《艾尔登法环:黑夜君临》游记—— 痛并痛苦着的暗夜征程

修改于昨天 10:5977 浏览综合
省流:
1.很难认同这游戏值198,把他做难不行做太简单也不行,毒圈+魂类+肉鸽散是满天星聚是一团史
2.打这么高是因为其画面和配乐精良,而不是因为玩法或游戏体验
3.法环粉丝该买还是要买,但来个dlc都比这个强
以下为正文:
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《艾尔登法环:黑夜君临》—— 痛并快乐着的暗夜征程
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踏入《艾尔登法环:黑夜君临》(Nightreign)的暗夜领域,我瞬间被一种熟悉的窒息感包裹,同时面对的却是全然陌生的战斗韵律。
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脱胎于《艾尔登法环》世界观的这部衍生作品,以其独创的三人合作生存挑战模式,重新点燃了玩家心中的热情,质疑的声音也随之翻涌。
协作求生是贯穿游戏的核心体验。玩家化身“黑夜渡者”,在名为“宁姆韦德”的广袤土地上,集结两名同伴,共同对抗吞噬一切安全地带的“黑夜之雾”和游弋其中的凶猛敌人。
任务简洁却苛刻:在倒计时的阴影下搜刮资源、强化己身,最终合力击溃盘踞在区域尽头的恐怖“黑夜王”。
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游戏的魅力在紧密的团队联动间淋漓展现。能与沟通顺畅的好友并肩作战,共同制定路线、分配物资、谋划战术直至直面夜王的历程,这份协同作战的紧张刺激与最终攻克强敌的狂喜,无疑是《黑夜君临》最扣人心弦的所在。
朋友即使初次选用弓箭手 ,虽在第三天挑战夜王时功败垂成,团灭了几次,依然给出了“10/10,明天再战”的评价,疲惫的语气中难掩对游戏核心吸引力的认同。
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然而,合作的炽热光芒常被现实的摩擦所遮蔽。
这游戏如果是找路人一起,没连麦还没磨合的致命短板便暴露无遗。
我是和朋友玩的,看到有人直言与路人组队“体验会很糟糕”,玩家间的沉默或使用无效标记往往导致队伍效率低下甚至原地迷失:“真想仔细看看开箱战利品是啥?能不能别总急着跑开然后疯狂地钉标记!这才过了2.5秒啊!”
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而且现在匹配也很难匹配上。
尽管带我们联机的大佬坚称“带领菜狗通关带来了九年魂系生涯中前所未有的满足感”,也认为内置标记交流“其实不差”,但无法否认的是,游戏对开黑小队的隐形依赖,筑成了一道阻隔部分褪色者的无形高墙。
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还有那个逼迫玩家在探索的深度、战斗的投入和资源的搜集中做出残酷取舍的时间限制。
这份时刻与倒计时赛跑的紧迫机制,被大佬形容为“吃不到鸡玩法”,为已熟悉魂系传统探索节奏的褪色者们带来了新鲜感的同时,也滋生着不适。
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开黑群里速通大佬的遭遇极具代表性:“刚投入一场激战,黑雾的边界就悄然而至,根本没时间仔细品味缠斗的乐趣。”
老魂类玩家则直言不讳地指出这种感觉让他觉得“失去了魂味的核心,更像在玩一部快节奏街机作品”。
能否适应这种高压下的急速节奏,很大程度上划定了褪色者是否驻留的分野。
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关于职业体验与战斗平衡,我几个朋友的反馈呈现鲜明分裂。
例如前面提到过的弓箭手玩家,指出作为支援角色的弓箭手虽尚可一战,但获取强力武器的机会实在稀缺,武器库的整体多样性也显不足。
其他职业的玩家则以强烈的语气控诉着令人沮丧的平衡性,抱怨角色过于低微的基础血量导致频繁被瞬秒,毫不留情地将“巨型蓝火罐投手”评为“登峰造极的糟糕boss设计”。
这些批评的矛头,精准地指向了游戏在角色成长曲线、装备获取途径及敌人遭遇设计上可能存在的粗砺之处。
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与此同时,讨论的最多的是,单人玩家是否还有游戏体验。
部分单机阿宅坦言作为非网游爱好者(其实是内向找不到队友,我觉得大部分单人玩家都不大想被强迫和别人组队),对此类设计的迟疑是尚未入手的主因,深切期盼官方能优化单人模式的体验。
不过我也看到网上有人对此持乐观态度,声称在熟悉地图机制后“单人游玩体验绝不逊色”,甚至可能比与随机路人组队“更加可控且有趣”,并建议新手不妨先通过多人协作熟悉游戏筋骨,再来挑战孤身穿越暗夜。
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而对于艾尔登法环系列,粉丝更多的是对重复性和技术力的担忧。
目前地图缺少足够的变体,游戏内容会很快消耗殆尽,变得过度重复。
一言难尽的优化,要是碰到bug就更折磨了:“眼下正遭遇持续5到10秒,有时甚至15秒的卡死”。
倘若这些问题未能得到及时修复,势必将动摇游戏立足长远的根基。
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一些专业玩家的评分或许最能代表当前我的心声:“7.5/10,有趣且有重复体验的价值,随机性要素发挥得也不错。称不上深度十足,对不起40美金的票价。”(砍半我可能考虑一下)
这番中肯之语,精炼地道出了《黑夜君临》的处境本质:它是一场高风险伴随可能高回报的暗夜赌局。
游戏的内核——那份浓缩了魂系精髓的紧密合作与史诗般的夜王之战——依然散发着耀眼光芒,但其光明能否持续照亮前路,仍需观望开发团队在沟通机制优化、数值平衡打磨、内容多样性填充及技术壁垒清除上的决心与作为。
诚如网友那极其精炼却又力重千钧的感悟所言:“很棒。极度令人沮丧。需要朋友啊。”
🥊打击感:毕竟是正作的边角料,没得说
🎛️数值合理性:策划你自己有跑过那个圈吗
🌃画面音乐:史诗级
🔖运营服务:史
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