看着真是糟心,给你们定位一个方向,@情绪丰富的策划小哥
2018/12/203740 浏览综合
说不说是我的事,改不改是你的事,不去奢求你改,但是至少对于我这种没玩爽的玩家,自我一种安慰,直到最后我也走的坦然。当然@半瓶汽水 能看看就更好了,手动滑稽
我先说说现在的形势:
1.玩家大量流失,游戏负面评论严重,新鲜血液流入量变少
解决办法:增加现有玩家满意度,这里面有复杂到按氪度分为不氪(0),轻氪(1000以下),中氪(2000以下),重氪(2000以上),以及肝度分为不肝(1小时以下),轻肝(3小时以下),中肝(6小时以下),肝帝(6小时以上),这个满意度应该照顾到大部分的玩家,至少不要一面倒的形势,重症还需猛药,可否考虑让玩家跳过类似贪1的积累期(此为大佬启发),也就是说在接下来的1个或2个版本内让玩家集齐装备,这个装备的强度应该是跟主线送金装的任务一样是根据楼层送的,但是装备的强度却不如副本掉落而来的好,但是最少能保证这个角色的基本强度,不至于造成英雄本组到1万星的情况,也杜绝了多数玩家的抱怨,而且还不会造成已有装备玩家的积怨,因为它不如奇遇以及150以下副本里掉出的装备的事实,可以考虑属性为1条属性,通过现有武器而固定装备的属性,比如装备剑盾,那么领到的一套装备就为1条属性的光攻击,大剑为最大攻击,法杖魔力等。当然这只是我一个初步设想,这里面还有待商讨,但是不失为一个突破口解决现在的困境。
不管什么样的活动都会有人吐槽,这是一定的,受众面越大,口味越难以平衡,这是必然的,但是我觉得适当的降低两者之间的差距,很有必要。
2.游戏粘度差,无限爆肝刷刷刷,最终却不知道为了什么而肝
解决办法:游戏现有的粘度主要来自于玩家的自我既定目标,也就是说比如我是大剑,那我要过盖亚,我应该……,我是剑盾,那我应该……
很多的时候都是玩家在自我既定目标,我应该堆光攻击到1000,我应该对法术强度到1万等等,这种目标因为本身的游戏性很容易就放弃,比如一次意外的死亡,一次意外的强化失败等等,因为游戏是有可重复性的,跟现实不一样,它可以重复,所以既定的目标很容易被左右,于是就会产生极大的负能量,这也是游戏缺乏核心的问题的地方,举个简单的栗子,《地下城与小朋友》那个游戏,就是用官方的目标来拴住你,当年为了一套天空套,多少人在爆肝?为何不借鉴一下呢?
接我上文提到的那样,送的装备,一套是1个属性的,那么想让它变为2个属性甚至3个属性,那你就肝好了,具体怎么肝,如何肝,这个也得商讨,但是这却大大增加了游戏的粘度,比如活动送专属图纸,然后制作材料里,必须有送的这个装备做材料,这不就大大解决了游戏的粘度问题了吗?即使后进来的新人,依然可以通过固定的渠道领到这样一套装备,然后继续为了升级这个装备而努力,让枯燥的刷刷刷变成可持续发展的目标,这就很健康乐观了。
3.概率感人,让人无所适从,氪金成风但是重氪依然被坑成狗
解决办法:将独立随机事件改成伪随机事件,完美解决。
(游戏中存在着大量的随机事件。通常我们认为一次随机事件发生概率为设定概率,从另一个角度想,每次随机事件的发生都跟上一个事件不发生任何关系。同时,通过大量样本的计算情况下这并没有什么错误,但是在实际游戏体验中,往往我们仅能进行几次的随机事件,在小的样本范围内,就会出现多次不会随机到的尴尬情况。于是,在很多游戏里,为了更好的营造游戏环境,就加入了伪随机的概念,这么说大家可能很陌生,但是换一种说法,我估计你们就秒懂,它的另一种名字叫做“保底”。
举个简单的栗子,比如20%的暴击概率,如果是独立随机,那么每次它都是20%,你都有可能压在80%不暴击的上面,但是如果是伪随机,那么它可能是这样运算的:
流程1:玩家攻击,20%暴击,计算是否暴击,如果不暴击,进入流程2;如果暴击,进入流程1;
流程2:玩家攻击,20%*2=40%暴击,计算是否暴击,如果不暴击,进入流程3;如果暴击,进入流程1;
流程3:玩家攻击,20%*3=60%暴击,计算是否暴击,如果不暴击进入流程4;如果暴击,进入流程1;
……以此类推
这样就可以确保暴击,抽奖,转盘,附魔,改属性等等一系列的东西最终有一个“保底”,这就给脸黑的非酋一个安慰,可不要小看了这个安慰,非酋的往往都是潜力大佬……
)
如果概率改变,这就可以很大程度的遏制住现在评分下滑的趋势,口碑有了,自然就可以吸引更多的人来玩。
4.不合理的仇恨机制,引发血案
解决办法:游戏定位为古老的三大职业战法牧的设定还是很符合大众口味的,但是牧师作为治疗职业一个是治疗的量并没有增强多少而蓝耗奇高,再一个就是仇恨机制的问题,可否考虑在怪物攻击时,优先攻击有盾引的单位,这样就可以让剑盾拉住仇恨,战士输出,法师上状态和持续伤害,想必设计者最初的想法应该是三人组队3个职业收益要大,这样才是初心,只不过现在面目全非,大剑只能组3个大剑,法师也最好组3个法师,剑盾?单刷吧组什么队……
5.活动少且无任何趣味性
解决办法:增加活动,可以考虑骗氪活动和福利活动两种双重入手:一个是我前文提到的送全身装备然后升级的活动,这已经是大手笔了,也可以考虑参考龙基谷那种有高级别角色送低级别角色的设定(——这其实一点也不亏,亏的只是卖号的玩家),因为这些新加入的角色依然需要洗练强化附魔等等,当然这个对你们的设计团队来说还是太远太不成熟了这个考虑作废吧。
在一个就是骗氪的活动,这个必须有,因为一个游戏的生存离不开玩家的充值,如果这个游戏的福利活动大到天天送1000RMB的虚拟币那这个游戏绝对撑不过1个月,但是过度的压榨也撑不过1个月,手动滑稽……这个具体下面会说明,先说说骗氪活动。
首先你要骗氪要骗的理直气壮,充值送是我一直提倡的说法,充1块送充10块钱送,等等就是卡节骨眼上的充值额度就行,但是也别没有上限,50,100,200就能全额奖励都随你,送绿色词条请记住这个绝对是收钱的点,假设送一个3%魔力(我知道正常是5%)的绿色词条,可以打在装备上,那么假设这个活动持续1周,充50就可以得到这个词条,玩家的充值量是不可估量的,很多人嘴上说着,QNM的骗氪,其实还是欣然掏腰包心里想着真NM的香,诸如此类并不能绝户还能很好带动经济的机制,我觉得很有必要,当然,请一定记住,充值的送的,活动送的,永远不要比地图掉落的要好,要不类似的游戏太多了,一定要给那些自认为很欧的人一些想法 ,也给土豪们留一些追求,游戏才能长久进行下去
6.大部分地方赤果果的写着钻石,让人感觉恶意满满的骗氪感,导致评论一面倒
解决办法:更改收费机制,让骗氪变的更隐性,强化到+10全部改为用金币强化,但是可以用钻石增加成功率,洗属性全部改为用金币洗,但是可以使用钻石锁属性;只要有月卡,第一次复活就免60钻,接下来再复活120钻不免了等等,不要上来就伸手要钻石,要学的腼腆一些,就好比那个笑话似得,同样的问题,你回答“我不会”和“我可以学”得到的完全是不一样的回复态度,为什么说“吃相难看”?那么它的反义词是不是“吃相不难看”?最终还不是都吃到了?所以说,有些问题不要钻牛角尖
暂时想这么多,我觉得至少我这个方向,比你那个什么奇遇爆率啊,什么又“加强”剑盾啊,这些的虚的稳多了,你们看着整吧,我只等一波双蛋更新,不行我就撤呗……
其实说真的,有个大佬说的对,你们现在这个运营模式啊,我都没脸安利我的好友,玩的真孤单……