【遗计】关于五一更新和其他走前想说的话

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四月份酝酿了一泡大的而自信满满的烙饼
目前看不到这个游戏能变好的希望,所以退坑了,有缘公测再见。最后把想说的都说完了吧。

一、五一更新烂在何处

1.陈胜是比同质化摸牌出杀还要烂的设计(扶苏对比下来还可以)

陈胜1技能槽点有三
一是狐鸣在张角路线继续污染牌堆,已经能想象以后黄巢陈胜张角在场塞二十张烂牌的感觉了。
二是随机拿牌不能选择给什么,既让对手难受,也让队友难受。
三是插入抢牌封死了“摸牌-失去牌”的技能模板很多路,最简单的例子是范增发动鸿门宴摸到狐鸣结果牌不够了,宴会别办了都被偷吃完了。隔壁胡金定谋月英风评什么样?
陈胜2技能看似说简单,还能配合狐鸣去抢牌。实际上收益并不可控,很吃座次,是典型的本意想简化技能结果却增加了思考量。而且宁有种乎不应该是把牌多的拉下马,为什么你融入了大家都变王侯将相了?
陈胜3技能是经典的终止结算,虞姬造活死人的视频还历历在目,你又来一个?而且还是很容易触发的一个技能?知道为什么隔壁老朱然会改吗?
陈胜衍生技诛暴秦更是幽默,诛了半天诛到自己人头上了是吧?勇者终成恶龙?
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幽默四个烂活技能的陈胜

2.羁绊系统不应该进pvp

我昨天提这个事还有人说不该因噎废食,我不知道你在今天看了这些羁绊效果之后还这不这么想。
毕竟羁绊效果是可以改的,我不做特别具体的评判。我单说为什么羁绊不该进pvp
羁绊其实就是在满足特定条件下武将多一个技能,羁绊是计入强度的,只在22排位生效会把22排位的强度环境和其他模式割裂开。
这比隔壁移动版的友系列若为还要逆天因为目前的羁绊效果太强了。
于是羁绊非但不能补强弱将,还会因为羁绊的存在,让加强弱将时变得束手束脚,因为可能一些加强方案会和羁绊产生化学反应变得超模。
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羁绊最多最多做进pve里,100多种羁绊效果谁记得住

3.没有门槛的归隐系统利好卡将

我就问你,极限卡16将的卡将号需要归隐吗?归隐系统究竟是普通玩家受益更多还是卡将玩家受益更多
归隐系统一出,卡将玩家还能多关周瑜貂蝉两个将,在22和兵临城下暴打武将齐全贡献大量测试数据的正常玩家,这就是你们想要的吗?
为什么归隐系统不设一个门槛呢?比如武将数量达到24或者32再开启归隐系统?很难吗?正常玩家就该被卡将号暴打吗?

二、代号杀目前游戏设计存在的问题(核心:过分追求简洁)

其实下面四点都是源于设计上过分追求简洁,忽视玩家感受。

1.“随机””全场生效“的设计方式减少了操作空间

初版诸葛亮随机获得一张专属战法,袁绍修改后把战法全部转化万剑,陈胜狐鸣随机抢,烈火焚城临朝称制随机销牌,曹孙刘全场发技能,等等……
看似不烧条了,看似会让打牌变的爽快,实际上玩家操作空间少了,思考量还大了
因为玩家不知道这个随机的或者全场生效的效果用出去,能不能达到玩家预期的效果。比如烈火焚城二选一没烧到的卢马,选出旧版孙权被对面的李斯暴打。
这种设计也让武将缺少操作空间,没有因自己操作而打出正面效果获得的情绪反馈,从而变的不好玩。

2.技能设计过于死板,不好玩没有新鲜感

三国包应该是最百花齐放的吧?为什么后面只会摸牌出杀了呢?为什么呢?好难猜啊?
设计风格的简洁性压缩了非常多的设计空间,当然不是要你写大作文,但你起码得有一个合适的空间来增加花样吧。张良就非得盯着那15不放是吗?
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我敢说代号杀比我这个常遇春设计的好的将超不过10个。我也没写大作文,也就是简单的效果堆叠。

3.“技能不设上限”限制了武将设计

这就不多说了,初版蒙恬,初版龙且等等,挖空心思避免,结果最后小乔不还是限2次了?

4.没有明确的结算规则(规则集)

为什么不能明确结算规则呢?以程序结算为准真的能让你们走到更远吗?很多同时机触发的技能完全看程序的心情,我自己测过很多左慈化身在场角色的情况,很难摸透到底哪个技能先结算。
没有明确的结算规则,就像拿不规则的砖块垒墙,再高超的土木老哥也只能尽力修补,本质上是垒不好的。

三、我自己的一些碎碎念

我自己在论坛是高度活跃的,不论是提建议,还是测bug,还是DIY,我都以一个高于平均的频率参与其中,可是我收获了什么呢?我已经觉得这游戏没救了,我们江湖再见。
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