从被滥用的roguelike标签,浅谈被忽略的沟通效率
2019/09/11151 浏览综合
在围炉夜话第八期,不少水友提出了这样一些想法:“定义是不断变化的”、“严格定义不利于找到好游戏”、“玩家需要的是标签所代表的的有趣耐玩”。
这些想法,单独看来,肯定是没有啥问题的。但是不是总感觉有些别扭?怎么你乱用词语就成了好事了?
我认为,这些事情实际上是因为沟通效率、沟通顺畅性被忽略的结果。
请容我一一道来。
一、标签的作用
标签,一般用于标明产品信息,标志目标的分类和内容等等。
标签是沟通厂家与消费者的一个媒介,让厂家希望传递的信息在尽可能短的时间内传递给消费者。
对于厂家而言,标签的作用是明确的告知消费者,这款产品的特质,以供消费者迅速发现产品的优势,提高消费效率。
对于消费者而言,标签的作用是让消费者根据自己的意向,迅速找到符合自己需求的产品,降低搜索与筛选产品的时间。
标签的目的在于提高沟通效率,让一组信息尽可能精确、且尽可能快速的完成传递。
标签,强调的是沟通顺畅性。
二、宣传标语的作用
宣传标语,就是用简洁的语言表达一个意思从而达到某种宣传目的。
宣传标语是厂家单方面发出的宣传口号。
对于厂家而言,宣传标语的作用是让消费者被标语所吸引,从而愿意进一步了解这款产品。
宣传标语的目的在于扩大宣传范围,让一个产品被尽可能多的用户所了解。
宣传标语,强调的是推广效果。
三、roguelike标签现状
回到围炉的话题,roguelike标签现在又是被如何使用的呢?
带有roguelike标签的游戏往往新奇有趣、可玩性强,因此一直备受玩家的喜爱。但在大多数情况下,使用roguelike标签的游戏却不符合roguelike的标准定义,而是为了让玩家认为这款游戏有趣耐玩,所以挂上了各种擦边、牵强附会的挂上了roguelike标签。
我们认真看看,roguelike这个词,现在真的是“标签”吗?并不是的,现在实际上是当做宣传标语用了。
尽管我们在taptap上看到的还是“roguelike标签”,但实际上,厂家们却是在把它当成“roguelike宣传标语”来使用。用途是扩大推广效果,而非加速沟通效率。
四、被忽略的沟通效率
在当今这样的网络时代,充斥着太多杂乱无用的信息,这些信息已经严重影响了人们的思辨能力,干扰了人们对信息的判断。因为UC编辑部的出色发挥,大部分人已经不再相信、也没法只依赖关键词的查询,从而习惯了在网络中不计效率的反复排查信息。
这样的一种习惯带来的后果是很令人难受的,即大多数人已经忽略了信息传递的效率与顺畅性。我以为,正是基于这样的前提,在围炉话题主帖中,才会有那么多回复认为不符合原意的标签是应当获得支持的。
我能很明确的知道不符合原意的标签会带来多种弊端,比如与真实定义差别而导致的沟通无效、或是魔改后并不清晰的定义导致沟通效率低下。按照各类回复的意思,看到了roguelike标签之后,玩家依然需要点进去,才能了解这款游戏是否符合自己的需求。这便是沟通效率低下的一种体现。
因为roguelike是具有严格定义的游戏类型,理论上,应当看到这个标签,不用点进去就能明白他在7个方面的玩法是否符合自己的期望,进而缩短了筛选游戏的时间。这才是具有效率的事情。
五、接下来如何做?
不得不说,讲究效率的标签,还是讲究推广的标语,都是现代信息传播所具备的需求。既不能因为讲究效率就忽略的标语的推广能力,也不能因为讲究推广就忽略了标签的高效沟通。
目前taptap的标签滥用问题,主要在于游戏推广时,玩家直接能看到的信息,除了游戏名、游戏logo之外,就剩下标签了。而在排行榜中,玩家能看到的信息还多包括了一个游戏简介。
但大多数厂家总喜欢把游戏的背景放在简介的头几句话,进而让玩家们看到简介的时候不明所以。那么,想要强化推广效果,就把标签改成标语来用呗~~
呃(⊙o⊙)…
讲道理,在平台中,厂家毕竟是强势方,而玩家是弱势方,如果平台没有意识到沟通效率低下的弊病,这是没法解决的。
假设平台能够意识到这个问题,并且愿意为玩家考虑。我会期望在玩家搜索的时候,可以搜索到有效的标签分类,从而具有效率的筛选游戏;而厂家的宣传推广标语,则在各种推荐流、推荐模块、榜单等位置体现。
因为玩家在不使用标签搜索时,他本身的想法是相对模糊的,此时可能并不需要一个严格的分类标签,而更期待看到吸引眼球的信息;而玩家在使用标签搜索的时候,他本身的想法必然是明确的,必然期望自己的搜索能获得足够有效的结果,此时就对标签的有效性具备较高的期望。
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总之吧,存在即是合理。任何已经存在的现状必然有其值得存在的地方,但这样的存在并不一定完美无缺。
我期望我们在看待事物的时候能够更清晰的了解自己的需求,了解事情的本质,从而取得应得的效果。标签与标语的混用,也是如此。