HI,我是詹姆邦巴迪尔,目前竞技场的第六名……
老实说,我觉得这个游戏问题不小。
.
它的最大问题,就是这个游戏的完整心流体验都是建立在一次次的测试补给上的。
换言之,如果失去了一次次测试补给,这个游戏马上就会像被抽掉梁的房子一样,垮下来。
但反过来,用测试补给维持玩家心流体验的方法,是低效的。这些补给都用在了哪?用在了浪费之中——比如说,一个伤害类技能就比一个buff类技能耗卷轴升级得更多,同时也需要那么多那么多的金币。卷轴怎么得(还有金币)?当然是靠每日的补给!为什么不把补给和额外的卷轴一同去掉呢!绕了两个弯,结果又回到了原地!
不仅如此,如果没有补给,玩家也并不会充钱——他们在心流差的时候会直接退游。毕竟,弹幕射击类的游戏并不少,在有人做得更好的时候,没人会专门为你的游戏送钱。
.
第二个问题,是引导的缺失。但是,引导并不意味着手把手的教你(像大部分引导系统一样,让你点这个,点那个):它意味着强有力的负反馈打在了正确位置。比如说,荒野之息。泥潭上并没有出现“禁止进入”的字样,但在第一次被淹死之后也不会进入了。这方面前期不错……但是还得说,比如,在“排钥匙”,这个本游戏最大特色的地方,做得远不够好。我是有好友邀请排钥匙,才发现了这个副本;在这之前,我都是认为自己需要手动邀请好友去打,人不一定会齐不齐,所以也不一定打得过……结果打了后才知道比想象好。比如,在武器升星这块,引导做得就是一团糟。一般的看法,就像技能一样,武器也是要把经验升满才能升星。为此,我买了不少血源石,把竞技场积分基本都用在这上面了——直到经验的数值越想越不对,才试了试直接升星。×。如果前期将引导做好,写一写这方面的豆知识,不仅心流体验会提升好多,也会避免很多浪费造成心流体验进一步滚雪球式下降。
.
第三,日常过于重复。看看隔壁元气骑士和比特小队。纵然这有工作量级的问题,有时间积累的问题。但是……第一层的森林关卡,和第二十层的森林关卡,相差并不是很大。换言之,一个“静态的世界”只能产生厌倦感,一个“随玩家的行为而变化的世界”更能吸引玩家。不过,这只是一个加分项,不必优先做。
.
希望这个游戏能好好做,祝大卖。