写了两百篇攻略的憨憨 - 刑风
TapTap
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6000+ 小时
游戏时长
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游戏成就
期待
游戏时长 74.2 小时
评价这边的排版比较难排建议到我的帖子内观看
https://www.taptap.com/topic/8307239
测试快结束了评价一下游戏
主线关卡设计
在战斗时,场上更多是没有障碍物的,地形不是非常复杂,有时会有一些小障碍卡位,挡攻击。也存在地形复杂的关卡【自律时会因为隔着墙使得我方往墙上跑】,比如说某个守住防御点不让怪走过去的关卡。在地形方面我有些建议,可以专门放几个障碍让玩家卡敌人攻击和走位,或者放几个墙使得玩家的路线固定下来,在守点的关卡中这种设计可以一定程度上使得难度上升。主线中也可以增加悬赏战斗中才有的特有元素,如轨道炮,生长的水晶柱子,滚动的桶。履带也有其他更有趣的使用方法,比如说守点关卡,使地形更复杂的同时增加履带使得玩家在某些路线加速或减速【虽然这样要关闭自律模式】。目前主线关卡那个能眩晕人的小旋风我觉得不错。
经验物资关卡设计
把主线和悬赏战斗分开,主要因为主线影响战斗的元素远没有悬赏战斗中的多,在悬赏战斗中会出现能够更改地形的元素【水晶柱,滚动的桶】,对玩家造成伤害的元素【轨道炮】。。。主线关卡设计可以利用这些经验关卡的元素使得游戏性更多样化
活动关卡【海岸监察】
在关卡的地形设计和主线的区别不大,这里主要说boss的设计,奖励兑换,难度。这游戏的每个boss都有自己的特点,这个boss的特点非常突出会使得场上有三个龙卷风随机移动,使得玩家要时刻注意自己的位置,并且除非boss被击杀旋风会一直在场上,对于我来说是印象最深刻的boss【其他boss也很有特点,比如机械蜘蛛】。可兑换的奖励非常多【没兑换完】,建议让玩家有能力兑换完所有奖励【不然真的觉得有点亏】,这种难度的活动我建议不要立马实装进公测,因为我是买了电池才能过全关看到所有剧情,多数玩家跟多会将自己的地球币用在卡池上面,在这里面也有咸鱼。所以个人建议第一个活动的难度降低到海岸监察的60%左右。
场景,画质
场景很多,比如城市,未来风的基地,沙滩。。。这很丰富。最高画质下画质不错,不能说顶级,但确实不错
Boss设计
每个boss都有自己的特点【更多在于让玩家躲弹幕的方式而不是击杀boss的方式】,在从boss素子开始的每个最后一关的boss都能给我留下印象【也有可能是因为我手动操作的原因,毕竟练度不够自律打不过】。可以设计一些需要用特殊方式才能对击杀的boss,比如玩家需要让角色移动到某个圈才能对boss造成伤害,需要到boss背后才能造成伤害,等等。。。
角色培养
需要培养的方面挺多的,按目前来看似乎角色星级不怎么重要,更多需要将重点放在角色的属性,技能,武器,和支援上。在我看来对练度提升最高的是角色能携带的支援数量,练度的加成一下能提升非常多。
角色职业
职业很多但特性最突出的只有强袭,因为这是破盾最好的职业,在练度不高的情况下塞一个可以快速击杀精英怪,快速破掉boss盾对boss造成高伤害,降低我方的压力。输出职业似乎多数是对群体敌人而设计的并非单体敌人,一般技能的伤害倍率都非常高,女仆装-时无忧甚至达到了1000%以上【三星私服-伊珂丝,真的强,对群,对单都可以,技能还持续十秒,星级诈骗石锤】。辅助,使用时无感似乎是用来控住敌人的但用起来无感。防御,用的比较少但能降低队伍受到的伤害,算是合格的吧。医疗,开始的我觉得还好,但越玩越觉得这职业在战斗中的作用没有想象中的好,因为敌人的攻击比较散能撑到护盾回复时间的机会比较少【毕竟要操控三个角色,面积比较大不好躲弹幕】,技能方面如私服-时无暇的技能我觉得打到能回复击杀的一半护盾值能有用许多,在战斗中更需要即刻有效的技能【还有个原因,很多时候我用技能的时候打不死敌人】
武器以及新手引导
希望出一些关于职业的作用说明,武器的特性作用等新手引导。
剧情
剧情我给7/10分,有很多不错的地方,每个故事线都有自己的核心讨论的点,以及主题,也确实是能让玩家产生一些情绪波动的作品【主角团评价军官那个地方我看的不是很舒服,总有键盘侠即视感,如果人设不是那样的话尽量让笔下的角色保持礼貌】。主线全程配音很虚浮。【话说我是把一代主角NTR了,还是怎么?这二代好像是一代的复制人来着。没玩过前作】
咖啡馆经营
除了感觉人物的体力回复太慢以外,其他的都还好。
整体游戏很优秀非常推荐入坑【不买电池的话,很休闲的】
期待
游戏时长 11.1 小时
-游戏性
挺好玩的,希望初始角色能由玩家自己选(可以的话性别也自己选,搞百合也不错/滑稽)。游戏角色的立绘都是live2d可舔,颜值也都在线(虽然不知道live2d是什么概念,但对比我负责的游戏板块"少女前线",与目前非常火热的"明日方舟",可以看出制作方在立绘上非常的用心)
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-平衡性
高费角色问题>多数情况我个人更喜欢用低费角色,角色的费用一般也不会超过5。因为憋高费一般都是用在快结束的时候作为终结技,而多数高费角色作为终结并不合格(整体游戏的节奏也偏快)。我个人少用高费的原因:1-游戏节奏快。2-高费会使卡组不灵活,能投入的角色也会变少。3-有些角色技能并不适合作为大后期。
建议»提高建筑给的卡组费用上限或者降低一些高费角色的费用
角色抗压问题:肉盾的抗压能力整体比较差,我更愿意将中间镂空让主角扛伤害(因为主角非常肉),而在前期就放肉盾帮主角扛的话,很容易在奶妈出来之前就下场。也就是游戏节奏偏快,在奶妈出来之前有的时候肉盾顶不住。
建议»降低主角的整体属性,降低各关卡敌人的伤害。
主角定位问题:我的主角初始职业是猎魔人(不知道是否是系统默认初始职业),多数情况在我憋出技能时都能扭转乾坤一个aoe能打残一片,脆的直接跪(主角血厚可以放着扛揍,被揍了能攒怒气,这样能更早开技能)。如果说猎魔人的最初是设计为输出的话,那么以上的技能是没毛病的,但还有另一个绯樱剑士的技能也和猎魔人的技能重叠,这样两者的定位会重叠在一起,会出现选谁其实区别不大的情况。
建议»让每个职业更加独一无二,三个技能都不一样效果不重叠。并且角色的出场位置可以有玩家决定(让他成为肉盾)
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-养成系统
测试中官方会送钻石所以在这方面的感觉印象并不深刻,但我总感觉r角色的星级比sr还要难提升。。。
建议:增加其他除了商店和卡池能获得角色碎片的渠道
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-剧情&人设
人设做的不错每个角色的性格也刻画的很好。剧情给我个人带来的感觉是比较集中于当下的故事,在一些方面也并没完全交代,如各阵营的设定(可能以后公测会加入),世界观(比如最初梦魇是怎么出现的),其他的地区(目前剧情集中于花海市)。希望以后能以资料档案的方式假如(因为主角团似乎不会出花海市)
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-其他建议
任务栏里加入一个按钮"一件收取"
玩过
我玩过杀戮尖塔的,所以一些游戏上的问题我会拿杀戮尖塔举例子。
-数值平衡,游玩时在多数情况我遇到小怪伤害超过玩家的防御卡的数值(一张挡不住),这种情况多数情况最好是在玩家与单只小怪的单挑的时候出现比较好。这里我举个例子杀戮尖塔的cultist(hp48-54开局给自己加buff之后每回合伤害+3)也是玩家可能在一开始碰到的敌人,我说说战士与刺客运气到位最理想的解法,先从战士开始说(开局敌人加buff不攻击3攻击卡,第二回合1防御2攻击卖血1,第三回合2防御1攻击,第四回合3攻击=54伤害-1损血遗物回6血=结算时满血),刺客(开局3攻击,第二回合1防御2攻击1中和,第三回合2防御1攻击,第四回合3攻击=57)。光是这一个就需要四回合才能解掉,假设第一次遇到的敌人是两只这种敌人的话,肯定没法用初始牌组无伤打过去。而我在游戏中前三组敌人会会碰到两只蜘蛛(大概就是杀戮尖塔的毛毛虫),按杀戮尖塔的攻击数据是3-7伤害之间,但这游戏里的数据有点高12,血量也有点高55,作为单怪是可以的,没问题,但偶尔我会在第一层遇到一组有多个这样的敌人。让我印象最深刻的是那牛头人(精英怪),20*3的伤害让我怎么挡都挡不住,在杀戮尖塔在第一层让我挡不住其伤害的也就只有那六角了(因为其余两个我可以多打点伤害取消他们的攻击)。数值可以稍微往下降,血量其实也有点厚"作为正常模式数值有点高,除非这是个硬核卡牌游戏",又或者可以做个更简单的难度用来引导刚开始玩这类游戏的玩家。
-bug问题,游戏中出现的bug比较多,例如使用卡牌时没发动效果,使用卡牌却没达成条件时会时游戏卡住(不是画面的卡住,而是玩家无法进行操作)
-画风,这类我个人感觉可以按原有的画风进行改良
-UI,刚进去的时候密密麻麻的建筑其实看起来有点乱,可以按照分类将两个建筑合在一起。造成伤害时将被挡住的数值和未能挡住的数值区分开来(例如简单点用颜色区分,或者在数值前画个盾牌表示这数值以防住)。
玩过
游戏时长 5.3 小时
打到了四周目,这种三消打怪类型的游戏在国外见过(但一个都没玩过),算是献了第一次吧。
-平衡性
游戏初期的几周目非常简单,当到达四周目的第一关boss时突然就像是变成一个硬核游戏,难度断层很大。
-剧情与人设
在剧情上主角的设定是勇者,但又似乎在剧情上许多人都不知道他是勇者(在我看来更像是个冒险者)。
剧情是以一条主线,主线内参杂着许多支线组成。支线内的许多剧情都非常的有趣,尤其是瞎子与哑巴的那段给我的印象最深刻。
・建议
-游戏开始时可以放一段剧情,讲述一下世界观,和主线任务
-增加一些支线剧情在后期可供选择的支线剧情明显变少了很多,出现的多数都是商店,训练营,旅馆这类
-支线剧情多数是分段讲述的,建议给不同的支线增加一个统一的标题名字,以更好的分辨哪段是哪个支线的剧情。
-每打败一个boss时似乎会更换场景和敌人,建议在每更改一次场景时,让玩家明白游戏已更换了场景,比如给每个场景(世界起个名字),更换背景的色调(如果可以的话,每更换一次场景放一个类似于城镇的场景图)
-建议在界面增加一个背包,让玩家可以不用去训练营就能查看自己的套牌情况
・遇到的问题
-加载有点慢(可能每次战斗都需要加载一次,而不是优化问题,加一个加载界面)
-难度断层略大,略微平衡一下就可以,比如加强二周目的难度
-剩下的就是因游戏是demo版,而导致不足的问题(如ui,这类未来会修复的问题)
・总结
可以以游戏的支线剧情为卖点(毕竟个人玩下来让我最有印象的只有剧情。。。)
玩过
游戏时长 26 分钟
玩了之后,我大致的建议如下:
1-每个不同的舰船都拥有自己独特的技能,这能极大的丰富游戏的战斗过程(我想开发者已经想到了,所以。。。),建议每个配备两主动一被动,技能之间尽量拥有配合性质(更多的主动技能也不错哦。。。)
2-单回合行动数限制,每个不同的舰船都拥有自己与其他舰船独立的行动数,(连上建议1)开启技能消耗行动值。
3-环境,天气影响。例如夜晚视野受限(点亮地图中的灯塔提升视野范围),海浪周期性对舰船造成伤害,大雨时降低行动数(连上2),海上龙卷没回合会吸引附近的舰船到自己的位置一格,等等自然灾害。也可以增加一些海中的传说生物或者船作为彩蛋如,克拉肯,利维坦,幽灵船。。。(只是为了丰富游戏内容的建议。
4-使一些特殊敌人也拥有技能同样丰富战斗过程
5-战斗中会出现第三方势力干涉(不管敌人还是友军,无法由玩家操作)
一些遇到的问题
1-一些数值需要调整一下,剧情里平远一人站撸三名敌人。。。一些舰船被秒杀(建议提高一些比较脆的舰船类型的血量)
2-剩下的就是因为游戏不是完成品的问题了,毕竟demo。比如界面ui,战斗画面等等未来将会解决的问题
3-没遇到bug
总结:有潜力,有很多玩法可以挖掘,可以打个五星 期待分。不过如果真的太贴近现实的话,会有很多东西受限,如果是把剧情放到一个拟地球的地方展开,那么就可以增加很多有趣的设定