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编辑部替补
编辑部替补
180
玩过游戏
12
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3818小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 8.6 小时
作为一款移动端网游,我给四星。作为网游,肝氪之类的不必多说。武器系统和招式系统确实做的非常不错,在手游里来讲,还是非常可以的,但是我个人还是对这款游戏非常失望,之前媒体、制作人都吹嘘的很厉害,说什么硬核ACT,玩过之后对这款游戏的战斗系统只能呵呵。ACT游戏的快节奏战斗,却没有中断输出的闪避机制,主角更容易被打出硬直和被击飞,跟你体型差不多的精英怪和boss却有很厚一个霸体槽,而且倒地后瞬间回满,我正大招输出呢看到别人憋技能我还不能闪,就看着别人一拳把我打飞这什么鬼,于是战斗就变成了游走偷血,磨完霸体槽后输出一套,然后等他回复霸体槽,然后又继续猥琐。。。ACT游戏的快节奏,比自己大很多的怪很难打出硬直那是因为它有能中断输出的闪避系统,一言不合我就闪,而“魂”系列游戏没有这一中断系统是因为它的节奏很慢,我和我的小伙伴们都称之为老年人的回合制游戏。
如果是一个朋友喊我一起玩玩网游颓废一下,碰到这款游戏我会非常惊喜和满意,毕竟网游能有这样的战斗系统是非常不错的,而跟朋友一起玩,刷材料也不会感觉到乏味。但是我一个多月前就看到媒体吹嘘这款游戏,“硬核ACT”,前两天又看到制作人的吹嘘,对这款游戏的期望很大,但现在失望也更大,不过是一个更新了战斗系统的肝氪网游。可以说是过高的期望让我对这游戏的第一印象糟糕透顶,因为过高的期望让我非常失望的游戏还有两个,其一是DMC鬼泣,二是黑暗之魂2。DMC鬼泣,突然就外包开外传,让人措不及防(还我姬莉叶!),战斗系统也是将鬼泣4中尼禄的鬼手牵引机制发扬光大,导致战斗可以特猥琐,无限踩怪也延续了下来,基础难度的降低,玩了两个小时我就气的玩不下去了。而黑暗之魂2,我更是寄托了无比大的期望,虽然魂父宫崎老贼没有参与制作,但是传说很多方面有特别大的改变,而游戏出来后只看那糟糕的动作模组和无魂系列风格迥然不同的高亮环境我就不想玩了。然而之后我再玩起这两款游戏,DMC鬼泣不用无限踩怪的脏套路,高难度下仍然是畅快无比的ACT体验,魂2,抛开垃圾的动作模组,也是一场受苦之旅,它在属性上的改变,还有高亮的环境,更是给我耳目一新的感觉。
第一映像很重要,希望不要过度吹嘘。这是一部很优秀的网游,只玩网游的朋友可能会非常喜欢,但是冲着“硬核ACT”来的朋友们可以散了。希望能对战斗系统做一些调整,比如闪避能中断啥的,采用传统ACT的战斗模式。当然也可以延续现在的战斗系统,但是要做一些略微的调整(如削弱霸体槽),在传统ACT与“魂式回合制”之间找到一个平衡点(现在这样子,敌人霸体槽太长,回复太快,采用魂的回合制又打不出伤害)。
刚开始那一股失望过去后,不看肝氪,我还是对这款游戏比较满意的,战斗系统有点创新也有点蛋疼,后续是否会对此优化保持略微期待吧,毕竟制作团队可能会有点崇高的目标,但发行商的最终目的只会是利益
7.26补充:锻造出蓝色武器,提升精通等级,学习削韧神技:大回马枪之后,get到了这种战斗机制打boss的乐趣:魂式回合制加上削韧高的技能打掉霸体槽,霸体槽空了之后技能给他打一套。伤害低又没带高削韧技能的时候打霸体槽简直是煎熬!这样打boss的话闪避不能中断技能和普攻也没关系,但是被小怪围着时就尴尬了。。
已经到底了