浅谈游戏伤害系统(全游戏通用!)
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1-数值提升率
首先解释数值提升率,举个简单例子就能说明。 角色基础攻击为100,武器+10攻击,那么武器对你的攻击增幅就是:
(110 - 100)/100 * 100%= 10%
我们把公式提炼出来就得到简单的模型:
提升率 = (变化后数值-变化前数值)/变化前数值 但还是没能解释为什么高攻反而低伤。这就引出数值稀释。
2-数值稀释
数值稀释简单说就是,你单一数值堆得越高,你堆叠该数值的收益越低。我们接着举例子来解释。 角色基础攻击为1000,武器+500攻击,那么武器对你的攻击增幅就是:
(1500 - 1000)/1000 * 100%= 50%
角色基础攻击为2000,武器+500攻击,那么武器对你的攻击增幅就是:
(2500 - 2000)/2000 * 100%= 25% 但对于游戏而言,大部分情况下你获取到的装备的数值是跑不赢你面板提升的速度的(因为存在其他提升攻击的手段),所以一味地堆叠单一属性只能使得你伤害提升越来越慢。 这种数值稀释是普遍存在的,加法运算所无法避免的问题,乘法运算则不会产生稀释。 既然无法避免,那么我们该如何缓解稀释所造成的影响呢?这就要分析我们的伤害构成了。
3-伤害构成
理论输出伤害 = 总攻击力 * (伤害乘区1) * (伤害乘区2) * ··· * (伤害乘区N) * 随机数倍率
而每个乘区间的提升则是通过加法堆叠(包括总攻击力),会出现稀释的现象,且数值堆叠越高,稀释就越严重。因此我们可以得出结论,在提升率相同的情况下,该词条所处乘区越稀有,其对伤害的实际提升越大。
4-会心
也就是大部分游戏中的暴击,比较特殊的词条。会心率并不是独立的乘区,只是判断伤害能否能触发会心伤害的概率。 大部分游戏的会心是每造成一次伤害就判定一次,而不是每个技能判定一次。也就是说每个角色不同的输出频率也会影响会心率的效果。如果你玩一刀斩,那么会心率对你的影响效果是不稳定的。如果你是高频多段伤害的职业,会心率的收益会趋于统计学期望值。
理论伤害期望公式:
期望伤害=基础伤害×[1 +(会心率×会心伤害)] 假设会心伤害为150%,20%会心率和25%会心率对伤害的提升分别是:
1 +(0.2×0.5)= 1.1倍伤害
1 +(0.25×0.5)= 1.125倍伤害
实际提升率:(1.125-1.1)/1.1≈ 2.27%
由此我们可以看到,会心率的提高对于高频率的职业而言是实打实的提升。而低频高伤更青睐会心伤害。
5-总结
上述的理论仅考虑自身属性,实际情况更为复杂,还需要考虑对方的防守类数值。
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