模拟经营游戏是否需要剧情推动?

昨天 16:0816 浏览综合
我是李华,我今年在新城市买了房子,市长说这里是造景城市。下高速之后,我发现野地里全是路网,但没有一栋建筑。在马路边上睡了一年之后,市长租给我一套明显由两栋楼插在一起组成的中密度公寓,而且小区里的车从来没有动过位置...
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从《OpenTTD》到《城市天际线》,长久以来模拟经营以及城市营造游戏一直将自由度与创意当作核心卖点。游戏几乎不会对玩家想法做出任何的限制,在建设过程中有无数种选择。
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也有一部分游戏更强调剧情在游玩过程中的推动作用,比如《冰汽时代》和《这是我的战争》等作品。玩家在游玩过程中会遭遇各种事件,并且这类游戏通常有着明确的终局目标。比起“规划”和“创造”,它们更注重“选择”。
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但是自由度和创意的和削弱也同样限制了游戏的可重玩性——在相同的剧情下尝试新流派似乎并没有从头开始建造一座新城市一样有吸引力。有些游戏意识到了这一点,它们开始注重将自由度、创意和剧情融合在一起,例如殖民模拟经营游戏《环世界》中对世界、环境和角色的周到模拟让玩家能够在自主操控的自由游戏进程中,结合各种突发遭遇“脑补”出故事。又例如在即将上线的魔法学院经营模拟游戏《巫师与学徒》中,玩家可以自由选择学院发展策略、建造设施、举行各种仪式,同时也会受到突发事件和怪物的干扰。这种将剧情埋在玩法中的隐性推动设计似乎已经成为新一代模拟经营游戏的主流做法。
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在模拟经营游戏的游玩体验中,你最看重哪项要素?你认为模拟游戏是否需要剧情或阶段性目标设计作为推动?
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