心跳加速、呼吸不畅。

渲染心理恐怖氛围的最佳手段,自然是追逐戏。虽然本作的追逐戏表现略显薄弱,但当我听到一个无法用语言形容的神秘怪物在远处吼叫并念着主角的名字时,那种声音在我的耳道中不断360°环绕。与此同时,狭窄走廊中涌入大量水流,进一步增强了窒息感,无疑加深了玩家在接近死亡边缘时的无力感。

制作人王勇赫曾认为,在本作品的心理恐怖的核心是在于通过玩家扮演不同的主角所体验不同的情绪,通过情绪使得一些打乱的记忆内容变得形而上的表达(简称谜语)。来增强由玩家与游戏内的角色情绪统一,并放大这些角色本该在当下所感受到的不安,忐忑。这便是一种以情绪推动故事,体验,玩法的游玩方式。

因此,月壤工作室所创造的恐怖感并非纯惊吓,而是感官与心理的双重体验——让玩家在游戏结束后仍能在心理上留存一些恐惧感,形成极为深刻的心理恐怖。
尽管整篇采用了碎片化的叙事手法,使得玩家在推进故事时可能会感到有些晦涩难懂,但无论故事中讲述的是何种谜题,我们依然能够从中感受到最直击内心的情感体验。此外,本作所营造的一系列恐怖氛围,也都是最直接诱发内心恐惧的直观表现手段。

例如,在第二章中,有一段情节让玩家扮演事件发生前的肖恩,体验他在思想局内的真实工作生活。
在此之前,肖恩所在的工作区间,利维坦已将所有周末和节假日的假期时间转为上班时间,并且不予以记录为加班。即使在假期内工作的时间,也没有额外的加班薪资、社会等级和调休的增调。
——即便如此,他们的日常生活依然安稳如常。

肖恩的工作就是盖章——他无暇查看合同上密密麻麻的文字,因为每天都有成千上万吨的文件堆积在办公桌前等着他盖章。
因此,他只能化身为无情的盖章机器人,每天重复着同样的盖章工作,耳边不断回响着利维坦为每位员工研发的药物「小蓝瓶」的宣传。

此「小蓝瓶」,能够抵御人类的疲惫和困倦,刺激大脑神经,饮用后可瞬间感到亢奋,持续保持高效的工作状态。即使出现扭曲的幻觉,你仍然可以服用这瓶药物,以换取脱胎换骨般的绝佳精神状态。

因此,很明显,在我们不断操控肖恩盖章的过程中,间隔时间会产生脑袋昏眩、精神不稳定的状况。只要喝下那瓶药物,他原本失控的精神便会瞬间恢复正常。
直到利维坦在电视机上插播了一条紧急通告:临时将所有公司员工的闲余时间转化为工作时间。而一旦有任何不满和负面表现,都将视为违反公司规定——若违反,就会以死亡为处罚代价。
冰冷的通告文字,刺眼的红色背景——这掐断了肖恩最后一丝喘息的机会。原本支撑着大脑运转的最后一根神经,也因此被压断。

实际上,肖恩和我们大多数人一样,都是在公司内勤奋工作的老实人。他勤勤恳恳地为公司付出了六年的时间,直到一次实验事故导致他永久性失去右腿。由于公司认为他的价值大不如前,最终将他贬职为最底层、毫无休息时间的文员。当一个人的价值被利维坦压榨后,他便会被迫戴上电视机。与其他忠诚无比的员工一样——失去了最后一丝自由意志。

这一情景旨在让玩家了解利维坦思想局所采用的违背人道的残酷手段,传达该世界观的所有基本信息。同时,它也在潜移默化中引发玩家内心的共鸣与不安情绪,为接下来的恐怖演出做好情感上的铺垫——其目的在于牢牢操控玩家的心理感受。
——肖恩的崩溃与绝望,让坐在屏幕前的你,也不得不同步体验他的痛苦情绪。

这种渲染恐怖氛围的手法,无疑是一种非常高明且富有高级感的恐怖叙事技巧。精彩的流程编排不仅让《因与果》的恐怖元素毫无廉价感,同时也严格把控好整个故事全篇的高压感和紧张感。让玩家感受到跌宕起伏的叙事体验。
——该认真聆听故事时,就该全神贯注地去聆听;该紧张时,就得打起十二分精神,迎接每一个可能引发心理恐惧的恐怖情节。



停止呼吸、回到现实——犹如观看一部深刻的艺术电影
即便你尚未购买游戏,也能从《黑暗世界:因与果》的外包装中看出其被一层层极具艺术感的精致美术所包裹。
在游戏内,制作组确实没有浪费任何美术资源,无论最终故事的基调走向何处,他们都会毫无保留地向玩家展示他们精心设计的美术场景以及高水平的叙事演出。

通俗来说——制作组从头到尾都在展示他们最顶尖的技术实力。
因此,为了给制作组提供充足的空间来展现这些华丽的演出效果,最适合服务于叙事演出的玩法:无疑是步行模拟器。

虽然“步行模拟器”可能使本作的游戏性显得有些单薄,但我认为这并不能视为游戏的缺陷。像《艾迪芬奇的记忆》和《无敌号》等以叙事为主的“步行模拟器”,也被公认为剧情佳作,它们的玩法并不会被视为缺点而影响评分体系。
因为游戏的所有玩法都是为了服务于叙事,因此牺牲一定的游戏性,使得玩法无法喧宾夺主。在维持基本可玩性的前提下,保持剧情与玩法之间的相对平衡,旨在让玩家更好地沉浸在故事中。

不过,这些以剧情为主的“步行模拟器”在某种意义上确实限制了其受众群体。因此,《黑暗世界:因与果》的魅力在于玩家是否能够与其游戏特性对上脑电波。

当然,本作并非完全依赖于单一的枯燥走路,游戏流程中融入了不少解谜元素,以填补交互空缺。这些解谜玩法通常与周围环境密切相关。
同时,最后的“摄像机”玩法也是为了铺垫重要人物的身世线索,从而引导“战斗”玩法的展开。这使得整个流程没有任何冗余的走路时间,所有的流程安排都恰到好处,毫无割裂感,且没有任何一个解谜环节被重复使用。

也就是说,《因与果》的美术资源不仅一次性地充实了整个游戏流程,而且与游戏的流程编排完全契合,玩家在其中看不到任何过度复用美术资源的痕迹。
在解谜和探索的过程中,玩家会收集到一些零散的文件和信件。正如前面所提到的,这些融入解谜玩法的收集要素,旨在丰富人物背景故事和世界观信息。

但鉴于《因与果》是一款没有任何分支的线性剧情游戏,加上游戏的引导性较弱,一旦玩家在游戏过程中错过了某些信息,整个世界观和故事的全貌就无法得到完整的呈现。因此,通关后玩家可能还需要参考其他UP主对故事的详细解析,才能更好地理解。这也是制作组在叙事流程编排过程中所体现出的一个主要问题。

游戏的缺点不仅仅是“碎片化叙事”所带来的问题。回到开头我提到的“叙事结构”,从流程的后期开始,整个剧情的发展变得愈加奇怪。
由于涉及严重剧透,为了保护游戏体验,我只能用相对模糊的语言来阐述这个概念。

你可以理解为:前面部分仍在无形中批判集权社会下的极端制度,而后者则以文艺青年的视角,采用与前面叙事风格截然不同的纯播片形式,讲述两人之间的爱情和家庭故事。这导致玩家在前面的情绪积累在这一瞬间骤然下降,迅速切换到另一种温馨的情感体验中,令人感到些许疲惫和无力。

虽然从整体来看,故事的前后逻辑其实非常自洽,但之所以让人感到割裂,是因为叙事结构的搭建显得七扭八歪。
此外,制作组在后期过于注重对人物情感的塑造,导致前两章已经烘托到位的世界观无法与后续的故事建立起相互联系。这使得整个故事在观感上显得有些割裂,且风格差异巨大,给人一种仿佛在玩两个不同风格游戏的感觉。

如果单从后续的故事来看,人物的自述表达实际上非常强烈而有力。这也是我在通关后,依然会在梦中回忆起游戏中那段梦幻般的温馨场景的原因。确实游戏的叙事氛围渲染得非常到位,才让我留下如此深刻的印象。
所以从整体叙事结构来看,仍然有一些遗憾之处。
如果将前两章的艺术形式贯穿整个游戏,那么它绝对可以称得上是现阶段国产恐怖游戏的神作之一。然而,目前来看——这仍然远远不够。

但正如我所说,尽管《黑暗世界:因与果》存在明显的缺陷,但这并不影响我对这款游戏的喜爱。它依然是恐怖游戏中的一部杰作。作为月壤工作室的首部作品,它展现了如此高超的技术水平和极具艺术性的叙事表现。
我相信,在这片土地上,能够与国际顶尖工业化游戏相媲美的作品仍在不断生根发芽——而《黑暗世界:因与果》正是2025年首款代表中国在世界舞台上崭露头角的优秀之作。

虽然这样说有些夸张,但这毕竟只是一个起点。只要游戏制作得足够出色,且充满诚意,他们就应该获得应有的鼓励。
那我想——《黑暗世界:因与果》给我们带来的最大启示无非就是:关注眼前的生活。
它没有给出故事的准确答案,只是让我们一味地去揣测他们的想法。但有一点让我受到启发:故事的结束,实际上是一个新的起点。
这个起点,则是指我们的现实生活。
这让我想起肖恩所做的一切,都是希望家人能够在现实中恢复正常生活,也只不过是想让家人过得好一点。只不过他们最后都变成了利维坦的棋子。

所以,我个人对本作故事最终答案的解读——便是:活着。
——随后,回归现实,去爱眼前的人,及身边的人,并珍惜。
Until the dawn(直到黎明)
And you with me(与我相依)
来自曲目:Geng Li——Until the Dawn (直到黎明)