梁其伟与《影之刃零》:在 "大作狂潮" 中坚守游戏本质

07/30212 浏览综合
当《黑神话:悟空》的横空出世点燃中国游戏业对 3A 大作的集体狂热时,《影之刃零》制作人梁其伟的声音显得格外清醒。近日,在接受 Pcgamer 编辑 Wes Fenlon 的采访时,这位深耕游戏行业多年的创作者抛出了一个直击行业痛点的观点:好游戏的核心从不取决于规模,而是创作者对玩家需求的深刻理解与稳定执行力
TapTap
被 "3A 概念" 裹挟的中国游戏市场
梁其伟敏锐地观察到,《黑神话:悟空》的成功像一颗投入湖面的石子,在国内游戏圈激起了对 "大制作" 的群体性追逐。但他同时指出一个不容忽视的现实:"3A 对于中国玩家仍是个模糊概念。就像《GTA》系列在美国玩家眼中习以为常,中国许多玩家甚至认不全 PS 或 Xbox 手柄的按键图标。" 这种认知断层,使得盲目跟风的 "大作情结" 更显突兀。
TapTap
在他看来,当下扎堆出现的国产 3A 作品,某种程度上陷入了对 "规模" 的迷思。2025 年的游戏市场,开放世界被无意义的内容注水拉长、为凑时长硬塞重复任务的现象依然普遍。Wes Fenlon 在试玩《影之刃零》后坦言,这款游戏最难得的特质,正是主动避开了这些行业陷阱。
TapTap
从手游到主机梦:十年磨一剑的创作坚守
《影之刃零》对梁其伟而言,是埋藏心底十余年的终极目标。"五年前这还只是个遥远的梦,直到《黑神话》的首支预告给了我们突破的勇气。" 他坦言,此前团队专注的手游领域虽能产出很酷的作品,但在规模和表现力上,始终无法承载构建这个暗黑武侠世界的野心。
TapTap
这种创作渴望,让人想起 PS1/PS2 时代那些 "小而美" 的经典。梁其伟尤其推崇那个年代的游戏:"它们规模不大却足够优秀,因为背后是真正懂玩家的创作者。" 在他眼中,好的开发者应当具备驾驭任何类型的能力,就像匠人能在方寸之间做出巧夺天工的作品,而非只能依赖庞大的体量掩盖内容的贫瘠。
TapTap
规模与质量的辩证:在扎实基础上做加法
当然,梁其伟并未走向另一个极端 —— 否定规模的价值。他强调,当游戏基础足够扎实时,扩大规模能有效延续玩家的兴奋感,就像《艾尔登法环》在稳固的战斗系统之上,用广阔世界让玩家持续获得探索乐趣。但前提是,规模必须服务于体验,而非成为掩盖内容空洞的遮羞布
TapTap
这种理念与《博德之门 3》开发商拉瑞安工作室的坚持不谋而合。拉瑞安 CEO 曾用作品批判行业内 "盲目追求销量目标"" 将玩家视为剥削对象 "的乱象,而梁其伟对" 规模与质量 " 的辩证思考,同样为陷入浮躁的游戏行业注入了冷静的力量。
TapTap
在这个被数据、流量和规模绑架的时代,梁其伟与《影之刃零》的存在,恰似一面镜子,照见了游戏行业最本真的追求:无论体量大小,能让玩家感受到创作者诚意与智慧的,才是真正的好游戏
TapTap
4
1