游戏解析②期:选择很重要
精华修改于2019/12/103963 浏览综合

没有战斗的天赋,但同样可以享受解析系统的乐趣
近期过滤了一些对游戏的看法、吐槽、评论和反馈,也想表达一下该如何理解游戏。![[嗒啦啦2_吃瓜]](https://img.tapimg.com/market/images/6eb1d083dff1c09692102cb5a98727f3.gif)
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首先是关于游戏本身的理解,#COMPASS是一款moba游戏,但是他并不是很常规的moba游戏,
本质的区别在于游戏加入了类似卡牌养成的因素,从而导致竞技时的起点不一致,而这是与很多人所期许的关于moba不同的地方,与此同时,游戏将moba和卡牌相结合的设计又是独树一帜的地方。
当一个游戏如此特别,那么它是一个什么样的游戏,取决于我们选择怎么去理解这个游戏。
而选择,很重要!

可以一起来思考一下这些问题:
一:什么游戏会有AUTO功能?
通常AUTO又是用来干嘛的?
游戏里的AUTO这个设定到底传达了设计者什么意思?

其实日游里AUTO通常见于一些凭战力推关卡,然后并不需要太多的考虑去通关的PVE副本游戏比较多,当然AVG游戏里也经常有AUTO这个设定,就是个播放完句子后自动进入下一句的功能。
然而AUTO在这个游戏里也出现了!
但这个设定传达的意义和推本游戏里的意义是一样的吗?
(yes or no?)

(YES or NO?)
推本游戏里我们实际也知道AUTO并不是最优最高效率的推本方式,
我们也有当AUTO打本抱怨AI是多么的智障的时候(比如CY最新推出的弹珠游戏,为什么我的AI永远不会打弱点?阿西吧)
既然我们都知道AI智障,所以在多人对战,尤其还不是收益只影响自己的时候,AUTO这个设定所传达的是:
当你面临要突如其来&无可放缓的紧急事情而没法进行现已开始的对局的时候
能够选择的一个后备解决方案!
这应当是一个考虑到玩家出现特殊状况而出现的具有善意和人性化选择的设定,
而非明知道自己无法进行正常对局用AUTO来消耗队友积极性的举措,
希望玩家不要对AUTO这个功能有过多歧义的误解和恶意的使用。
因为你是什么样的人,取决于你选择了什么。

二:
起点不一样(我很非,我很穷......),我应该怎么做?还能不能玩?

这个游戏的本质不是完全公平的竞技对战游戏,因为每个人的卡等,解锁的卡都是不完全一样的,所以你被游戏所吸引选择下载开始玩这个游戏的时候不应当一开局就完全把他当做一个竞技性游戏来玩,你可以适当转换一下角度,当一个养成收集类游戏的心态来玩可能更合适。
很多新人抱怨鬼头,抱怨被日服老玩家虐,抱怨不公平,但是抱怨解决不了问题。
而选择,可以解决很多问题。

首先解决方案的一个起点是选择改变心态,游戏的前期完全可以按着养成模式来进行,
抱怨没有好卡?卡等不高?其实tap里也有关于资源分配的帖子,我就不细说,做法大致就是:
你可以先了解自己喜欢的角色或者擅长的角色所需要的配卡要求(TAP官推有),然后如果自己目前无法达到最上位的要求,可以针对自己的卡做想对应的调整(方向要么就坚持下去用下位卡或者别的合理配卡方案代替,要么就转型其他角色)

然后就是每天任务,周任务,各种任务(角色的挑战关卡等)完成拿到能拿的奖励(什么赛季前10金头那些就先不要想那么多,如果自己条件和技术都不允许),

把资源(金币和绿桶)攒好,等到有活动开放倍率池再投入,把自己的账号当做角色来养成,绿桶的资源也不要浪费在一些没有泛用性的卡上,在现阶段把一套能用的下位卡强满,剩下的等抽到好卡结合发展需求再考虑。

整个解决方案的思路就是按照养成游戏的想法去贯穿的。当你前期不是太在意目前能不能达到很高的段位,而只是在做合理资源收集和分配,就不会有过多的压力和负担,段位开始打上去但是卡等不够支持自己的时候可以适当在开启了的公式模式里获取芯片资源,练练喜欢角色的技术,了解一下各个地图的小技巧,多与不同的英雄对战去丰富自己的对战经验。

没有选择是会完美的,你这样做可能会错过一些赛季(其实国服目前奖励和金币资源与同时期(指当初的时期而不是现在同步的时期)的日服一点都不差)的活动和奖励,但是你也积累了资本和能力在后面去达到当初无法达到的一些个人期许。

要知道,不是所有人类的期许都能那么的被幸运女神所眷顾。我们可以有别的方式去达到我们自己想要的地步。
如果你说等不及,我想快,传奇网页游戏等着你,一刀999999,您百度一下就能拥有。
三:
游戏需要适应玩家?
还有人吐槽的比较多就是你游操作和视角的问题,视角大概是自己没看设置,所以不予解释。操作问题可以探讨一下。在操作上,有人说反人类,不科学。
我说个在游戏展览碰到的一个现象刚好能解释这个问题的本质原因:
漫展的第三天,后面人比较少,所以发生的情况就比较印象深刻,有个大概是小学年纪的小孩来试玩游戏,看着她按照新手教程的指导去玩,然后又打了一局人机自定义对战,玩起来甚至看不出是第一次玩,适配度相当的高;那天同时还有一位中年男子来玩,然而新手教程都还没过完就开始在吐槽说,这怎么那么难操作?为什么不是横屏的啊?这个技能怎么点了没有反应啊 ?.......

所以到底是游戏的问题还是人思维固化的问题?
是游戏设计反人类?还是你选择性屏蔽了自己没有接触过的东西?
为什么越来越没有耐心去了解一款游戏?也没有了以前对世界抱有好奇心的心态?
如果这是一个让你曾经觉得感兴趣的游戏,那么想想当初是什么吸引了你,我认识的人有人喜欢上游戏的BGM,他们甚至觉得这是一款音游;有人喜欢同盟,连背的包包上都挂满了同盟角色的饰品;有人喜欢游戏的设计,觉得手游里找不到这么创新idea.......而希望玩家更多能在整个游戏的整体体验里找到自己坚持下去喜欢的东西。

#COMPASS虽然表面做的很不严肃,但是个人觉得是一款很有意思的游戏,希望玩家能有耐心多去发掘游戏有趣和竞技深度的地方。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------关于竞技深度,我只点提几个东西:
即时反应处理细节;
卡位置、卡时间、读秒;
走蓄微操的效益值;
解锁视角后的操作量
.......
(如果感兴趣不妨思考研究一下)
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