用4X玩法展现凡人修仙的《宗门志》,是属于我们自己的“文明”吗
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一个人觅长生的故事看得不少,带着整个宗门共同修得长生的游戏还是第一次见,《宗门志》就是如此,以类《文明》的4X玩法融合了经典的仙侠题材,在目前的国产游戏中独树一帜,讲述着在重生后的异世界中,带领宗门发展强大,逆天道改地运,与子弟们共同修得长生之法的故事。

比起武侠游戏龙傲天的剧情,《宗门志》更像一款“凡人修仙传”,从引气期四处被人欺负起,一步步经历劫难走向筑基、金丹、元婴、化神,而其中每一步都要长达数十甚至上百年的修炼。
这个游戏里没什么天生神术,没什么主角光环,有的只是比别人多一点点的天赋而已,再加上后天百分之99的努力和机遇,才能窥取长生之道。

游戏构建了一个逻辑严谨的修仙世界,境界差距几乎不可逾越,资源争夺残酷,在实力不够的情况下,自己一亩三分地上的资源点都经常有被争夺的可能,弱肉强食的法则贯彻始终,只有运筹帷幄,发展资源,修炼精进境界,才能在这个充满灵气的土地上有一席之地。

而这么一个“我们自己的文明”,却在刚发售就差点夭折,评分被打至褒贬不一,原因归根结底在过于仓促地上线后,它的优点和缺点都太过明显。

游戏的优点是它给出的框架十分好,维持发展的宗门决议、道统推演、悟道科技树,提升战力的器、丹、阵、符咒,宗门之间互动的贸易、拍卖行、管理城邦等,玩法搭得很细致丰富,就算是缝出来的,也确实缝得全面。

框架优秀,才有发展内里的潜力,玩法足够有趣,才有去充实其中的必要,虽然《宗门志》评分不佳,但很多玩家也确实认为它“未来可期”。
作为一款大方向被人认可的游戏,它目前展现出了一些什么玩法呢?

宗门维护与发展:
宗门建起之初可以选择自己的门派理念,在修仙途中会有很多日常事件发生,来等待玩家决议,不同的事件选择不但能获得不同物资,也会带来“天和”与“克欲的相应增减,这两个数值只有符合宗门理念,才能让宗门得到持续增长的资源点数,因此怎么在带来最高收益的选择下不违背宗门初心,就是一个策略的关键所在。

能对宗门政事做出“重要讲话”的宗门决议也是日常运营中重要的一环,消耗相应的掌门威望,就能改变近期的宗门发展方向,以控制各种数值和资源的增长。

除此之外,还有经典科技树——道统和悟道的双重加持,科技树的种类自然丰富,主打经济、战斗、修炼、探索等各个方向的科技都很全面,只要花时间选择合适的科技推演下去,得到的数值能给宗门发展带来很多便利。

以上只是在宗门发展途中可以起到关键作用的系统,真正的运营内容还是得由玩家一手操控,游戏因为融合了太多元素,导致主角作为门派宗主,既要运筹帷幄,思考好宗门发展的大策略,又要操作到个人的功法选择、角色培养、装备更替。

每回合开始时要在宗门中处理很多事务,大到天有异象,安排门人外出探索,灾疫横行,决定对城镇的帮扶政策,小到贸易商队碰到勒索丢了多少钱,历练的弟子今天捡到了什么好东西。

我就像皇帝批奏折一样,一件件选择处理方式,再一件件表示“已阅”,虽然操劳,但又有种宗门日渐壮大且“离了我不行”的奇特欣慰感。

前期或许还有余力,在后期宗门子弟多达几十个的时候,要去操心他们的发展方向,根据天赋和灵根的不同选择不同修炼心法和装备,又要安排合适的人进行驻守州郡、安排跑商,同时还不能耽误他们回宗门破境修炼,这些操作很容易顾此失彼,虽然有趣,但也不可谓不繁琐。

战力加成与提升:
随着宗门的壮大和资源点的占领后,宗门中可以建立起炼器房、炼丹房和衍功房等各种生产性建筑,只需要派属性合适的弟子主事其中,就可以根据配方图纸源源不断地生产后备物资。

地图上富足的探索点也能为宗门提供各类物资,要么是对结丹有加成的天灵地宝,要么是能给弟子升级灵根天赋的洞天秘境,再不济也有妖兽遍地跑,只要分一支小队跑图专注探险,就能得到足够的物资材料提升整个宗门的战力。

战斗就是俯视角的两方互相攻击、走位、放技能,分为全自动、半自动、手动三种模式,可以在对战中随时切换。
全自动为弟子自动行走攻击与施法,玩家不需要进行任何操作,半自动为弟子自动对敌方进行普攻,但是技能的释放时机和释放地点可以让玩家手动选择,手动则顾名思义,玩家指哪打哪,不指不打,需要对某个敌方进行集火的时候很好用。

值得一提的是,很多战斗失败后游戏不会结束,队伍人员也不会死亡,只会以重伤状态逃离战斗,这个时候只要给回血药把队员状态拉满,就没有任何影响。

反观经历战斗后的敌人状态是不会恢复的,如果是把敌人打到半血后输了战斗,那下次再去打,敌人还是只有半血,如果敌人被打到减员了也是同理。
所以只要不是有剧情的战斗,就可以用车轮战一点点耗死对面——输了战斗,出来嗑药,再打一轮,从而跨实力打过比自己强的敌方。

社交外事与管理:
不管是作为类文明的4X策略发展游戏,还是仙侠为题材的模拟经营游戏,都免不了需要其他势力来给这个世界增加活性和挑战,修仙从来都不是孤单平静地独自修长生,而是充满了合作共赢与资源争夺。

在《宗门志》中也是一种多门派鼎立的局面,在这个灵气充盈的土地上,各个宗门都在蓬勃发展,修长生的凡人源源不断,资源却是有限的,于是怎么围绕自己的宗门一步步发展,如何占领秘境,怎么守住据点,然后一边增强实力一边向外扩张,各个抉择都充满策略性。

而州郡的占领能给宗门提供源源不断的物资,在城市建立分堂则可以开展贸易路线,这都是前期经济的重要来源所在。经济富足后,便能在城市中建造设施设备,在拍卖行中一掷千金夺得神兵利器或者绝世武功,将自己的宗门滚雪球般打造得越来越强盛。

尚有不足,但上升空间很大的作品
而虽然框架优秀,但在目前看来,《宗门志》刚发售一周,却只有堪堪百分之60的好评,因为作为EA版本,它现阶段存在的问题确实不少。
一是引导不完善,太多繁琐的数值和操作都没有说清楚,要等玩家自己慢慢摸索,学习成本比较高,无形中增加了前期的游戏难度。

二是目前游戏内容稍显空泛,地图上拥有的特殊探索地点数量是固定的,大概十几个小时就能把地图全部开完,剩下的则是反复去刷同样的遗迹和事件,推时间肝材料,造更好的木棒打更厉害的小龙虾,导致后期同质化有些严重。

三是虽然世界上有多个宗门并存,但其他宗门的ai比较呆滞,几乎不会有什么互动出现,宗门的作用就是占住其他资源,给你一点危机感,也就仅此而已,导致整个世界死气沉沉,缺少一些仙侠味。

但它的优点确实无法视而不见,那就是《宗门志》是市面上唯一一款以4X玩法驱动的修仙游戏,将回合制策略模拟和属于我们自己的仙侠元素结合到了一起。
所以在底子优秀,题材新颖,却内里不足的情况下,玩家对它又爱又恨,又骂又得吃,吃完之后又不过瘾。

好在制作组的态度良好,主打一个听劝,玩家提出的建议他们会认真听取,并且很多意见直接在当天就能给出修改版本,现阶段的体验也的确在他们的修改中慢慢好了起来。

《宗门志》到底能不能成为属于我们自己的“文明”,带领仙侠游戏走向更广的类型,以目前的表现来看,能称得上是未来可期,框架好,态度佳,确实值得我们给它一个观望的机会了。
