更多技能详解篇

修改于昨天 20:21194 浏览拔刀攻略
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原贴中基本将所有的必选与可选技能都粗略讲了一下,接下来我将忍术技能作为独立篇章在这里进行讲解,并且还有一些包含我个人理解的可选择的核心技能或者我遗忘掉的在原帖中没讲的技能会在这里补上。

忍之书:

忍者篇
TapTap
5-10
一个是5一个是10,写的有点丑了,忍道必须点10!10级时才能让双手合持被动不丢失
简介:忍术卷轴,不同卷轴可以提供不同的固定加成(比如说风遁卷轴,不管这个卷轴面板和附带技能怎么样,自带250攻速,拔刀剑装备额外加5暴击率)
接下来通过1个实例说明卷轴上的属性有啥用(不要再给我买搓坏了的卷轴啊喂)
TapTap
以这个为例 276面板(注:只有忍术技能能吃到卷轴的面板加成,所以面板是无关紧要的,后面的(3/0.0)3的意思的通过这个卷轴释放忍术技能固定减少300蓝耗0.0的意思是忍术技能的吟唱时间减少0.0秒
黄字部分为附带技能 像这样的卷轴就简称3/0.0风分苦风遁卷轴
一定要忍术卷轴*风遁因为风遁的卷轴固定加250攻速!5暴击率也是很不错的。附带技能至少要有一个苦无飞镖和分身术,风遁术尽量有,面板后面数值要尽量高一些,只推荐(3/0.6)(2/0.8)及以上,其他的破烂卷轴千万不要买。

关于苦无飞镖:

TapTap
300蓝耗,虽然这是一个技能,但它造成的是一般惯性,也就是平a惯性,目前最常用的方法是作为起手技使用苦天增幅连击
同时飞镖的奇数次伤害才会造成惯性,只有1,3,5,7次伤害可以造成惯性,也就是说可以通过狂点飞镖和拉移动键打断只打第一次伤害来实现快速叠伤

关于风遁术:

TapTap
如图,释放成功后增加暴击拔伤和攻速,效果比剑闪强一点,但是剑闪比这个发动时间快得多,这个太磨叽了。跃起过程中无敌。100%翻覆,应该是拔刀能用的唯一稳定的控制
但这种技能的限制条件太多在实际使用中感觉很难用 这个技能是还没落地的时候无敌就已经结束了 而且落到地上会有一个很明显的硬直 便秘手感 也就是说前摇和后摇居然没有无敌覆盖  后摇非常大

关于分身术:

可以简单理解为不会回蓝可移动的分身射手第一次释放就是正常的分身,当场上有分身的时候,再次释放分身术会变为空蝉瞬移到分身的位置获得1s无敌并且回复600蓝,可以通过100蓝起手技能的连击,连放两次达到200蓝回600蓝的效果。(该技能与分身射手是相互取代的关系,场上有分身射手时释放此技能则分身射手会被分身术取代,反之亦然)

暗黑之力

猎魂篇
TapTap
猎魂神力!
上面一行5-5-5-10加点 下面一行5-5-5-1加点
可以说目前猎魂是一个拔刀必点的技能,非常好用,除非你实在是用不来,不然我都推荐点。
基础知识:
  1. 暗黑技能需要使用暗书才能在图书馆学习,市场价约380w一本
  2. 拔刀主要用猎魂永恒噩梦两个技能,其他技能基本无用

技能详解:

猎魂:此技能分为两段第一段为猎魂第二段为死亡收割,共400蓝耗吃近距离威力加成,不吃拔刀伤害加成,伤害类型为物理伤害,却造成魔法惯性。习得此技能后,每当遭受来自技能对自身造成的伤害时,积攒一层灵魂能量,最多积攒十层(不包括怪力对自身造成的着火伤害影响)。第一段:伤害属性固定为暗属性,当装备拔刀剑使用时,有30%概率对敌人施加畏惧状态伤害倍率不受到灵魂能量的影响第二段:伤害属性受武器属性影响,伤害倍率会随灵魂能量层数提高而提高,对有畏惧debuff的敌人必定造成暴击且有且仅有第二段动作期间内拥有无敌状态,无敌时间最多1秒。同时,依据消耗的灵魂层数为自身回复mp,每消耗一层回复50mp,最高500mp
永恒噩梦:消耗300mp,释放后增加20%hp上限,增加5%暗抗减少5%光抗,持续时间300秒。释放后每2秒扣除1%最大生命值最少100,同时降低敌方目标的物理防御,法术防御,此效果最大使目标怪物的防御降低至一半。对于有不同难度的定点boss,降低防御效果的上限值以普通难度为上限(例如1星boss防御100,四星时防御500,那么最多也只能降低50防御)。此状态期间,若hp不足以支付技能损耗,此技能效果会中断。
食用方法与具体用处:
这两项技能主要用来联动使用用猎魂但是不开噩梦的通通乱棍打出去(bushi)永恒噩梦的主要作用为持续扣血为猎魂叠加灵魂能量层数(相信大家也注意到了每次至少扣100hp,但这是无关紧要的,神勇拔刀的血量通常也就2000hp左右,回血药的冷却时间是10s,也就是说10s仅仅也就会扣500hp,我们只需要买回复量≥500hp的血药就可以抵消扣血的负面效果了,非常便宜,约等于不要钱,但有时候考虑到怪力的着火,还是买一次回2000hp的吧,也不贵),相当于每2s叠一层。至于猎魂,主要分别有打伤害,躲伤害,回蓝,平衡惯性四种用途,进阶用法我们会在其他地方讲到。讲了这么多其实重点就一个:要用猎魂必须买血瓶

武士技能

天流篇:
TapTap
10-10
这两个技能都点10 ,没技能点就霞雪只点1。这时候有人会说,这不是纯天地攻略吗,怎么天流也要点啊。按照常规理念来讲,似乎纯天地拔刀应该舍弃天流才对,毕竟我们的的技能,装备,加点,王石都是为了天地组合而成的。但如果你有注意到,会发现天流拔和天地拔最大的区别就是天流拔堆贯穿,而纯天地依靠怪力所自带的百贯百暴必中为核心的玩法无需贯穿暴击。认识到这一基础后,经过我的模拟(配置为八周年7孔属对属主流附魔与王石),发现在1100物理防御,10%物抗的情况下(也就是中低防情况),纯天地拔的天流伤害持平甚至略高于天流拔,其根本就在于低防时物理贯穿的收益会变小
那么我们需要探究一下,出现此情况的原因,也就是常规的百贯天流拔为了堆百贯舍弃了多少有用词条,伤害又差多少呢:
首先声明统一配置:
  • 敌人均为1100防10%物抗不考虑技能点问题,均有勇气剑闪战吼噩梦武士极意等增伤buff
  • 天流拔多了一个刺客杀着(背刺)100atk的buff,还有时装补了15贯穿,所以给纯天地时装3%atk3%近威作为补偿
  • 在配装时,会考虑到mp上限,暴击,攻速,爆伤等基础数值来考虑,并不是一味的追求伤害塞百合这样的石头。
  • 嗑药统一为魔力剂3、对属蛋糕、耳机、无敌神速饮料,唯一不同的是百贯天流嗑穿甲油,纯天地兼天流嗑怪力糖
  • 公会加成统一100蓝
  • 托环配置统一为:提升物理攻击,强打真髓,提高攻击速度,燃烧的斗志,无之架势,恐慌,mp提升,纯天地会多一个明镜止水常套
  • 料理均为mp、攻回、暴击、力量
  • 百贯天流拔各项数据:1950蓝、4366物理攻击、100贯、50行速、133暴击、331爆伤、163%拔伤、132%近威
  • 纯天地想要兼天流是两套装备,但变更不大,主要是变更一些装备来弥补暴击问题,一套用来打天地,一套用来天流+天地
  • 纯天地兼天流的第一套装备各项数据:1900蓝、4544物理攻击、48行速、130暴击、344爆伤、188%拔伤、126%近威
  • 纯天地兼天流的第二套装备各项数据:2000蓝、4738物理攻击、48行速、75暴击(加明镜140暴击)、353爆伤、174%拔伤、135%近威
  • 首先来看百贯天流拔的配置和表现:
TapTap
配置如上,七孔属对属常规配置
TapTap
伤害长这样
再来看纯天地兼天流第一套装备(天地+天流)的配置与表现:
TapTap
平民配置,常规七孔属对属
TapTap
伤害长这样
再来看纯天地兼天流第二套装备(纯天地)的配置与表现:
TapTap
七孔属对属纯天地配装
TapTap
伤害长这样
不难看出,在此情况下,我们天流的伤害可以说基本已经持平天流拔了,如果防御再低一些甚至会反超百贯天流拔,也就是说百贯天流相对于我们的唯一优势就是打中长线的中高防boss,并且我们天地的伤害远比天流拔高的多,至少高了两三百w。除此之外,时装上我给纯天地的补偿也偏向于少了,毕竟100atk也就和3%a差不多,至于3%近15%贯这样的事(如果可以的话请把我的尉龙换成45%贯谢谢),并且两者成本差距也很大,毕业白色针织帽一个4e一用一个不吱声,我这两套装备加起来都远没这一个帽子贵。当然了我这其实是个人向玩法,有我个人的理解在里面的,想好之前不要乱加点,我这种玩法相对于传统的纯天地有什么优势,相较于百贯天流有什么优势和劣势,自行考虑清楚再决定(敲重点)

纯天地流派点出天流的主要优势有:

  • 在打基本所有野王部分中低防定点还有几乎所有活动王时由于其低防低抗,伤害完全不输甚至反超常规天流拔。
  • 公会战中由于公会王都是低防(我印象中只有两三百四五百防御来着),我们的天流伤害会非常高,完全碾压常规天流拔,只要不死基本都是战神没得跑。
如果技能点有富余,可以考虑把暗黑技能里的噩梦10,上面提到了是点1区别就在于降低敌人双抗的多少,点10的降低值为所有暗黑之力技能树总消耗技能点×5,点1的降低值为所有暗黑之力技能树总消耗技能点×0.5,也就是说在我此前提到的技能加点不变,噩梦变为10的情况下,可以降低敌人250的双抗而噩梦为1的时候只能降低20.5双抗,还是有提升的,相当于可以让敌人中防变低防,低防变低低防甚至无防。
并且,我个人是喜欢多点出一些技能的,因为这意味着你在战斗和连击中有更多的选择,并能够根据不同技能的特性灵活使用。

忍术卷轴复活篇:

(没错忍术又重生了孩子们)
上面讲述过忍术技能的加点为5、10,但在如果你要单刷或有快速叠伤的需求则要重新推翻,具体加点如下:
TapTap
5-1010-10的区别就在于,忍者卷轴中附带技能的技能等级取决于“忍术”该技能的等级若点10,则分身术,风遁术,苦无飞镖都是十级若点5,则都是5级。技能等级对于分身术,风遁术的影响不大,主要是因为技能等级对苦无飞镖影响较大,我们知道苦无飞镖在奇数次攻击命中敌人时会造成一般惯性并回蓝,而这个回蓝是基于自身总攻回来回复的,5级为自身总攻回的25%,而10级为50%,这样说可能直观差异不是很明显,在此我们做一个数据量化:
TapTap
分身射手加攻回是基于分身射手的蓄能效果,因为分身有时开有时不开,在这里我们取半值12.5,缩地的话因为不能和放苦无同时存在,所以不能算再扣50,则总攻回92.5,此时每下10级苦无飞镖都会比5级苦无飞镖多带来23.125的攻回,如果有额外的攻回王石则效果更优,配合10级回气,可以实现狂点飞镖快速叠伤但基本不扣蓝的效果,在单刷与快速叠伤打天地时非常好用

持续更新中ing...

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