之前说了三卡的问题,今天分析这次英雄山。希望官方参考,同时劝各位理智。
2019/11/074635 浏览反馈专区
1.我们先要看这个英雄山是要解决什么问题
首先我理解的官方的说法,英雄山的设计目的和初衷,是为了一定程度缓解游戏中的阶层固化,防止阶层差距越拉越大,导致落后玩家丧失信心看不到希望。丧失斗志的咸鱼玩家会导致整个游戏环境的弱竞争。
这产生两个弊端:
1)缺乏竞争性和盼头的游戏,无论氪玩家还是肝玩家都是是没有玩游戏动力的,说白了,游戏就不好玩了。后来有可能居上,是落后玩家继续投入游戏的原动力,佛系归佛系,游戏总还是要有个奔头才有意义。
2)弱竞争意味着提升战力的收益降低,提升战力的欲望也就降低,那么玩家的充值欲望也随之降低,官方无利可图。
仅是为了要解决官方的盈利需求,也同样为了照顾第一梯队玩家之后的所有玩家的游戏体验。所以有一说一,从这个机制的初衷上来看,官方是没有什么喷点的,理想状态下这将是一个共赢的机制。
2.当前英雄山哪儿出问题了?
要命的就是这个机制的设计上面,官方没有解决一个问题:英雄山机制将氪金玩家和非氪玩家相互剥离后,氪金玩家相对非氪玩家的优势没有了。
这里策划就真的该挨喷了,问题没解决就急急忙忙推出来,明知道要出问题不想解决方法,硬要硬着头皮就上了,那挨喷是必然的。
先分析问题根源:
a. 对于某一个梯队的玩家A来说,是什么直接影响着他们的排名?有两个:
1)排在他前面的玩家数量:
前面的玩家数量越多,A的排名就越低;
2)排在他后面的玩家数量:
后面的玩家数量越多,A的排名就越高。
b. 氪金或者肝可以改变上面两个参数。一个氪肝玩家,氪肝后让在他后面的玩家增多了,在他前面的玩家减少了,从而使他排名靠前,这是他们通过氪肝换来的。
c. 英雄山是如何改变上面两个参数的?
1)排除掉了A所在梯队之前的玩家;
2)排除掉了A所在梯队之后的玩家。
排除所在梯队之前的玩家后,玩家排名上升了,这是对玩家有好处的没啥问题。问题出在排除所在梯队之后的玩家!
上面说了,玩家所在梯队之后的玩家数量,是通过玩家的氪肝得来的,这时候因为英雄山机制,一刀给玩家砍了,就等同于将玩家通过氪肝得来的优势给砍了。而且这个优势越大,你后面的玩家越多,被砍的就越多,这就形成了反向激励,玩家就不愿意再建立优势了,因为反正会被砍掉嘛。这也是为什么玩家反映强烈的根本原因。
3.解决方案
我这里有一个解决方案,希望官方可以参考。很简单,我直接说怎么弄。
既然排除梯队之后的玩家有损玩家利益,而排除梯队前的不会,那么我们就只排除排在玩家梯队前面的玩家,而不排除梯队后的玩家。最后的模式会变成下面这样:

左边是当前英雄山的分配机制,右边是改进后的分配机制,改进后第二三四梯队的玩家虽然不在第一梯队争夺奖励,但是会参与到第一梯队的排名中,以保留第一梯队的优势。同理第三梯队和第四梯队会加入第二梯队的排名,但是奖励仍然依据自己所在梯队获取。这样分配的结果就是:
1)每一个玩家的排名在分配后,有升无降,不会因为低梯队的排除导致排名骤降。并且每个人都保留了之前氪肝的优势。
2)每个梯队的玩家提升排名的难度并不会有大幅度的变化。
3)总梯队数量不变,但是越靠前的梯队因为有更大的玩家基数给他们垫高排名,就越比现在的分配模式容易拿到高奖励。这里官方或许需要投放比现在更多的奖励。
4)越低梯队的玩家因基数越小,就越容易提高排名,同样也更容易被人反超,这也有助于提高低梯队玩家的积极性。
5)氪肝需求从顶层玩家向下均匀传递
6)解决英雄山从一开始就想解决的问题,给落后的玩家冲击高奖励的机会,并且每个人如果要追求更稳定的高奖励,就会主动想要进入更靠前的梯队。
以上是我个人觉得可行的一个思路,并不完善,也可能不是最佳改进方案。只是想让官方知道,改变现状或许并不是一定要做出什么高成本的事情,但是一定要想法子把该解决的问题解决了,别天天想着破罐破摔捞一笔就溜就不作为了。
败坏名声的事情少干点,口碑即是利润。