舞綫今昔 - 论設計

精华更新时间2019/5/111557 浏览综合
寫得那份关卡評分,已預期收到各種批評。不如趁我之前的关卡評价,玩家的各種詢問,順便談談我認為理想之設計原則。(內容稍為冗長,還請見諒)
首先,回应一个詢問:這個不是考試作文,毋需太过贴題 - 我亦沒說过关卡离題是問題,只是与音乐設計配合問題。
於关卡主題以外,亦可加入与主題无关之元素。如平原在平原主題以外,亦加入河流大地生機盎然、梯田等景色;西部於傳統美國西部景色外,亦加入回忆过去之夢境、覺而起,起而歸之意境;天鵝則透過景色之变化,說醜小鴨之故事。关卡稍為偏離題目,則可让玩家探索更多、帶「关卡有尽,意有无窮」之感。這可見关卡扣題並無必要,否則会如聖誕前夕,零美观的聖誕美食、礼物擺放;通篇的「不同形式赛車」主題,令舞綫似乎有設計予幼兒園小孩的感覺。
青石巷絕對是离題 - 应該说是无法扣題,Faded、Alone、Despacito等歌曲亦如是,所以要以設計去說故事(雖然三者設計皆非常一般就是了),立意清晰。不過,青石巷主要問題是音乐:相比起秋天,青石巷鋼琴聲質量极差(可以說根本不是鋼琴聲),且两者皆是鋼琴曲,秋天鋼琴曲則可襯托山崖湖水,秋葉潺潺之寧靜风景;青石巷則是静中带动:以移動的风車反襯静寂的草地、以移动之樹幹反襯寧静的夢幻仙境。相反鋼琴音乐則过於寧靜,所以会有音乐与設計不配合之說。既然青石巷是純鋼琴曲,不如稍為重編歌曲,添加弦乐伴奏,令玩家感覺更佳,令关卡之意境更上一層樓。
TapTap
(相比起以前,舞綫近來关卡饭制味道重,设计失色不少。)
其實过於扣題不算是致命傷,关鍵是如我在評分中多次提及的「只是把一堆相关事情不經鋪排全塞進去那样」。假設本來的关卡題目本身題材狹隘,如不於題目以外作延伸,基本上只会令关卡設計重複累贅。嘻哈設計其實不差,能夠以時間線之推移說嘻哈的年代演变,是在窄題材增加趣味,是創新意念(只可惜主题不太适合於舞綫出現)。春節題材亦窄,卻能把拜年、揮春、面譜、煙花分開演繹,成功不沉悶用尽兩分鐘說春節。相反,赛車亦是題材窄,卻通篇講賽車,除了設計如小孩子般,通篇皆是同一赛道亦沉悶累贅,不如說說赛車光輝背后之故事,或会更好。題目題材窄雖是难有較佳演繹,但关卡設計好坏,更看設計者功夫,能否把主題背後理念,图像化演繹出來。
然而,既然舞綫关卡題材不限,不如於選材方面避免選擇难发揮之題材。節日活動相關主題本身已較難有更好發揮,因世俗已就各節日定下各種活动:聖誕就是聖誕老人与礼物;春節就是拜年賀礼与紅包;萬聖就是百怪出沒与南瓜。我們很難於節目以外, 找出与節日相关之更多活動。所以要避开題材窄之风險,就是要避免節日相关关卡,而且聖誕与万聖已共佔用四关位置, 是亦可以已乎?
自然山水,天地风景,從來是舞綫之最佳題目,亦能避不配合舞綫主題之問題。從帶出森林「空、静,幽」外,亦可以山崖之景喻人生歷程歷練。 更甚者,可以嘗試古文中的「畫中有詩」之境界, 王維中的「竹喧歸浣女,蓮動下漁舟」、鄭板橋的「咬定青山不放鬆,立根原在破巖中」; 或是蘇軾中的「大江東去浪淘盡」憶起以前周瑜當年与曹軍对抗之年少有為之故事,亦是可嘗試的。以文章說故事不易,以关卡动画帶出故事更是難上加難,不過試試亦未嘗不可吧。中國詩詞大會中,有圖片線索題 ,參賽者需從圖片碎片中,猜出他所代表的詞句;舞綫亦可嘗試舉辦活動:製作一关卡,然後玩家猜想此关卡所代表的詩詞,把活动加以推廣,相信可得一定迴響。中國作為一文化大國,詩詞歷史有五千年以上,山水詩詞亦尤其多,相信透過加入詩詞元素,亦可帶起中國玩家對舞綫之興趣。
選材立意之外,設計風格亦尤其重要,因頗為影響玩家觀感。選材即使滿分,設計風格卻難以令玩家接受,那此关卡於玩家眼中必定不是好关卡。
於設計風格方面,其實亦可考慮各因素。舞綫关卡设计之現存最大問題,就是風格完全不平衡。時而有海洋水晶般的「每處皆是壁紙」,卻時有賽車足球等小孩子之作,於後期此对比更顯眼。風格之迴異,雖能代表舞綫海納百川,其實可說是優點。然而風格迴異,質素亦差天共地,而且與舞綫前期設計风格,格格不入。CM声稱於波蘭與中國有設計團隊,雖情有可原,不過如能於風格上多作配合,整体出來效果,或會更好。设计各自為政,雖是好,卻令整體質素差距頗大,時好時壞,令玩家無所適從。
舞綫前期,承接穿越迷霧(Through The Fog, TTF)风格,於是前六关亦尽量貼近迷霧风格。然而於田野开始,似乎想与穿越迷霧分道揚鑣,創立屬於自己的設計風格。所以,從地球开始,順应遊戲引擎更改,創立第一個彩色关卡 - 地球。於是除了綫以外,已難以找到穿越迷霧之痕跡。不過,在迷宮之前,关卡質素尚算稳定。何解后期设计失準?
於杰拉斯离开CM,加入赤核團隊后,各種問題於是接踵而生。打頭陣的是聖誕前夕,馬上展現何謂馬虎設計。撇開收費系統不說,接連數关之设计之奇差,让那時的我大開眼界。由聖誕前夕直到現在的26关,就只有四关是較令人滿意的質素(以迷宮前之標準)。說出來也无妨了,那四关是天空、天鵝、Faded Original、聖誕派对。所以,各位可見本人的关卡評分,彈多於讚。「好关卡」之見解,固然因人而異;然而各位明眼人,皆能分辦什麼是「製作馬虎」的关卡。 但如此這般之寥寥可數,可見舞綫之关卡設計,於我主观看法,的確存在問題。
其實,無可否認,舞綫的確正在研究各種新嘗試、新玩法、新元素。各位可見迷宮以后,於西部之快鏡場景轉換法,嘻哈之以年代說演变史,足球賽車之「零轉折」場景变換法(不過零轉折的確非常突兀)、双屏幕(令玩家眼花繚亂),萬聖迷縱2018之錯覺嘗試(卻眼高手低),皆是各種新嘗試,目的只是測試玩家之反應。從此角度看,有人認為新元素才是指遊戲能繼續經營的原因;关卡質素只是其次,更著重是设计團隊是否仍有心让舞綫繼續連綿下去。
然而,本人卻不同意此看法。新元素是吸納新玩家之方法;不過亦應嘗試挽留由開始仍追隨著舞綫之玩家。
既然舞綫為穿越迷霧延伸而成之遊戲,那麼設計風格亦应繼承穿越迷霧。穿越迷霧之特色,就是透過各種顏色之配搭,襯托出各種关卡氣氛。亦能透過霧,減少視距,生撲朔迷離之感。提提一點,舞綫前期亦能做出此风格。然而,於後期此特色漸漸变得不重要;取而代之的是無限視距之關卡。從此角度觀察,聖誕前夕后,似乎只有Faded Original能做到这点。霧与配色,從來是舞綫之基本元素。然而,此重要之元素,漸漸被設計團隊所遺忘。可悲地說, 無限視距之关卡,普遍是本人評分較低之关卡。所以,透過減少视距,除了让關卡能以較少物件,說更多故事,亦能让顏色更易配搭;減少配色不和諧之情況出現。
題外話,其實從舞綫誕生以來,本人一直有「與紀念碑谷風格非常配合」之感覺,那簡樸而不簡單、抽象而不失真、清新而不累贅,除了能概括形容紀念碑谷,亦可概括形容舞綫前期。那時本人常想:如跳舞的綫與紀念碑谷融合,会有何效果?效果未見,不過卻見一关眼高手低之作 - 万聖迷縱2018。明顯地此关未能做到紀念碑谷之效果,因顏色配搭頗為离奇。不過透過此关我能瞭解,此俩遊戲风格融合,是極具潛力。
總括而言,舞綫於選材方面多作功夫,亦應尽量簡化設計,讓玩家在細賞景緻之餘,亦要避免過度複雜導致眼花繚亂。即使未能仿製紀念碑谷之設計風格,亦應避免物件擺放過度混亂。簡而精就最好不过了。反璞歸真,亦未嘗不可。
本人之愚見,還望拋磚引玉,如有紕漏,還望海涵,不吝指正。舞綫於近來人事不斷變遷下,关卡設計風格迴異,亦是無可厚非。雖杰拉斯一早已離開CM,但仍希望舞綫愈做愈好,而非破壞辛苦累積之成果。願祝舞綫繼續連綿不斷,探索更多旅程,以綫說更多故事!
(好吧,自然山水那段应该是吹噓大了,不過此建議相信是可行的,中國亦是詩詞歷史有五千年以上之文化大國)
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