Zhanwen
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
万花丛中过
40
玩过游戏
0
购买游戏
262小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
对不起各位了,只能三星
这款Ro的制作理念:怀旧/情怀/逆市场
目前主流的手游是什么样子的?
大量的卡牌游戏——通过抽卡大量消费,能快速提高战力
引入体力值——利用玩家的碎片时间,希望玩家隔段时间就上游戏玩
VIP等级礼包——玩家充钱越多,特权越多,道具越好
各种活动——用礼物吸引玩家每天签到打卡
自动寻路——方便玩家无脑操作
快速滚服——加强单服的体验,并促使犯错的玩家重新再来的机会
多货币体系——充值货币能单向转换为游戏货币,分割开充值玩家与免费玩家的体验
对我这个玩家来说,上述其实没有什么好不好的,对不对的,都是选择问题。
如君所见,就是这样RO是故意“反过来做”的选择也给游戏带来了一些问题。很多问题在我个人看来,都是为了MMORPG这个类型所做的牺牲了
1. 因为没有抽卡,所以玩家必须花费大量时间才能变强,所有人都一样,必须打怪、升级。这点很多重度游戏都是这样的,特别是RO是MMO,那么无可厚非,没有什么好说的。只是可惜土豪没有很明显可以直接砸钱的地方了。
2. 既然要花费大量时间,体力值也没有存在的意义了,不过为了不鼓励玩家无限刷,还是设置了300分钟的挂机打怪时间。但是超过这个时间了还是多少有点经验的,到底是鼓励挂机还是不鼓励呢?这是第一个矛盾。
3. 没有VIP礼包,玩家花多少钱也不会有特权优势和特殊奖励。比较不鼓励消费,玩家会觉得花钱没用。制作人员应该是希望在这个世界里每个玩家是平等的。
4. 各种活动,比较明显的是每日签到、邀请奖励这类的活动。这些活动会驱使玩家上线,取消了的话其实是一件对玩家比较好事情。因为只有真的喜欢的人,他们第二天才会上线再玩一下。玩家也不会被这些乱七八糟的事情影响,但是很多轻度的休闲玩家可能会被放弃。
5. 自动寻路的话,RO里其实是有的。这里指的是任务的自动寻路。因为点击任务没有自动寻路,一定要先点地图,再在大地图上点击想去的地方才行。点击任务只会在地图上标出任务点。(这里的操作真的让我很奔溃,很值得优化的一个地方。何不在点击任务的时候直接弹出大地图提示目的地呢?)这里对普通的玩家会有极大的学习和适应成本。因为完成任务本身并不能挂机,无论采药、打怪、对话,还是要手动或者设置一下才行的。为何要在赶路这点上为难玩家呢?到底是鼓励挂机还是不鼓励呢?这是第二个矛盾。
6. RO是世界唯一服。看似玩家都在一个世界里游戏,不过实际上还是分世界线的小服,可以无限制转服的意思。这个设计我是比较认可的,但是不限号测试下来发现有很多体验上不好的地方。比如存在某个线是鬼线,聊天的体验就糟糕了。热闹的线刷爆,冷清的地方就无人发言?如果我想和人交流,第一件事情就是转去类似1a这种大线,那单线压力又很大,这时候怎么办呢?为了打怪的时候人少,再反复换世界线?
7. 非常重要的一点:唯一货币。也许是想让玩家理解方便,这个RO世界只有一种货币。但也是比较让我纠结的一个点,我自己也没有完全想明白这样的设计。
目前充值兑换的货币汇率永远不变。假设玩家的货币是单向增加的。打怪可出,任务也可出。可能会有人提出还会有消耗,可是我玩到40级转职以来我没有什么必须的消费点,装备我没有全部强化,回复药我也喜欢坐一会儿自动恢复,所以在我理解里这个货币肯定是膨胀、贬值的。然而由于充值兑换的游戏币是固定的,那么充值来说我就会有前期充划算,后期充值不划算的现象。对于世界服,是没有滚服概念的,那么目前不限号测试开始货币永远都是贬值的。玩家会渐渐得不倾向充值。
假设充值变成了浮动汇率,那么就是鼓励玩家延迟充值,还是第6点世界服的问题,如果只有一个服,我不能确定我什么时候充值划算。我会一直等。
目前看起来,游戏中的月卡才是氪金的主力?50元人民币的月卡,目前在游戏中的交易所需要100W游戏币才可购买,但是100W游戏币需要充值差不多100元人民币。所以月卡才是真的课金点,不断消耗玩家游戏币,并且变动汇率的地方?但是31天目前看是肯定可以赚到1百万的。玩家也不是每个人都需要月卡
这3个小点组成了个疑似矛盾点(是不是真的矛盾我还要再观察),经济系统不是核心玩家是体会不到清楚的,我会继续玩下去。
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如果上面RO是故意反过来做,那还有剩下来两个“特殊”的做法了
几乎没有强制的,偏弱的——新手引导(真的太端游,太硬核,太复古了。)
禁止玩家之间直接交易的,并且规则独特的——交易所(我觉得需要重做的地方,是个深坑点)
这里我就详细说一下交易所的问题。优化体验的问题就不提了,用钱能解决,改机制也能解决。我就只讨论规则设计上的。
1.为了对抗游戏工作室,所以Ro手游首先取消了玩家之间的交易。
2.那么所有的物品则必须放入交易所交易。
3.物品的定价是交易所决定的。
4.如果是稀有的物品,则会进入一个公示期,在公示期内所有购买的玩家都有机会购买到。
很明显的,第一点把工作室的利润收了回去。挖矿型工作室肯定不存在了(代练的话目前看没有市场)。
那么因为缺少产出,肯定会有打工采矿型玩家和购买型土豪玩家。按官方的,打工的玩家会赚到钱,因为土豪玩家会付款。
这里又有个矛盾的地方,因为由官方定价,调节这个价格应该不难,观察道具的交易量和上架量就能确定。但是变动太快的话影响玩家上架,变动太慢的话又影响购买方购买。但如果不变的话必定有些商品有价无市,如同垃圾。有些道具必定每一次都上公示期,大多数玩家根本有钱也买不到。
这其实就一个计划经济体系的问题。现实中的例子就有上海的车牌拍卖。游戏中会有什么表现还需要更多时间观察才能再确定。
当然,这一切都源于道具的掉率都不会变的情况。掉率如果经常变,那又有很多值得讨论的点了。
总而言之,为了情怀而反对市场,你要么改变了世界,要么被世界所掩埋。
已经到底了