感觉虎啸打不出暴击,做了统计、假设检验

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大椿树选了虎啸,开心地以为能一刀一个,实战打起来感觉暴击率远远达不到应有水平,导致毫无爽感可言,又担心是概率作祟,遂做实验验证如下:
实验配置:虎啸(5%)+猎魔角帽(10%)+麒麟的骨戒(15%)+掠夺海盗靴(20%)+战斗技能满级(6%)
合计56%暴击率。加上虎啸逆天的暴击伤害可以一刀一个,理应约56%怪一击毙命。
实验进行:第一天运气非常好+宜战斗;第二天运气一般+无宜忌;在山洞80-89层刷怪约2-3轮。共计200个怪。其中155怪一击毙命,45怪2-4受击才死。暴击频率为22.5%。(没有统计2、3、4次受击才死的怪各有多少个,但不影响检验)
使用本科生都接触过的假设检验方法:在样本量n=200较大、且np、n(1-p)均远大于10的前提下,将二项分布B(200,0.56)近似为正态分布N(112,49.28)。将样本均值45/200=0.225标准得:z统计量=-9.54。使用单侧检验。
则本次实验p值——在原假设​--暴击率为 56%--为真的前提下,观察到此样本统计量(或更极端结果) 的概率为P(Z≥9.54)≈2*10^−21=0.000000000000000000002。也就是大概100000000000000000000人(一百亿亿)进行实验只会有一个人得到此结果。而这种体验我每天都在经历!!![表情_捂脸哭]可知暴击率一定不为56%。
使用点估计,则最可能暴击率为22.5%。进一步使用区间估计,得到:有 95% 的把握认为,该配置的真实暴击率在 16.7% 到 28.3% 之间,有 99% 的把握认为,该配置的真实暴击率在 15.1% 到 29.9% 之间。与56%相差甚远。[表情_酷]
在此十分质疑游戏内的暴击机制,一种可能的解释是:官方使用了“伪随机”,第一次暴击率较低,若不暴击则提升暴击率直至暴击后回归较低水平。这样虽然总暴击率可能会达到56%,但每个怪第一刀暴击率低,导致大部分怪都要砍好几刀才行,导致很多怪有机会打出第一次攻击,于是需要吃很多药,严重影响打怪体验。但官方没有必要这么做,欢迎讨论,如果我有错误步骤,或者有隐藏机制,欢迎大佬告知[表情_思考][表情_思考][表情_思考]
希望官方能看到,因为打怪体验真的不好,配件好不容易都集齐了却没有享受到“逆天的攻击”[表情_喷]
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