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《超进化物语》开发者手札

置顶精华修改于2023/05/2917 万浏览综合
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大家好,我是《超进化物语》的制作人邬哲睿FrEaSoN,很高兴在这与你相遇,感谢TapTap,让我能如此近的听到大家的声音。
《物语》从2月份立项,到5月份完成度20%,仅有核心战斗的版本,再到羽翼渐丰的一测二测三测,过程本身就像一场鲜活的进化,测试伊始我们压根没想过一个这么简陋的demo,会有玩家留下长评、填写问卷、加群斗图、甚至帮我们安利到其他社区论坛,太感动了啊混蛋!(╯°Д°)╯
一路走来,大家的各种声音我都铭记于心,感激不尽,今天很想跟大家聊聊《物语》的进化历程和初衷,相信看完后大家对《物语》一定会有更为深入的了(tǔ)解(cáo)!
什么是进化
我们团队对进化这个概念实在太着迷了(被Pokemon和数码暴龙毒害的一代人…),所以《物语》是一款以进化为题材的游戏。立项之初我们希望把怪兽做成每个躯干模块都可以自由变化,并赋予对应的进化特性和变化机制,譬如培养出一只长鹰翼的木偶,翼会附带瞬移特性;而培养出一只戴皇冠的木偶,皇冠会使队友更难被击退。养成不再是单纯的数值变化而是选择特性加以组合,但因为客观原因(对,就是那个原因!)最后没有采用这个方案。
在各种平衡和妥协后,最终选择了现在大家看到的怪兽可以分支进化,高阶怪兽可以融合出新生怪兽的方案。虽然方案有一定的妥协,但这对我们来说是一个更为踏实的起点,而「亚种」和「模块自由变化」正饥渴的躺在规划表上,它们将会在未来的版本里一步步实现。进化就是这个意思!(强行解释)
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核心玩法
《物语》的核心玩法,要追溯到2010年,在那年我们的CEO陈志峰组建了NTFusion,一群热爱游戏的人开始把热爱变成事业,之后我们团队便在海外市场从事Flash游戏的创作(《NTCreature》和《PocketCreature》系列,后者是《物语》的前身),作品在当时也算有了一定的知名度,但因为受限于团队规模和自身的不成熟,依然有很多设计不完善很多想法未达成,这些经历让我们确信了一件很重要的事,《物语》的核心玩法是很有潜力的。
《物语》的口号说,这是一个充满策略性、即时性和创造性的怪兽世界。这句话是我们的目标,支撑这个目标的主要规则有以下几条:
- 我们的怪兽有体型,大的可以保护小的
- 近战怪兽没攻速,会自动向敌方移动,接触到敌人马上制造伤害
- 怪兽接触到敌人的瞬间,会根据自身的霸气值把敌人弹开一段距离
- 远程怪兽有攻速,攻速越快打的越快
- 控制5只神灵,随时释放技能影响战局
直观感受上,《物语》的战斗跟回合制/半回合制游戏有相似点,但在融入了体型、霸气、新攻击机制等元素后,化学反应发生了——全新的策略玩点,有别于传统的战斗表现。与此同时,这些化学反应也给我们带来了很多难题,如战斗模型中霸气的价值会因对方的配置而产生巨大的波动,看似强度全面领先的队伍会被单点击破,风格极端的打法浮现,神灵技能释放时机成为胜负手等等,但这些也正是我们想要的,我们希望让大家感受到不一样的策略游戏体验,而不是单纯的“这套路我见过”。
诚然《物语》在战斗体验上仍有很多的不足,在这场未知的探索中我们非常需要大家的提点,希望有幸与你一路同行。
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这是不是一款+1000屠龙刀游戏
对于大家很关心的氪金问题,我不想说一些正确的废话,坑不坑要留待大家评价。
说说我们秉承的态度,在《物语》里没有必须氪才能获得的东西,包括最终极的怪兽都可以依靠进化和融合得到,氪会让你有更多横向的选择而不是单纯的纵向数值坑。
资源分配的概念贯穿着《物语》,同是玩了一个月的玩家,由于资源分配方式的不同,队伍的形态也会存在较大的差异,在《物语》里选择了鱼意味着可能要放弃熊掌。我们希望促使大家去做一些取舍,而不是每天刷完体力,在相同的地方获得一模一样的提升,最后成为一只毫无弱点的龙傲天。
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我有酒,物语呢
《物语》的故事围绕着三颗星球展开,超进化星、怪兽星还有地球。一开始的时候我们构思了数万字的剧本,兴奋的准备着诉说《物语》世界的故事,但慢慢的发现,这种故事直叙的方式并不是我们所希望的,故事不应该由我们来讲。
所以《物语》世界诞生了一种特殊的卷轴,名为“世界回响”,大家可以通过千奇百怪的方式获得它们,而它们将会慢慢揭示《物语》是一个怎样的世界。
如果大家抚摸怪兽时获得了“粘在身上的泥土”,请务必打开看看,因为它很可能会告诉你真相,那是怪兽的屎。
最后澄清一下,我不是段子手,那些怪兽自传并不是段子(┙>∧<)┙へ┻┻它们或多或少的包含了我的爱好、游戏经历和哲♂学,希望这些文字能给大家带来一些欢乐和共鸣。
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实时PVP=土豪制霸?
说到PVP,简单介绍一下自己,我是一名狂热的竞技类游戏玩家,曾经在War3高校联赛拿过冠军,WOW的角斗士一个没落下,也基本涉足了近年所有的竞技类游戏,虽然很业余,但我深深的爱着这些与人斗其乐无穷的游戏。
我认为PVP不应该是数值碾压之地,而是不断突破自我在过程中收获快乐的地方,为此我们大幅度弱化了实时PVP里数值的影响,务求有一个相对公平的环境让大家切磋斗技。
《物语》的对战体验,我们希望做到操作简单,技能释放时机有深度,战局有博弈性,践行这些想法花费了我们大量的时间,从DEMO到现在我们收集了很多很棒的建议,并进行了反复的探讨,比如很多玩家特别喜欢神灵在战场上常驻的感觉,为此我们给神灵增加了常驻被动效果,并强化了神灵的战略特色,举个栗子:
神灵白虎在场时,怪兽除了攻击力提高外,还可以利用白虎的技能把对方的远程怪兽拉到战场中央进行集火,而神灵朱雀在场时,怪兽的伤害减免能力会提高,释放主动技能后己方怪兽5秒内不会死亡,正确的时机切换朱雀可以完克白虎,累积优势。
总的来说《物语》的实时PVP会以这种见招拆招的体验为基调展开,随着可调配的策略元素增多,心理战、COMBO、预判等技巧会决定实力的上限。接下来,我们会尽早大规模的开放实时PVP测试,并持续的跟大家进行交流,相信最后一定可以打磨出超过瘾的对战体验。
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画风
玩过《Patapon》的朋友可能会觉得,《物语》的画风和《Patapon》有点像。我们2010年开始制作《NTCreature》和《PocketCreature》系列,当时之所以会使用剪影画风,也是因为非常喜欢《Patapon》,那充满想象力的画风和玩法让我们无法自拔,我们深知《Patapon》的画风是有灵魂的,盲目的进行模仿是亵渎,所以我们一直在努力提炼自己想表达的东西,并一步步把它们具象。
怪兽原创是我们创作的宗旨,《物语》的每一只怪兽在创作过程中都结合了自己的人设和故事,怪兽大部分采用了3头身的比例,着重刻画了菱角和细节,加强了每只怪兽进化前后的特征差异,也正是这种尝试,使新生怪兽(两只怪兽融合所得)同时具备几只怪兽的特征成为可能。
在我们心里《Patapon》画风有着无法企及的高度,但我们也确信,《物语》画风是有着自己的特色和想法的,看到很多喜欢《Patapon》的玩家留言说喜欢我们画风的时候,真的非常非常开心,在这里我们衷心的感谢各位,鞠躬!同时,如果有任何建议,请直接跟我们说,一定虚心改进!
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NTFusion团队介绍
NTFusion 是一支成立于 2010 年的独立游戏小团队,扎根在广州海珠区。我们从 2010 年开始制作第一款怪兽进化系列游戏《怪兽塔防》,到现在已经推出了 5 款该系列的游戏,而2016年,我们正式立项开发第 6 部系列作品《超进化物语》。
《怪兽塔防》在 2010 年首届麻球 Flash 游戏开发大赛众多作品中脱颖而出,荣获专业组冠军,在终极评审阶段,麻球大赛特约评审之一、风靡全球的《植物大战僵尸》制作人Gergoe Fan为《NTCreature》 打出了5分的满分,并热赞此款游戏的独特。
正是《怪兽塔防》的成功,NTFusion 使用比赛奖金开始了怪兽进化系列游戏的开发。2011 年底,续作《NTCreature 2(怪兽塔防2)》制作完成,在《怪兽塔防》的基础上,增加了更多的怪兽种族,改良的玩法和画风深受欧美玩家的欢迎,一上线就获得了 Google Chrome Web Store 的全球首页大图推荐。
2012年,NTFusion 在《NTCreature》系列的基础上开发出拥有全新物理碰撞玩法的《Pocket Creature》,继续在海外推出,瞬间就获得成功,迅速被欧美知名的大站如 Kongregate、Newgrounds 和 Armorgames大图推荐,积累了上千万的玩家。
《PocketCreature》的成功,大大增加了我们的信心,相继开发出了《Pocket Creature:PVP》《Pocket Creature:Shakespeare》两个续作,增加了更多新的怪物和新的系统。
经过六年的摸索和积累,2016 年2月,NTFusion 正式立项制作《超进化物语》,该作可以说是《PocketCreature》系列玩法和画风的全新进化!
经过将近1年时间的打磨和制作,《超进化物语》初始版本正式推出
- 2017年1月中,《超进化物语》登录港澳台苹果商店,获得苹果官方推荐
- 2017年8月初,《超进化物语》起源版本登录港澳台新马GooglePlay商店,获得GooglePlay官方推荐
- 2017年8月下旬,《超进化物语》将正式在中国IOS和安卓推出,敬请期待
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难以直言の衍生品
(๑¯ิε ¯ิ๑)我们发现,在这一年漫长的测试过程中,很多同学对《物语》里的形象展现出了难以直言の兴趣,所以我们决定,制作一波衍生品,回馈给一直帮助我们的各位,这些衍生品都会在日后通过各种活动送到大家手上的!
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近期的一些计划
- 实时PVP
- 部落战争
- 星核怪兽
- 神灵契约
- 属性重组
- 好友冒险玩法(与好友的怪兽夹击处于场景中间的敌人)
- 全新的60个关卡
- 更多的新生怪兽、亚种、限时副本
- 更好玩更有趣更超进化!
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(≖ ‿ ≖)✧咳,今天是个特别的日子,既是感恩节也是我的生日,心里有很多想说的话,就借此帖感谢所有在《物语》里付出过的朋友,是你们的陪伴和支持让物语越来越好,我们一定会在接下来的日子里,拼尽全力,做好游戏!
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超进化物语 核心玩法
这是一篇精良的新手攻略!!!!!(持续更新,持久回复)[第三版]更新了关于御马队的萌新玩法截图
这是一篇精良的新手攻略!!!!!(持续更新,持久回复)[第三版]更新了关于御马队的萌新玩法
对于新手玩家来说,玩这个游戏可能会有一点迷茫,这篇攻略为新手们解惑。 有玩家反应不知道我写的一个字是谁,所以在这里写一下: 日(日主):日夕 月:月夕 剑(剑主):神剑古拉姆 盾(盾主):圣盾埃癸斯 兵(兵器):最终兵器 斧(斧头,斧头哥):暴虐战狂 神:神唤 影(射手一哥):影曜 气(工具人):气奥 梵:梵就是梵 白:白昼 冥:冥龙王 镇(狗头):镇魂 剧:剧王 玖(狐狸):玖璃 星:星烁 无(
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萌新攻略进阶版截图
萌新攻略进阶版
这是进阶版攻略,纯萌新建议先看, 本攻略主要是针对国家队成型后的规划和发展 1.阵容发展 想换阵容前提是看自己目前有的新生,还有自己的资源条件能否养出好的效果 以下是阵容推荐:(从左到右是阵容位置) 御马队:喀戎,御空,无限,气奥,日夕(喀戎一定要觉醒才能用,也要求气奥觉醒,其他的看情况觉醒,不过一般都是主角觉醒最快了) 队伍特点:热门队伍里面养成较快,资源投入后回馈效果较好,不过打资源速度慢,需
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盘点版本热门阵容:截图
盘点版本热门阵容:
①御星: 日气蛋御星,新五后,其实也就是把御马的人马换成了星烁。过关强势阵容,苟队,恐怖的回复量和全远程,高额减伤,搭配气奥的阵让御星成为苟队担当。 缺点:输出能力不足,只能依靠百分比输出,被四前和赤练克制的死死的,刷日常很费时间。 优点:小树林和关卡特别舒服,过关能力强,耗费资源少(主培养星和日),队伍成型快,打暴走高练度星可以担任主坦的角色。 克制阵容:三前,镇剧荆,四前剧,镇剧蛋 被克阵容:
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新手可以看看的攻略(不是我弄得)转载截图
新手可以看看的攻略(不是我弄得)转载
大佬们的新手攻略我发而已
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对一个非洲酋长和零氪玩家(没有一个新生)9天过一周目总结截图
对一个非洲酋长和零氪玩家(没有一个新生)9天过一周目总结
首先我是从2月2号开的新区开始玩这个游戏的,完全是一个萌新,所以有大佬看到不对的欢迎指正,另外这篇文章完全是以一个非洲酋长(两个十连只抽出来一个血渊守护)以及新手的角度给后来的萌新总结下一周目的一些经验(仅仅一周目---我也是刚过) 1. 开局的话一定要选择混沌,这也是最佳的一个选择,可以帮助你快速开荒。就是下面这货 进入游戏后前期刷图给的绿怪千万别用掉,然后所有的资源前期都给主角就可以了。
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有必要为了这俩纹章花4个小紫薯吗,截图
有必要为了这俩纹章花4个小紫薯吗,
枪还没有,要抽吗,还是留着抽妄或者戏,现在有星影
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[吉吉测评]爱死这造物台了,不得不佩服,策划的脑洞真大#萌宠在哪里#截图
[吉吉测评]爱死这造物台了,不得不佩服,策划的脑洞真大#萌宠在哪里#
爱了爱了
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萌新超平民过128攻略!零课新手以及非洲人必看!(也不一定要看XD)截图
萌新超平民过128攻略!零课新手以及非洲人必看!(也不一定要看XD)
前言:本人就一新手,这游戏也玩了没几天,所以大佬们看到不对的地方千万别喷,我这个是以一个新手,平民,无课以及非洲人的角度给新手提一下建议。当然了,如果大佬们如果有什么提议也欢迎在留言区提出来。(最好是无新生的提议) --------------------------------------------------------------------------------------- 我自己在
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极限单兵计划——最终兵器截图
极限单兵计划——最终兵器
本贴旨在讨论一种单一怪兽输出最终达到1v5的效果。不吵架,只讨论其可行性,欢迎各位大佬指导。 先说一下我提出这种理论的灵感,在最开始玩超进化物语的时候,被主角进化路线中最终兵器的名称所吸引。当时觉得这个路线名字霸气,技能输出暴力,一定会所向披靡!在游玩了一段时间后发现,最终兵器确实很高,但是也有一些缺点,这些在后面详细分析。 之前六周年的时候回坑玩了一段时间,体验了一次这个玩法,感觉还不错,大部
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6.16刷暴躁方法截图
6.16刷暴躁方法
狩攻击5000以上,血量不要太多,助战1留给自己反应时间,狩被打到半血时两秒摁一次麒麟打断对面控制练(另一个目的是里面有一个木偶打断他偏移效果)[表情_大笑]
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